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객체 지향을 이렇게 이해합니다
질문 1: 객체지향이란 무엇을 의미하나요? 문제를 해결하는 인간의 방법은 분열하고 정복하는 것입니다. 따라서 객체 지향이든 프로세스 지향이든 본질적으로 문제를 분해하는 것입니다. 차이점은 프로세스 지향에서는 문제를 일련의 단계로 분해한 다음 쉽게 구현할 수 있을 때까지 이러한 단계를 분해한다는 것입니다. 이는 알고리즘 분해와 동일합니다. 객체지향은 문제를 일련의 협력 객체로 분해하고, 이러한 객체는 더욱 분해됩니다. 시스템의 각 객체는 문제 또는 구현과 관련된 엔터티를 나타냅니다. 문제와 관련된 객체는 문제의 구성 요소인 반면, 구현과 관련된 객체는 특정 구현에 사용되는 보조 엔터티이며 직접적인 관계가 없습니다. 문제 자체가 연결됩니다. 시스템을 구성하는 모든 객체의 상호 협력과 협력은 전체 시스템의 기능을 구현합니다. 시스템의 모든 개체와 개체 간의 관계는 시스템의 구성 요소 구조를 구성합니다. 일반적으로 추상화, 캡슐화, 모듈화 및 계층 구조라고 불리는 것은 객체를 설명하고 분류합니다. 클래스 계층은 추상화, 캡슐화, 상속, 다형성 등과 같은 요소를 결합하여 얻을 수 있습니다. 클래스 계층 구조와 구성 요소 계층 구조를 객체 지향 시스템의 아키텍처라고 합니다. 따라서 객체지향은 주로 객체 구조와 클래스 계층 구조를 설정하는 것이고, 프로세스 지향은 "알고리즘"(프로세스)의 계층 구조를 설정하는 것입니다. 객체지향의 최하층은 프로세스지향이 필요하지만, 상위레벨에서는 프로세스지향을 사용할 수 없으므로 객체지향은 프로세스지향보다 추상화 수준이 더 높습니다.
예를 들어 자동차 제조를 두 가지 측면에서 고려할 수 있습니다. 1. 자동차 제조는 일련의 프로세스의 산물이며 각 프로세스에는 적절한 경우 하위 프로세스가 포함되어 있다고 생각할 수 있습니다. 재료는 일련의 단계를 거쳐 최종적으로 자동차로 생산됩니다. 2. 자동차 제조는 여러 공장이 서로 협력하여 완성된다고 볼 수도 있습니다. 각 공장에는 고유한 작업자와 기계가 있으며, 각 작업자, 각 기계, 각 공장은 고유한 임무를 수행하고 최종적으로 자동차를 완성합니다. 자동차 제조. 관찰을 통해 우리는 매우 유사한 작업자가 있다는 것을 알게 될 것입니다(예를 들어 모두 동일한 작업복을 입고 동일한 부품을 생산합니다). 이때 이들 간의 유사성을 설명하는 클래스를 생성합니다(추상). ) 그리고 관찰을 통해 자신의 책임을 지정하는 인터페이스를 정의합니다(캡슐화). 서로 다른 클래스(예: 서로 다른 부품을 생산하는 작업자)라도 특정 유사점(예: 모두 동일한 부품을 생산함)이 있음을 발견했습니다. 공장), 그러나 유사한 장소에는 차이가 있습니다(다른 유형의 작업자가 다른 부품을 생산함). 그런 다음 기본 클래스(상속)를 사용하여 유사점을 설명하고 가상 함수(다형성)를 사용하여 유사점의 차이점을 설명합니다. 이상의 분석을 통해 구성과 클래스 계층구조를 확립하고, 객체지향적 방법을 이용한 자동차 제조를 기술하였다.
질문 2: 객체 지향이란 무엇을 의미합니까? 세상에는 로리 컨트롤러, 로열 시스터 컨트롤러, 퀸 컨트롤러가 있으니 모든 것은 통제 가능하다는 말이 있죠
객체지향도 마찬가지, 모든 것이 객체입니다
객체라는 단어를 사용할 수 있습니다. 예를 들어 남자와 여자는 사람이라고 부르고, 촛불, 가죽채찍, 하이힐은 모두 소품이므로 객체지향의 원래 의미는 "모두 객체라고 부른다"라는 일반적인 용어로 이해하세요. , 그러나 번역은 원래 의미가 아닙니다. 따라서 집은 물건이고 비행기는 물건입니다. , 고양이는 물건이고, 여자 친구도 물건이며, 물건은 독특합니다. 당신의 집은 당신의 가족에 속합니다. , 내 것이 아니고, 해외에서 보는 미인은 집에서 보는 미인이 아닙니다. 당신 주민등록번호가 나와 다릅니다
그럼 집에는 컴퓨터가 있고, 액션 영화 CD가 있고, 전쟁영화테이프, 바디아트 잡지... 이제 이것들에는 "집에 있는 물건은 물건이 아니라 '속성'이라고 부른다...
이제 물건과 속성이 있으니 나머지는"이 포함된다. 방법도 이해하기 쉽습니다. 원하는 것을 의미합니다. 특정 결과를 얻으려면 구체적인 방법을 사용해야 합니다. 예를 들어 여자 친구가 화가 났을 때 그녀를 달래야 합니다. "속이기"와 "놀리기"는 여자친구를 죽게 만드는 방법이다... 등등.. 예쁜 여자는 쇼핑하다가 예쁜 여자를 만났을 때 "쫓는" 방법을 사용해야 한다는 걸 알아냈어요. 여자친구는 '훔쳐보기' 방법을 써야 하고, 사랑에 빠지면 '말하기' 방법을 써야 한다...
——물체는 개념이다, 모든 것을 물건이라 불러라( 객체가 아닌 것은 아무것도 없습니다) - 속성은 사물의 구성 요소이며 포함될 수 있는 모든 부분을 "속성"이라고 합니다(속성이 없는 객체는 없습니다) - 방법은 목표를 달성하는 방법이며 모든 실행 가능한 행동은 메소드가 됩니다(메소드 없이는 객체와 속성이 없지만 사용할 메소드를 선택할 수 있습니다)
따라서 디자인할 때 올바른 객체를 설정해야 합니다. 우리가 찾고 있는 것은 소녀입니다. , 공룡이 아닙니다. 푸롱 자매의 "물체"를 생성하면 그녀가 정상적인 사람이 아니라는 것이 분명합니다. 올바른 개체를 결정한 후에는 그녀의 성질을 알아내야 합니다*** OK - 속성 개체는 키 165cm, 몸무게 45kg, 키 84cm, 66cm, 86cm입니다. 싱글이라면 올바른 방식으로 추구해야 하며, 채팅(변수는 패션, 뷰티 등...), 영화(로맨스 영화)를 시청해야 합니다. , 공포영화, 한국김치), 꽃을 보내다 (3, 11, 999)
이제 객체, 속성, 메서드의 정의를 명확히 할 차례입니다
그다음에는 캡슐화가 있고, 상속, 다형성
캡슐화는 여자친구를 보호하기 위한 것이고 다른 사람에게 유혹받지 않기 위한 것입니다. 달콤한 말로 그녀가 당신을 "만" 믿게 만들어야 하기 때문입니다. 당신보다 먼저 잘생긴 남자를 다른 사람에게 소개하지 마세요. 따라서 귀하의 아내는 귀하의 것이며 다른 사람들에게 이것은 "비공개 캡슐화"입니다. 또 다른 예로 귀하의 계정(이 개체에는 돈이 있음)이 속성으로 복권에 당첨되었습니다. 그리고 친척이나 친구들이 돈을 빌려달라고 합니다. 친척들이 얘기하는 것 같으니 그냥 빌려보세요. 로또에 당첨되어 온통 돈을 뿌리면 이 돈이 '로컬 캡슐화'입니다. 스트리트, 이것은 "전역 캡슐화"입니다. 캡슐화는 객체의 사용 범위를 결정하는 것입니다. 물론 당신이 그것을 사용하는 데 도움을 주기를 바랍니다.
상속, 귀하가 가족 재산을 기부하지 않으면 귀하의 아들이 자연 상속자가 됩니다. 이를 단일 상속이라고 하며, 귀하가 기부하지 않으면 7~8명의 자녀가 가족 재산을 분할하게 됩니다. 상해수혜자를 남의 것으로 쓰지 말고, 남이 상속할 수 없다는 것... - 상속은 그 객체의 속성과 메소드를 어떤 객체에서 사용할 수 있는지를 결정하는 것입니다.
다형성, 예를 들어 당신은 좋습니다. 중국 음식을 잘 만드시는데, 당신의 아들은 서양 음식을 잘 만들고, 당신의 딸은 딤섬을 잘 만듭니다. 지금 당신의 집에 저녁 식사를 하러 오는 친한 친구가 있습니다. 음식) 집에서는 돼지고기 스튜를 맛볼 수 있고, 당면은 집에서 먹으면 스테이크(서양식)를 먹을 수 있고, 집에서는 국수(딤섬)를 맛볼 수 있는 것이 다형성이다. 문을 열고 여는 것과 마찬가지로 한 가지 음식만 먹는 것으로 제한할 수는 없기 때문에 '먹는' 방법의
키, 스와이프 카드, 리모콘 등을 사용할 수도 있습니다. - 다형성은 같은 방식의 다른 조작 방식입니다
ㅎㅎ 설날에 기분이 좋아서 글을 썼습니다. 자신도 모르게 말이 너무 많네요~~ 뭐, 성취감이 크네요~~
질문 3: 객체지향적 사고란 무엇인가요? 후회하지 마세요!
서문:
정리 이 정보의 목적은 친구들이 객체 지향 프로그래밍을 보다 직관적으로 이해하도록 돕는 것입니다. 늦게 도착한 사람들이 덜 우회하도록 하십시오. 하지만 그 안에는 허점과 오류가 많을 수밖에 없습니다. 또한 선배님들의 변화를 위한 귀중한 제안도 부탁드립니다. 결국 소통은 우리가 지속적인 발전을 이루는 데 도움이 될 것입니다.
기술은 날이 갈수록 변하고 있으며, 이는 귀하의 성장을 기다려주지 않습니다. 기술은 다른 사람과 소통하는 데 사용되어야 합니다. 스스로 학습하는 것은 자신의 주관적인 이해를 바탕으로 합니다. 의사소통이 더 빠르게 진행됩니다. 컴퓨터 아키텍처가 혁명적인 변화를 겪지 않는다면 지금 우리가 사용하는 프로그래밍 언어도 이상하지 않을 것이라고 생각합니다! 프로그래밍에 대해 무엇을 배우나요? 생각! 하나의 프로그래밍 언어(가급적 객체 지향 언어)에 능숙하고 다른 프로그래밍 언어를 사용해 본 후에는 프로세스가 매우 원활하다는 것을 알게 될 것입니다! 왜? 프로그래밍 아이디어를 익히고 나면 다른 것을 배우는 것은 새로운 구문 형식을 배우는 것에 지나지 않습니다.
저는 여러분과 C나 JAVA를 어떻게 사용하는지, 어떻게 배우는지에 대해 논의하기 위해 여기 온 것이 아닙니다. 제가 여러분과 논의하고 싶은 것은 객체지향을 이해하는 방법입니다. 주로 "클래스, 객체, 상속, 속성, 메소드, 정적, 오버로딩, 숨기기, 리팩토링, 선언, 정의, 초기화, 할당 등"이 포함됩니다. 한 세대에만 거치게 될 관련 기술이 많기 때문에 당신은 그것들을 잘 이해하고 있습니다. 이는 내 목표를 달성했다는 것을 의미합니다. 더 자세한 기술 내부 정보를 보려면 다른 관련 서적을 참조하여 심층적으로 연구하십시오! 왜냐하면 나는 객체 지향을 더 잘 이해하는 방법을 여러분과 논의하고 있기 때문입니다!
효율성을 높이는 방법은 무엇입니까? 자원을 재사용하고, 다른 사람의 물건을 가져와서 사용하세요. 이것은 아주 좋은 생각입니다! 당신에게 가장 큰 자원은 자신감과 긍정성입니다! 좋아요, 힘내세요. 객체 지향 프로그래밍을 함께 탐구해 봅시다!
참고: 기사의 모든 프로그램 예제는 JAVA를 사용하여 작성했습니다. 물론 C에서도 비슷합니다. 차이점을 지적하겠습니다!
참고: 기사의 본문은 검은색, 설명문은 파란색, 강조문은 주황색, 수정문은 빨간색입니다!
텍스트:
1. 기본 개념:
1.1 클래스와 객체에 대한 사전 탐색
프로세스 지향 언어인지 객체 지향 언어인지 묻는다면 제가 가장 먼저 원하는 것은 그에게 말하는 것은 클래스와 객체입니다! --------"이 세상은 무엇으로 이루어져 있나요?" 이 질문에 대해 다른 사람들에게 물어보면 다른 대답을 얻게 될 것입니다. 당신이 화학자라면 그는 "왜 굳이 물어보나요? 세상은 분자, 원자, 이온 등과 같은 화학 물질로 구성되어 있습니다. "라고 말할 것입니다. 당신이 화가라면 어떨까요? 그는 "세상은 다양한 색깔로 이루어져 있다"고 말할 수도 있습니다. ...하하, 의견이 다르네요! 그러나 분류학자에게 문제에 대해 생각하게 하면 훨씬 더 흥미로울 것입니다. 그는 "세상은 다양한 유형의 사물로 구성되어 있습니다"라고 말할 것입니다. 객체지향 프로그래머로서 우리는 분류학자의 관점에서 문제를 고려해야 합니다! 그렇습니다. 이 세상은 동물, 식물 등으로 이루어져 있습니다. 동물은 다시 단세포동물, 다세포동물, 포유류 등으로 분류됩니다. 포유류는 다시 인간, 코끼리, 호랑이... 등으로 나뉩니다!
이제 추상적인 관점에서 '클래스'를 정의해 보겠습니다! 내 말은, 추상적인 관점에서 "인간이란 무엇인가?"라고 대답하는 것입니다. 먼저 인간의 특성 중 일부를 살펴보겠습니다. 이 특성에는 속성(일부 매개변수, 값)과 방법(일부 행동)이 포함됩니다. , 기타 당신은 무엇을 할 수 있습니까!). 사람마다 키, 몸무게, 나이, 혈액형 등의 속성이 있습니다.
사람들은 일할 수 있고, 직립보행할 수 있으며, 자신의 마음을 사용하여 도구를 만들 수 있는 등의 작업을 수행할 수 있습니다! 인간이 다른 동물과 구별되는 이유는 모든 사람이 인간 집단의 속성과 방식을 갖고 있기 때문이다. "인류"는 추상적인 개념일 뿐이고, 개념일 뿐이며, 존재하지 않는 실체입니다! 그러나 "인간" 그룹의 속성과 방법을 가진 모든 개체를 사람이라고 합니다! 이 개체 "사람"은 실제 존재입니다! 모든 사람은 집단의 대상이다. 호랑이는 왜 인간이 아닌가? 호랑이는 인간 집단의 속성과 방법이 없기 때문에 직립보행도 할 수 없고, 도구도 사용할 수 없습니다! 그렇다면 호랑이는 사람이 아닙니다!
클래스는 동일한 특성(속성)과 동일한 동작(메서드)을 가진 개체 그룹을 설명하는 것을 볼 수 있습니다. 프로그램에서 클래스는 실제로 데이터 유형입니다! 예: 정수, 소수 등 정수에는 일련의 속성과 동작도 있습니다. 프로세스 지향 언어... gt;
질문 4: 객체 지향이란 무엇입니까? gt; 포인터입니다. 하하, 저도 초보자입니다. 글쎄요, 이것이 제가 집 안에 테이블이 있는 객체를 이해하는 방법입니다. TV는 객체의 메소드와 같습니다. 그러면 집을 찾을 때 객체를 초기화하는 것과 같습니다. .bb{} 그런 다음 $aa=new bb와 같이 개체를 초기화합니다. 이 집을 찾은 후 테이블은 함수 cc{}와 같은 이 개체의 메서드입니다. $aa-gt; cc()로 사용할 수 있습니다. $aa는 이 집을 찾은 것과 같습니다. 그리고 cc()는 이 집에 있는 것입니다. 그런데 의자를 가져가고 싶으면 의자가 기능 oo{}이면 $aa-gt;oo()가 됩니다. 도움이 될지 모르겠습니다. 하하
질문 5: 객체지향이 무엇인지 백과사전의 의미를 이해할 수 없습니다. (당신이 이해하는 말로 설명하십시오.) 옛날에 Xiao Ming이라는 이름과 Da Ming이라는 이름의 두 사람이 있었습니다. 완전히 다릅니다. 커피를 마시는 것을 예로 들어보자.
샤오밍이 커피를 마시는 방식은 먼저 마트에서 커피원두를 사서 핸드블렌더를 꺼내 믹서기에 붓고, 커피원두를 손으로 가루로 만든 뒤, 커피를 마시는 방식이다. 그런 다음 커피 컵에 붓고 냄비에 물을 끓여서 끓는 물을 부어 커피를 만듭니다. 30분 후 샤오밍은 향긋한 수제 커피를 마셨다.
데밍은 도구 사용을 좋아하는 게으른 남자다. 커피 원두를 사서 새 커피머신에 던지고, 물을 붓고, 스위치를 켜고, 커피가 만들어질 때까지 조용히 기다렸다. 그 전 과정에서 다밍은 커피 원두를 사서 물만 붓고, 다른 갈기는 무시했다. 프로세스. 한 게임을 한 뒤 다밍도 커피를 마셨다.
이 과정에서 샤오밍은 프로세스 지향, 대밍은 객체지향이다. 샤오밍은 커피를 처음부터 끝까지 차근차근 만들어야 하는 반면, 다밍은 중간 단계(분쇄, 물 끓이기, 추출) 일부를 커피 머신에 맡깁니다. 다밍에게 커피머신은 커피를 갈고, 물을 끓이고, 끓이는 일을 담당하는 오브제이다. Da Ming은 최고의 맛을 내기 위해 원두를 얼마나 단단하게 갈아야 하는지 걱정할 필요가 없으며, 가장 향긋한 커피를 추출하기 위해 물이 얼마나 뜨거워야 하는지 고려할 필요도 없습니다. Daming은 오직 한 가지만 알면 됩니다. 커피를 마시려고. 커피 머신의 내부 작동 방식을 알 필요가 없습니다. 이는 객체 지향 캡슐화의 아이디어를 반영합니다. 결과가 충분하다면 프로세스를 이해할 필요가 없습니다.
즉, 어떤 작업을 수행하려면 개체를 호출해야 합니다. 이 개체에는 특정 처리 기능이 있으며 필요하지 않은 일부 세부 정보를 보호하는 데 도움이 될 수 있습니다. . 단지 결과를 원할 뿐입니다.
이렇게 하면 매우 편리합니다.
질문 6: 인터뷰---객체 지향에 대해 무엇을 이해하고 있습니까? 땀!
이전 인터뷰에서 이 질문은 기본적으로 엉뚱하게 질문을 받았던 기억이 나네요!
우선 모든 것이 객체라고 가정하면 고유한 속성과 고유한 동작이 있습니다.
예를 들어 사람에게는 자신만의 이름, 성별, 나이가 있습니다. 행동은 먹고 걷는 것입니다. 무엇.
그렇다면 객체지향적 사고, 캡슐화, 다형성, 상속에 대해 이야기해야 극복할 수 있습니다!
질문 7: 객체 지향 프로그래밍이란 무엇을 의미합니까? 객체지향은 새롭게 떠오르는 프로그래밍 방식 또는 새로운 프로그래밍 패러다임으로 객체, 클래스, 상속, 캡슐화, 메시지 등의 기본 개념을 사용하여 프로그램을 설계하는 것입니다.
현실 세계에 객관적으로 존재하는 사물(즉 객체)을 기반으로 소프트웨어 시스템을 구축하며, 시스템 구축에 있어 인간의 자연스러운 사고 방식을 최대한 활용하여 문제 영역(현실 세계)의 직접적인 활용을 강조합니다. ) 시스템에 있는 사물을 중심으로 문제를 생각하고 이해하며, 시스템의 기본 구성단위인 사물의 본질적인 특성을 바탕으로 이를 시스템 내의 객체로 추상적으로 표현한다. 현실 세계) 멀리 떨어져 있으며 시스템을 구성하는 데 해당하는 다른 개념이 없습니다. 이를 통해 시스템은 문제 영역을 직접 매핑하고 문제 영역에서 사물의 원래 모양과 상호 관계를 유지할 수 있습니다.
프로그래밍 관점에서 볼 때 객체지향 프로그래밍 언어에는 객체와 그 관계를 설명하는 언어 구성요소가 있어야 합니다. 이러한 프로그래밍 언어는 다음과 같은 범주로 요약될 수 있습니다. 시스템의 모든 것은 객체입니다. 객체는 속성과 작업의 캡슐화이며, 객체는 클래스의 인스턴스가 됩니다. 상속 관계는 객체 간 정적 관계입니다. 메시지 전달은 객체 간 동적 연결의 유일한 형태이며 계산 방법의 유일한 형태는 메시지의 시퀀스입니다.
질문 8: 인터뷰 중에 시험관이 객체지향이 무엇인지 물었습니다. . 우리는 어떻게 대답합니까? 객체를 마주한다는 것은 다음을 의미합니다.
데이터와 데이터를 작동하는 방법을 상호 의존적인 전체, 즉 객체로 함께 묶는 것입니다. 유사한 객체의 고유성을 추상화하여 클래스를 형성합니다. 클래스에 있는 대부분의 데이터는 이 클래스의 메서드를 통해서만 처리할 수 있습니다. 클래스는 간단한 외부 인터페이스를 통해 외부 세계와 소통하고, 객체는 메시지를 통해 소통합니다. 프로그램 흐름은 사용 중에 사용자에 의해 결정됩니다.
질문 9: JAVA에서는 객체지향과 클래스를 어떻게 이해하나요? 설명하기 위해 유명한 예를 들어주십시오. 이것은 참고용으로만 이해한 것입니다.
클래스는 사람 사이의 남성과 여성과 같습니다. 동물 사이에서는 사람들이 언급됩니다. 동물은 한 종류이고, 동물은 다른 종류입니다. 사람과 동물을 같은 종류로 간주할 수 없습니다(물론 상위 동물은 아닙니다). 개체는 동물 중 남자, 여자, 양입니다. , 개, 고양이 등은 각각 개체로 간주됩니다. 실제로 존재하는 객체지향은 이러한 객체를 중심으로 작성된 프로그램입니다. 어떤 함수를 작성하더라도 이 기능을 작동시키는 객체가 있어야 자동차를 만들 수 있듯이 누군가가 운전해야 합니다. 아무도 차를 운전하지 않는다면 그것은 낭비입니다. 결코 움직이지 않을 것입니다. 내 말을 이해하셨는지 모르겠습니다.
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