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구단 조별 게임 (대학생, 4 인 그룹), 바비큐점에서 할 수 있는, 그룹 안팎 멤버들이 얼음을 깨는 데 도움이 되는 게임
게임 규칙
시간: 45 분
수: 무제한
소품:
밧줄 (파트너 허리와 발목 번들)
운동장 (
축구 (또는 이와 유사한 것).
휘파람
게임 목적
1. 파트너 간 및 팀 구성원 간 공동 작업.
2. 팀 분위기를 활성화하다.
3. 팀원들이 자연스럽게 스킨십과 협조를 할 수 있게 해 수줍음과 어색함을 해소한다.
게임 방법
1. 팀 전체를 같은 수의 두 그룹으로 나눕니다. 만약 총수가 홀수라면, 그 중 한 명을 너의 조수로 만들어라.
2. 팀원들에게 자신의 몸매와 비슷한 사람을 선택하게 하고 그룹 내에서 짝을 맺게 한다.
3. 파트너들에게 각자의 발목을 함께 묶도록 한다. < P > 4. 각 팀마다 한 쌍의 파트너를 골라 등을 기대고 서서 그 두 사람의 허리를 묶어 각 팀의 골키퍼로 삼았다.
5. 규칙 해석. 두 팀은 축구 경기를 전개하여 전후반, 각각 15 분, 전반전이 끝날 때 두 팀이 경기장을 교환했다. 경기 중 선수들은 계속 발목을 묶고, 세 다리로 공을 차고, 축구 규칙에 따라 경기를 해야 한다. (잘 모르겠다면 팀원에게 물어보거나 스스로 규칙을 정할 수 있다.) < P > 6. 선수들의 의문에 대한 충분한 해답을 주고 휘파람을 불면 게임이 시작된다. < P > 요약 < P > 어느 팀이 경기에서 이겼습니까? < P > 게임에서 어떤 문제가 발생했습니까?
파트너들은 어떻게 일을 조정합니까?
팀이 보다 효율적으로 운영하는 데 도움이 되는 요소는 무엇입니까?
주의사항
게임에 참가하고 싶지 않은 사람을 사이드 심판으로 내세운다. 게임이 시작되기 전에 선수들에게 발목을 묶고 달리기 연습을 하도록 독려했다. < P > 융통성 < P > 1. 후반전 경기 때 세 선수의 다리와 발목을 묶는다.
2. 파트너 중 한 명에게 안대를 씌울 수 있다.
2 교도소 탈출 < P > 게임 규칙 < P > 시간: 3 ~ 6 분은 참가자 수와 숙련도에 따라 달라집니다. < P > 수: 무제한이며, 인원수가 많을 때 팀원을 1 ~ 12 명으로 구성된 그룹으로 나누어야 합니다.
소품: 길이가 5 미터, 지름이 15 센티미터인 크로스바. < P > 지름이 약 2 센티미터인 3.5 ~ 4 미터 떨어진 굵고 큰 나무 두 개.
게임 목적
1. 팀 모두가 적극적으로 도전에 대처할 수 있도록 합니다.
2. 팀 신뢰 강화.
3. 팀원들이 자연스럽게 스킨십과 협조를 할 수 있게 해 부끄러움과 수줍음을 없애고
게임 방법
게임을 시작하기 전에 크로스바를 두 나무에 단단히 묶어 지상에서 약 2.4 미터 떨어져 있다. 난간이 견고하고 튼튼한지 확인해야 합니다. 게임에서 세 명 이상의 무게를 동시에 부담해야 하기 때문입니다.
단계:
1. 각 그룹에 게임 오프닝을 합니다. 개회사의 예는 다음과 같습니다. < P > 클린트 이스트우드가 암석도 교도소에서 승리를 거둔 적이 있다는 것을 아시며, 당신들의 도피도 그리 복잡하지 않습니다. 여러분이 여러 해 동안 갇혀 있었다고 상상해 보십시오. 어느 날, 강제 수용소 밖에는 병사들이 지키고 있지 않다는 것을 알게 되었습니다. 감옥과 자유세계 사이에는 높이가 2.4 미터밖에 안 되는 벽만 있었습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 자유명언 모두 달성 * * * 지식: 가능한 한 많은 대원들이 높은 담을 뛰어넘어 탈출할 수 있도록 노력하겠습니다. 그러나 탈출 시간은 약 15 분밖에 안 된다. 그렇지 않으면 들켜 실패를 초래할 수 있다. 행운을 빕니다! < P > 모두의 안전을 위해 대원들은 난간을 넘어선 안 되고, 점프를 해서는 안 되며, 언제든지 3 명만 동시에 난간을 넘을 수 있다.
요약
팀이 어떻게 도전에 성공적으로 대처했습니까? < P > 게임 중에 어떤 문제가 발생했습니까? 문제를 어떻게 분석합니까? < P > 당신들은 어떻게 분업했습니까?
전체 팀의 운영이 유효합니까? 왜요 < P > 당신들은 게임 중에 어떤 어려움을 겪었습니까? 어떻게 극복할 수 있을까요?
게임을 성공적으로 완료하는 데 도움이 되는 요소는 무엇입니까? < P > 주의사항 < P > 대원들은 온갖 수단을 다 동원해 도망칠 것이니, 각 대원들의 행동을 주의 깊게 관찰하고 소리를 잘 들어야 한다. 아무도 난간을 던진 적이 없는지, 점프를 통해 난간을 넘어간 사람이 없는지, 동시에 난간을 넘긴 사람이 세 명을 넘지 않는지 확인합니다. < P > 융통성 < P > 더 난이도를 높이려면 L ~ 2 명의 선수의 눈을 가릴 수 있습니다. 이 눈가리개 대원들이 방금 감옥 병원에서 고약한 안약을 갈아서 다른 사람들과 함께 감옥에서 탈출하기를 바란다고 알려드립니다. 이때 현장에 후견인 능력이 강한 인원이 많이 있는지 확인해야 한다. 대원들이 난간을 통과할 때, 이 감호원들에게 그들이 부주의하게 넘어질 때, 감호원은 먼저 몸을 써서 그들의 상체를 지탱하고 심한 낙상을 피해야 한다는 것을 일깨워 주었다.
3 생명 현선
게임 규칙
시간: 3 ~ 6 분
수: 약 24 명 이상
소품:
줄을 매달는 데 사용되는 굵고 큰 나무. < P > 튼튼한 긴 밧줄. < P > 긴 나무 막대 또는 로프 (동굴 인구를 나타냄). < P > 1 인당 지름이 약 3cm 인 동그란 널빤지 한 조각.
게임 목적
1. 팀워크를 촉진합니다.
2. 팀의 문제 해결 능력을 향상시킵니다.
3. 팀원들이 자연스럽게 스킨십과 협조를 할 수 있게 해 수줍음과 어색함을 해소한다.
게임 방법
1. 게임이 시작되기 전에 장소를 준비해야 한다. 먼저 밧줄을 큰 나무의 가지권에 매면 (가지권이 무게를 지탱하기에 충분한지 확인), 밧줄은 곧 건설될' 동굴 인구' 에 떨어지게 된다.
2. 줄을 묶으면 사람들이 어느 방향으로 밧줄을 흔들기를 좋아하는지 생각해야 한다. 그런 다음 이 쪽 바닥에 긴 막대나 밧줄을 가로로 놓아 동굴 인구를 나타낸다. 산굴 입구를 밧줄로 나타낸다면, 바닥에 두 개의 말뚝을 세우고, 밧줄의 양끝을 각각 말뚝에 묶고 팽팽하게 조이는 것이 가장 좋다.
3. 모든 둥근 널빤지를 바닥에 놓아서 모두 밧줄의 흔들림 영역 안에 분포되게 한다.
단계:
1. 각 그룹에 게임 오프닝을 합니다. 개회사의 예는 다음과 같습니다. 영화' 법궤 기병' 의 줄거리를 기억하시죠. 동굴 안의 바닥에는 압력에 민감한 지역이 많이 있습니다. 일단 이런 곳을 밟으면. 큰 문제가 생길 것이다. 게임의 상황은 비슷하다. 보물이 숨겨져 있는 동굴로 들어가기 위해서는 사람들이 맞은편 원판에 서서 원널빤지를 한 발짝도 떠날 수 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 게임명언) 영화에서와 비슷하기 때문에, 널빤지 주위의 곳은 압력에 민감한 지역이다. 만약 네가 이 곳들을 밟는다면, 그 번거로운 일들이 뒤따를 것이다. 바닥에 늘어진 밧줄은 구멍이 열려 있다는 것을 보여 주며, 밧줄을 꽉 잡고 통나무판에 흔들어야 동굴로 들어갈 수 있는 유일한 방법이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언) 동그란 널빤지를 밟은 후, 위에 가만히 있을 수밖에 없다. 각 판이 사람들로 가득 찰 때까지. 이때 동굴의 벽이 열리고 숨겨진 보물이 여러분 앞에 펼쳐질 것이다. 먼저 동굴 꼭대기에 매달린 밧줄을 잡고 바닥을 밟아서는 안 된다는 것을 기억해야 한다. 자, 행운을 빕니다 .1 < P > 2. 누구나 땅을 밟으면 다시 시작해야 합니다. < P > 요약 < P > 게임 중에 어떤 문제가 발생했습니까? 어떻게 문제를 분할할 수 있습니까? 모든 사람의 임무는 무엇입니까?
게임을 성공적으로 완료하는 데 도움이 되는 요소는 무엇입니까? 게임 중에 어떤 어려움을 겪었습니까? 어떻게 극복할 수 있을까요?
게임에 지도자가 있습니까?
이 게임은 어떤 이치를 밝혀냈습니까? < P > 어떻게 이 게임을 우리의 실제 업무와 연계시킬 수 있습니까? < P > 주의사항 < P > 보통 매달려있는 밧줄에 매듭을 짓는 것은 허용되지 않지만, 선수들이 계속 이렇게 하거나 나이가 어린 경우, 밧줄 끝에 매듭을 짓는 것을 고려해 볼 수 있다. 지상 L 미터 정도 떨어져서 두 다리로 매듭을 묶으면 쉽게 넘어갈 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) < P > 융통성 < P > 1. 참가자 수가 24 명이 넘으면 여분의 사람을 후견인으로 삼거나 또 다른 놀이터를 만들자.
2. 게임 시간 제한. 대원들에게 첫 사람이 널빤지에 떨어졌을 때, 개구부는 15 분 정도 더 열릴 수 있고, 그 후에는 문을 닫고 다시는 문을 열지 않을 것이라고 말했다.
3. 체육관 내 등산줄을 이용해 실내에서 이런 게임을 할 수 있다.
4 번들 통과
게임 규칙
-(적용 가능: 팀웍)
개요: 묶여 여러 작업 수행
수: 무제한
사이트: 무제한 < p
2. 각 팀원들이 원을 그리며 서로를 마주하고 있다. 선생님은 모든 사람의 팔을 옆집 사람과 묶는 것을 도왔다.
3. 묶은 후 각 팀의 팀원들이 함께 묶여 선생님은 각 그룹마다 임무를 완수해야 한다고 생각했다.
제목 예:
점심 식사; 선물 포장 미술 작품을 완성하다. 각 팀원들이 물을 붓는 것을 돕다.
5 풍선 불기
게임 규칙
약술: 분업 협력을 통해 임무 완수
수: 그룹당 6 명
장소: 무제한
소품: 그룹당 6 장의 서명 준비, 쓰기: < 손 (두 장); 엉덩이; 발 (2 장) 풍선 (그룹당 1 개)
모든 사람
게임 방법
1. 그룹, 그룹 수에 제한이 없지만 그룹당 6 명이 있어야 한다.
2. 선생님은 각 그룹마다 제비를 뽑으라고 하셨다.
3. 우선 입을 뽑는 사람은 손을 뽑는 두 사람의 도움을 받아 풍선을 불어야 한다. (입을 뽑은 사람은 손으로 스스로 풍선을 불어서는 안 된다.) 그리고 발을 뽑은 두 사람이 엉덩이를 뽑은 사람을 들어 올려 풍선을 터뜨렸다.
6 메모리 테스트
게임 규칙
개요: 기억해야 할 것이 늘어남에 따라
수: 무제한
장소: 무제한
적합성 범위: 막 알고 있거나 모르는 사람 < )
2. 이어 두 번째는 AA 1 개, BB 2 개 ... (BB 다른 음식명! )
3. 이렇게 계속 전해지면 한 사람당 앞의 음식명을 반복하고 새로운 음식명을 추가해야 한다.
4. 누군가가 중간에 잘못 말할 때까지! < P > 제목 예: < P > 좀 더 어려운 음식 이름이나 요리 이름을 고르세요! 또는 보통 먹기 쉽지 않은 것들! 예: 미끄러운 달걀 가리비 쇠고기 수프.
7 대 1
게임 규칙
개요: 팀원의 행동을 통해 제목이 무엇인지 추측해 보십시오.
수: 무제한
장소: 무제한
적용 범위: 방금 알고 있거나 모르는 사람에게 적합
2. 각 그룹마다 한 사람을 보내자 선생님께서 제목을 보여 주셨다. 그는 단지 동작으로 팀원의 제목을 알릴 수 있을 뿐이다.
3. 제목의 난이도에 따라 시간을 잰다. 그 조의 득점을 보고 승패를 계산하다.
8 대 길이
게임 규칙
개요: 팀당 1 명 파견
수: 무제한
장소: 무제한
적용 범위: 방금 알고 있거나 모르는 사람에게 적합
게임 방법 그룹당 5 명 이상.
2. 선생님은 비교할 팀을 선언한 후 각 그룹마다 이 그룹을 이길 것이라고 생각하는 사람을 파견했다.
3. 파견된 사람들이 모두 나오자 선생님께서 뭐라고 말씀하셨는지.
4. 매번 완주한 승패를 계산하면 된다. < P > 제목 예: < P > 이 게임의 제목은 생각할수록 사람들이 알아맞히지 않는 것이 더 재미있다는 것이다!
비율 길이: 팔보다; 저고리보다 머리카락보다 ...
짧음: 손가락보다; 바지나 치마보다 ...
높은 비율: 음색보다; 손보다 높이 ...
보다 큼: 눈보다; 손바닥보다 ...
더: 몸 장식품보다; 입는 옷보다 몸에 있는 단추보다 ... < P > 제목은 파견된 사람을 보기 전에 잘 생각해야 합니다!
9 스티커
게임 규칙
약술: 서로 다른 시비 질문으로 머리 위의 답안을 짐작하는
수: 최소 1 명
장소: 실내
적용 범위: 단체 내 인물을 잘 아는 친구들
이 두 사람은 상대방의 머리 위에 있는 답안만 볼 수 있지만, 자신의 머리 위에 있는 것은 볼 수 없다.
4. 선생님이 시작을 말했을 때, 두 사람은 자신의 머리 위에 있는 답을 추측하기 위해 질문을 시작할 수 있지만, 먼저 중앙에 놓인 의자나 바닥을 두드려' 질문' 을 해야 한다. 묻는 질문도 옳고 그름을 물어볼 수밖에 없다.
5. 대원들은 옆에서 답변을 도울 수 있지만 질문을 하거나 답을 말할 수는 없다.
6. 팀당 3 초에서 1 분 정도 질문하고 (문제의 난이도를 보고 주문함), 세 번 (문제의 난이도를 보고 주문함) 답을 추측할 수 있는 기회가 있다.
7. 매 라운드마다 다른 사람들이 올라와서 다른 주제를 알아맞혀 모든 주제가 다 추측될 때까지.
8. 각 조의 추측에 맞는 수를 보면 점수를 계산하고, 진 팀은 반드시 처벌을 받아야 한다.
제목 예:
이 게임의 제목이 반드시 인물을 추측할 수 있는 것은 아니다. 적응 단체 중의 친숙도에 따라 제목이 나왔다. 각 주제마다 반드시 두 개의 답이 있어야 한다. 예를 들면: 단체에서 노래방을 가장 좋아하는 사람? 을 눌러 섹션을 인쇄할 수도 있습니다 공자 학생의 이름?
1 누가 옷감 뒤에
게임 규칙
개요: 게임을 통해 그들의 이름 기억
수: 무제한
장소: 무제한
소품: 큰 천
적용 범위: 각자 자리에 앉아 있는 한 쪽
3. 선생님과 도우미가 천을 들고 두 그룹
4. 각 그룹이 천을 들 때 각각 한 명씩 천 양쪽의 가운데
5. 선생님은 양쪽 모두 좋은 사람을 보고 세 명까지 세고 도우미와 함께 천을 놓아 주셨다. 양쪽에서 파견된 사람은 반드시 빨리 상대방의 이름을 불러야 한다. 부르는 것이 비교적 느리면 졌다. 계속.
11 누가 < P > 게임 규칙 < P > 인지 맞춰봐: 뒤에 있는 이름을 알아맞혀 상대 < P > 수: 무제한 < P > 장소: 무제한 < P > 소품: 명함 스티커, 종이와 테이프 펜 < P > 적용 범위: 방금 알고 있거나 모르는 사람 < P > 게임 방법
1. 각 사람에게 자신의 이름을 적어달라고 명함 스티커를 한 장 주세요.
2. 선생님은 모든 명함 스티커를 모아서 각 스티커를 모든 사람 뒤에 붙이셨다. (같은 이름을 같은 사람 뒤에 붙여서는 안 된다.) 그들 뒤에 있는 사람의 이름을 알 수 없다.
3. 게임이 시작되면 누구나 다른 사람에게 옳고 그름의 질문을 해서 그들 뒤에 있는 명함의 이름을 알아맞혀야 한다. (인원수가 많으면 한 가지 질문만 한다)
12 후크 선장
게임 규칙
약술: 게임을 통해 옆사람의 이름
수: 무제한
장소: 무제한
적용
2. 한 사람부터 시작하여 자신의 이름을 두 번 말한 다음 다른 사람의 이름을 부른다.
3. 불려온 사람 양쪽의 친구는 즉시 "이봐! 휴! " 그리고
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