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노트 왕 깜박임 3 일 인식 14-17
공평함: 실력으로 말하는
1, 케이크를 만드는 것은 덧셈을 하고, 케이크를 나누는 것은 빼기를 하는 것이다.
2, 케이크 나누는 법? 그게 더 공평해? < P > 해적 분배법 (평균 분배), 천도 분배법, 인도분배법 (선착순), 화전 분배법 (자원 산화), 샤리프 분배법 (키 값에 따라 분배)
3, 샤리프 가치. 못 박는 가구, 마지막 표를 가지고 핵심 사람이 되어 최대의 가치를 가져라.
사실: * * * 지식보다 먼저 사실
1, 사실은 일종의 사회구조이고, 공인된 것이 사실이며, * * * 인식은 사실의 전제이다.
2, 익숙한 사실은 상식이며 이목구비에 맞게 입도가 거칠다.
3, 과학적 사실, 과학적 사실은 종종 상식의 심화나 반상식이다.
4, 사회화 사실. 견해는 사실보다 중요하다. 상식은 양파 껍질이고 핵심은 텅 비어 있다. 사실은 천 겹의 떡이 겹겹이 겹쳐져 있다는 것이다. 사람들에게 사회화 사실은 상식보다 높다.
5, * * * 지식은 믿음에서 시작된다. 정보의 투명성은 사실을 보장할 수 없고, 그 자체도 사실이라는 것을 믿지 않는다.
6, 타협에 대한 논쟁. 알려진 중지 후 설정, 설정 후 정적 수 있습니다, 정적 후 안전 할 수 있습니다, 안전 후 고려 할 수 있습니다, 고려 후 얻을 수 있습니다.
게임 이론의 용도는 무엇입니까?
1, 내쉬 균형. 균형은 고정이다. 잠금은 자기 실현, 자기 유지입니다. 균형은 인심이 향하는 방향이다. 방향이 일치하는 점을 찾으면 모두가 너를 밀고 갈 것이다. 여행단이 가이드를 찾는 것처럼, 가이드의 표지가 무엇이든 적극적으로 접근할 것이다. 모두가 모이기를 원하기 때문에 흩어지고 싶지 않기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 여행명언) 봉기 반란도 마찬가지다. 인심이 향하는 것은 모두가 진 () 을 오랫동안 고생하고, 누군가가 낡은 체제를 타파할 수 있기를 바란다. 이때 처음으로 반란을 일으킨 사람은 당연히 우두머리가 될 것이다. 모두가 협력하고자 하는 점, 균형점을 찾아 대세가 너를 데리고 날아가게 하고, 그 바람구멍을 찾게 하라. (윌리엄 셰익스피어, 템페스트, 희망명언)
2, 게임 이론은 체계적으로 균형을 찾는 학문이다. 내쉬 균형은 이론적으로 존재하지만 현실에서는 결코 효과적인 알고리즘을 찾을 수 없다. 효과적인 알고리즘은 충분한 계산과 데이터를 의미합니다.
3, 게임 이론이 유용합니까? 물론 있습니다. 게임 이론은 우리가 깨닫게 해준다. 상대로부터 문제를 고려하는 것은 자신의 관점에서 문제를 고려하는 것만큼이나 중요하다. 항상 상대의 반응, 자신의 반응 이후 상대의 반응 ... 응, 언제 상대와 소통할 수 있는지 알아.
4, 제로섬 게임은 거의 없습니다. 대부분의 경우 우리는 협력의 가능성을 찾을 수 있다. 대립 게임은 반드시 제로섬 게임이 아닙니다. 예를 들어, 전쟁이 아니라면, 멸망, 대부분의 한정된 전쟁이 아니라면, 득실을 계산해야 합니다. 양측이 받아들일 수 있는 균형점을 찾을 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언
5, 협력지점을 찾은 후 가장 중요한 것은 신호를 보내는 것이다. 약속이든 위협이든 먼저 상대방이 받을 수 있도록 해야 한다.
6, 한 번 조심하고 여러 번 반복되는 게임을 만들어라. 여러 번 반복되는 게임은 항상 신호를 보내고, 서로를 신뢰하고, 자신과 상대방이 함정을 뽑고 균형을 잡을 수 있도록 하는 방법을 찾을 수 있기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언) 왜 금 대야에서 손을 씻는 것은 항상 비극적인 결말이다. 반복되는 게임을 한 번의 게임으로 바꾸었기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)
7, 혼합 전략을 활용하는 법을 배우는 데는 여러 가지 방법이 있습니다. 반복 게임은 단일 게임이 아니며, 반복되는 과정도 다른 사람들이 쉽게 카드를 발견하고, 전략을 자주 바꾸고, 정백핸드를 잘 이용하고, 존중받는 상대가 될 수 없다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 이 세상에는 변하지 않는 일이 없다. 게임의 전제는 실력, 진화, 개선 전략을 배우는 것이다. 이 세상은 결코 하늘을 거의 다 먹는 좋은 일이 없다. 잘 살려면 노인을 배워야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언)
8, 사국을 열지 말고 잠긴 균형에서 열어 나쁜 균형이 자신을 제한하게 한다. < P > 미래에 대해 생각할 수없는 것들이 있습니다.
1, 어떤 게임은 맹목적으로 끝날 수 없습니다. 일반 장사는 우리가 사지 않으면 원상상태를 유지하고, 자신은 손실이 없다. 그러나 우리가 가입하면 쉽게 퇴출할 수 없는 사업이 있다. 이런 장사는 사고 싶으면 먼저 지불해야 하는 사업이다. 결과가 목표를 달성하든 안 하든 반드시 원가를 내야 한다. 예를 들어 복권, 선거, 스포츠 경기, 진학 등이 있다. 우리는 이것을 패자도 지불하는 게임이라고 부른다.
2, 패자도 돈을 지불하는 게임의 함축적인 역설은 일단 참여하면 헤어나기 어렵고, 빠져들고 있는 모든 단계는 충동이 아니라 이성적인 계산이라는 것이다. 최종 결과는 참패와 참승 두 가지뿐이다.
3, 미국 교수의 실험, 박수게임, 끝까지 버텨낼 수 있는 사람은 2 달러를 가져가고, 결국 4.5 시간을 버텼다. 모두 멈출 수 없다는 것을 발견하였다. 일단 투입되면 멈추는 것은 순손실이기 때문에 모두 포기하려 하지 않는다. 여기서 침몰 비용은 결정에 영향을 주지 않는다.
4, 너무 깊이 빠지지 않도록 어떻게 해야 합니까? 가장 좋은 방법은 참가자 수에 따라 1/N 을 제시하는 것입니다 (장기 평균 견적, 전략상 토론토는 불규칙합니다). 하지만 일상생활에서 이런 이상은 드물고, 대부분 상품이 적은 게임이 이렇게 하는 경우가 많습니까?
5, 천진 괴롭힘 전략. 자유자재로 표현하기 위해서는 공공장소에서 돈을 벌고 자해식을 거행해야 한다. 이런 의식은 믿을 만하고, 명확하고, 강한 신호를 보내고, 경쟁자에게 필요한 경우 끝까지 싸울 것이라고 알리기 위해서이다! 자해 제시가격은 환불하지 않으면 모두 함께 끝장난다. 여기 견적의 형식은 내용만큼 중요하고, 너무 낮고, 성의가 없고, 너무 높고, 이익이 없다. 형식의 극성이 강할수록 충격력이 커질수록 좋다.
6, 핵심은 신호를 보내는 것입니다. 신호가 명확한지, 강렬한지, 믿을 수 있는지, 충격이 있는지, 신호의 예술은 상업세계에서 광고이다. 브랜드상이 광고를 하는 것도 신호를 보내기 위한 것이다. 먼저 돈을 지불하고, 상업자해를 통해 명확하고 믿을 만하며 강한 신호를 보낸다. 예를 들어 돈을 태워서 쌍방 간의 격차를 좁히는 것과 같이 겉으로는 브랜드상이 강세이고, 소비자는 약세를 보이고, 브랜드상은 성의를 과시하기 위해 자해를 통해 신호를 보내는 것이 없다. 상도' 에서 임상보가 인삼을 태우는 것도 자해의 신호 방식이며, 다른 사람들에게 자신의 결심을 보여 주고, 물고기가 망해가는 박력. 쇼핑몰은 전쟁터처럼 똑같이 잔인하다. 전쟁은 결코 전장에서의 타살뿐 아니라, 전쟁의 목적은 목표를 달성하는 것이고, 목표를 잊어서는 안 되고, 수단에 집착하는 것이다. 신호를 보내서 미리 균형구간에 도달하여 우세한 자리를 차지할 수 있다면 선우세를 차지할 수 없을 것 같다.
7, 천진 건달 게임은 경쟁자가 제한적이고 익명이 아닌 게임에만 적합하다. 다른 사람이 받지 못하는 신호는 신호가 없는 것과 같고, 다른 사람이 너의 결심을 모르는 것은 결심이 없는 것과 같다. 게임은 상호 작용의 과정이며, 신호에는 반드시 명확한 상대편이 있어야 한다.
8, 가능하다면 패자도 지불하는 게임에 가입하지 말고 인생을 도박으로 삼지 마라. 인생 자체가 보답이고, 현재가 보답이니, 현재가 바로 본전이면 좋겠다. (조지 버나드 쇼, 인생명언)
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