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꿈의 트랙터의 규칙은 무엇입니까?

트랙터 경기 규칙

첫째, 게임의 규칙과 승부를 판단하는 방법

1. 점수: 업그레이드 게임에서 각 카드 5, 10 및 k 는 점수, 5 는 5 점, 10 은 10 점을 나타냅니다 경기 과정에서 각 측은 이 요점들을 잡으려고 노력해야 한다. 만약 농가가 카드 밑바닥에서 점수를 공제한다면, 두 번 계산될 것이다.

2. 카드: 카드를 뽑은 후, 두 판을 칠 때 쌍방은 각각 25 장의 카드를 받고, 나머지 8 장은 카드이다. 카드 발급자는 주패를 제시한 후 카드를 들고, 카드 발급자를 바꾼 후 필요 없는 같은 수의 카드를 새 카드로 공제한다. 만약 패를 나눈다면, 농가는 가능한 한 붙잡히지 않도록 보장해야 한다.

3. 농가: 각 카드마다 한 쪽이 농가이고, 농가는 1 라운드에서 기본카드와 1 패를 공제할 권리가 있다. 첫 판의 농가는 명주이다. 농가가 되는 목적은 농가의 특권을 이용하여 상대가 득점하지 않도록 하는 것이다. 한 경기가 끝난 후 포수의 득점에 따라 새로운 농가를 확정하다.

4. 홈대 홈: 업그레이드 게임에는 4 명의 플레이어가 포함되며, 왼쪽, 오른쪽, 상부가 서로 협력한다. 집 대 집은 서로 협력하는 상대를 가리킨다. 예를 들어 왼쪽 맞은편 집은 오른쪽이고, 아래 맞은편 집은 위쪽입니다. -응?

5. 카드를 밝힙니다: 주인은 반드시 왕이나 왕을 데리고 갈 필요는 없습니다. 한쪽이 2, 2 쌍이 반반할 수 있고, 한 쌍의 왕근이 반반할 수 있고, 한 쌍의 왕도 반반할 수 있지만, 반드시 카드를 빼앗기 전에 반해야 한다. 카드로 구성된 권리나 국왕은 역전할 수 없다. 네가 카드를 드러내면 아무도 너의 카드를 바꾸지 않을 것이다. 너도 얼굴을 돌릴 수는 없지만, 카드를 드러내면 보강할 수 있다. 특별 참고 사항: 지역마다 카드 표시 규칙이 다르기 때문에, 여기에 통일된 규칙은 우선 순위가 없는 단일 홈 카드를 먼저 표시한다는 것입니다.

딜러 룸: 딜러와 상대가 딜러 룸을 형성합니다.

7. 자식 잡는 자: 장가방을 대조하면 상하가 모두 장가방인 경우 좌우가 자식방이다. 반대로, zhuangjiafang 에 대해, 위아래로 캐치 포인트.

8. 등급카드: 게임은 2 부터 시작해서 매회 끝날 때마다 강탈 측 점수에 따라 업그레이드를 결정합니다. 현재 농가의 등급은 바로 등급카드이다. 예를 들어, 농가의 초기 등급은 5 로, 5 는 이 판의 등급이고, 모든 등급카드는 주패입니다. 만약 농가의 등급이 K 로 올라가면 K 는 등급카드가 된다.

9. 메인 세트: 카드를 뽑는 과정에서 각 측은 카드 사정에 따라 등급패를 뒤집을 수 있고, 최종 등급패는 메인 세트이다. 주색패는 모두 주패이다. 어느 정도의 점수를 낼 때, 누가 먼저 그 점의 카드를 밝혔는지, 누가 이번 라운드의 주패팀이다. 첫 번째 카드는 2 를 쳤는데, 누가 먼저 2 를 만났는지, 꽃은 주패이고, 폭로자는 좡이었다.

만약 패를 뽑은 후에 아무도 패를 드러내지 않는다면, 첫 번째 카드의 무늬와 색깔을 위주로 한다. 만약 첫 번째 카드가 왕이라면, 왕이 아닐 때까지 차례대로 뒤집는다. 즉, 무늬와 색깔을 위주로 한다.

10. 메인 카드: 메인 카드는 왕과 왕, 등급 카드, 메인 컬러 카드로 구성되어 있습니다. A 최대, k 다음, -2 최소. 주 트랙터: 왕과 왕, 왕과 왕, 왕과 주 2, 주 2 와 부 2, 부 2 와 주 A (2 를 칠 때), 주 A 와 주 K (K 를 칠 때 주 K 와 주 A) 등등. 하지만 두 쌍의 부2 는 그렇지 않다.

1 1. 유료카드: 메인 카드를 제외한 모든 카드는 유료카드입니다.

12. 일치: 두 점과 색깔이 같은 카드를 한 벌의 카드라고 합니다. 두 개 이상의 카드를 가지고 놀 때만 일치하는 카드가 나타납니다. -응? 만약 먼저 패를 내면, 맞는 카드를 포함해서, 다른 모든 당사자가 주패를 쳐도 옳지 않지만, 크지는 않다.

13. 견인기: 같은 색깔에 인접한 두 쌍 이상의 견인기, 등급표는 같은 색깔의 지불카드와 견인기를 만들 수 없습니다.

14. 언더컷: 한 게임 종료 시 마지막 라운드가 카드 잡는 사람이 이기면 언더컷이라고 합니다. 만약 마지막 한 바퀴 농가가 크다면, 바닥을 파지 마라. 밑바닥을 채우면 카드의 카드는 적어도 잡는 쪽의 점수로 두 배로 늘려야 한다. 싱글 카드 점수에 2 를 곱하고 듀얼 카드 점수에 4 를 곱합니다. 트랙터 버클 바닥에 16 을 곱해서 몇 점을 얻었는지 사실대로 더하다. 그렇지 않으면 마지막 한 바퀴의 최대 카드 타입의 카드 수를 눌러 바닥을 잠그세요.

15. 승패판단: 체포측의 최종 득점에 따라 업그레이드 결과를 결정합니다. 정해진 시간 내에 등급이 높은 쪽이 이겼다. 만약 쌍방이 규정된 시간 내에 급수가 같다면, 등급 1 위 쪽이 이긴다.

16. 카드놀이 규칙: 장방가의 1 라운드 선제; 매 라운드 후에 앞바퀴 승자가 먼저 패를 내고, 반주는 반장하지 않는다. 만약 네가 첫 번째 플레이어가 아니라면, 놀 때는 반드시 첫 번째 세트를 쳐야 한다.

만약 마을에 너무 많은 카드가 있고, 카드가 너무 적거나 잘못된 카드가 있다면, 장은 물러나서 자당을 잡을 것이다. 만약 농가의 손에서 다중 카드, 적은 카드 또는 잘못된 카드를 잡는다면, 장가는 자동으로 한 단계 업그레이드될 것이다.

데이터 게임 기술 확장:

1. 만약 농가가 밑바닥을 보장할 수 없다면, 그는 5 점도 놓지 않을 것이다. 이 5 점의 감점이 어떤 부패를 사라지게 할 수 없다면. 카드 한 벌은 형편없고, 포인트가 많고, 쌍이 작다면, 밑창을 빼면, 너는 집안의 큰 쌍에서 도망칠 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 자기관리명언)

2. 만약 농가가 손에 AKK 를 가지고 있다면, 그는 단독으로 한 장을 내고, 계속해서 KK 를 내는지 아니면 작은 카드를 내는지 상대를 시작하게 할지 결정한다. 마찬가지로 AAK 가 있으면 K 를 내고, K 가 있으면 신호카드를 쳐서 신호를 내야 한다.

3. 만약 농가가 절반을 칠 때 갑자기 클래스 카드의 고수를 끊는다면, 이는 가족에게 더 이상 카드를 치지 말라고 요구하는 것이고, 가족들은 최선을 다해 그가 고수를 걸 수 있도록 도와야 한다.

4. 만약 농가가 패권력이 강한 문패를 가지고 있다면, 예를 들어 AKK 가 한 쌍을 뒤흔들면, 이 가족은' 큰 것에서 작은 것' 에 문의 거물급을 더해서, 농가의 가능한 차패에 문제를 일으키지 않도록 해야 한다. 카드로 카드를 맞히고, 수시로 장학부모 나무를 도울 준비를 하세요.

5. 만약 한 농가의 카드가 죽으면 집에서 작은 쌍을 찌르지 말고, 작은 쌍만 남아 있어도 한 벌씩 열어야 한다. 마찬가지로, 당신이 주인을 알아야 한다고 확신하지 않는 한, 집에 주인을 걸어도 실수하지 말고, 농가의 주인을 낭비하지도 말라. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 믿음명언)

6. 가족의 경우, 자신의 좋은 카드 때문에 고객을 우선적으로 고려하지 말고, 농가의 출패로를 어지럽히지 마라. 딜러가 거래 후반부에 메인 카드를 밝히는데, 이것은 가정에 아무리 나쁜 일이라도 마찬가지다. 반대로, 점을 잡으면 장가량 주카드에 대한 것이다.

7. 만약 너의 카드가 큰 귀신보다 적다면, 너는 가능한 한 빨리 큰 귀신을 쳐서 농가에게 알려야 한다.

8. q 플라이 카드 사용법을 배웁니다. 예를 들어, 부카드에는 A, Q, 작은 카드, 네 집 모두 이 문이 있고, A, K, 농가가 작은 카드를 치고, 서두르지 않고 Q 를 치고, 농가의 K 를 날리고, K 가 정말로 농가에 있다면 한 번 더 돌볼 수 있다. 만약 K 가 하가에 있다면 K 가 놓아준 것 같은데, 실제 상하가의 K 는 영원히 잡을 수 없어 손실이 없다. (윌리엄 셰익스피어, k, k, k, k, k, k, k, k)

9. 마지막 몇 장의 카드를 칠 때 농가는 특히 조심해야 한다. 점수가 밑바닥이 있는 경우 짝수일 때는 사람을 빼앗지 않는 것이 좋다. 그렇지 않으면 이중 버클로 인해 큰 손실을 입는다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언)

10. 네가 상반반에 한 점도 얻지 못하더라도 절망할 이유가 없다. 이때 너는 반드시 침착해야지, 함부로 득점하지 마라, 특히 점수가 이미 많이 도망갔을 때는 더욱 그렇다. 75 나 80 은 종종 마지막에 작은 5 점으로 결정된다. 거물급은 아깝게 팔아야지, 늘 환상을 감추지 마라. 농가의 카드는 실력 버클이 있으면 어디로 가는 것이 좋지 않기 때문에, 점을 바닥에 두지 않는 경우가 많다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 실력명언)