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중국 애니메이션의 미래에 대해. . .
중국 애니메이션 발전을 제한하는 요인
이념적 개념과 산업 정책의 제약 - 애니메이션 산업은 본질적으로 문화 및 엔터테인먼트 산업이며, 주요 소비자층은 10대에 불과하며, 대부분의 애니메이션 제작 및 방송사들은 국제 애니메이션 산업의 성인화 추세가 가져온 산업적 기회를 포착하지 못했고, 성인을 타겟 소비자로 여기지 않고 성인에게 적합한 애니메이션 제품을 제작하지 않아 구매력 향상을 크게 제한해 왔습니다. 이는 방송 과정에서 광고가 부족하다는 점에서 반영됩니다. 창의적이고 마케팅적인 인재가 심각하게 부족합니다. 지난 2년 동안 중국의 거의 100개 대학에서 애니메이션 전공을 개설하고 캠퍼스에 거의 10,000명의 학생이 다니고 있지만 공급은 여전히 수요를 훨씬 초과합니다. 현재 중국 애니메이션 산업에 가장 부족한 것은 기술 인력이 아니라 창의적인 시나리오 작가, 감독, 기획자, 마케팅 인재이다. 많은 국내 애니메이션 작품이 관객의 관심을 끌지 못하는 근본적인 이유이기도 하다. 경영 인재의 부족으로 인해 업계 발전이 제한되었습니다. 더 나은 오리지널 제품 중 일부는 흩어져 있고 체인으로 연결되지 않아 판매 플랫폼이 부족하고 산업 업그레이드 가능성이 명백히 부족합니다. 수입어인 '만화'에 비해 '애니메이션'은 탄생 첫날부터 뚜렷한 중국적 특성과 향토색을 지닌 토착 한자어다. 그 이전에는 만화, 연재 만화, 예술 영화, 애니메이션, 카툰 등으로 지칭되는 콘텐츠가 많았습니다. 어휘의 변화 뒤에는 단순한 명칭의 변화가 아니라 점차 떠오르고 있는 이 신흥산업을 위의 말로 요약하기 어렵기 때문이다. 세기가 바뀌면서 우리나라에서는 애니메이션 산업이 조용히 싹트기 시작했습니다. 국내 만화 작품 여기에는 오해가 있습니다. 그것이 애니메이션과 애니메이션, 만화와 만화의 차이와 관계입니다. 애니메이션은 단일한 기술이 아닌 다수의 사람들로 구성되고 모든 소비자가 직면하는 산업이다. 이보다 더 많은 것을 다루고 있지만 국가에서는 아직 이를 실현하지 못했습니다.
일본 만화가 번영하는 이유 중 하나
1. 일본은 완전한 애니메이션 산업 체인을 가지고 있습니다. 애니메이션 산업은 기본적으로 애니메이션(애니), 만화(코믹), 게임을 포함합니다. (게임) 및 관련 산업, 70년 이상의 발전 끝에 일본 애니메이션 산업은 만화 창작 - 도서 출판 및 배포 - 영화 및 TV 만화 제작 - 영화 및 TV 방송 - 오디오 및 비디오 등 비교적 성숙하고 완전한 시스템을 형성했습니다. 제품 유통-파생 제품 개발 및 마케팅. 애니메이션 산업 체인 프로세스. 더욱이, 산업체인의 각 고리는 완전히 독립적이지 않다. 일본 만화는 전 연령층을 대상으로 하기 때문에 애니메이션 시청자 수가 많고, 대부분의 시청자가 높은 소비력을 갖고 있다. 일본 애니메이션이 큰 인기를 끌게 되면 만화가 지역 패션의 주류가 될 수 있습니다. 동시에 만화 작가의 사회적 지위가 매우 높기 때문에 이 직업에 적극적으로 종사하는 사람들이 많아 애니메이션 산업이 적시에 신선한 혈액을 보충할 수 있습니다. ⒊일본 애니메이션 종사자들은 좋은 애니메이션 작품은 사회적 이익뿐만 아니라 상업적 이익에도 관심을 기울여야 한다고 믿습니다. 일본 애니메이션 작품을 창작하기 전에는 관객의 취향을 파악하는 것뿐만 아니라 작품이 시장에 소개된 후 얼마나 많은 이익을 가져올 수 있는지를 고려하기 위해 일반적으로 시장을 조사합니다. 따라서 일본 애니메이션 작품은 결국 재미와 재미를 콘텐츠로 고려하게 되어 관객들에게 더욱 인기를 얻고 시장에서도 좋은 반응을 얻을 가능성이 높습니다. 동시에 어린이용과 성인용의 관객 구분을 고려하여 관객의 연령층에 맞춰 서로 다른 주제로 작품을 제작해 나갈 것입니다. 어린이와 어른이 함께 볼 수 있는 작품도 있으니 애니메이션 제작자들은 이런 점을 고려한다. 일본 애니메이션 산업은 새로운 기술의 적용을 매우 중요하게 생각합니다. 예를 들어 의학 및 항공우주 분야에서 사용되는 일련의 3차원 소프트웨어 기술은 애니메이션 게임에도 사용되어 작품을 더욱 표현력 있게 만들어 새로운 것을 선사합니다. 시각적 경험과 느낌을 관객에게 전달합니다. ⒌일본 정부는 애니메이션 산업을 매우 중시하고 있으며, 2005년 일본의 애니메이션 산업은 발전 정도를 보여주는 제4의 경제 기둥이 되었습니다. 지면이 제한되어 있습니다. 관련 항목은 "일본 만화"를 참조하십시오. 1998년 아시아 금융 위기를 겪은 한국은 "문화를 통한 국가 건설" 정책을 명확하게 제시했으며 애니메이션 산업을 포함한 문화 산업을 고려했습니다. , 21세기 국가경제의 전략적 기둥산업으로 성장하고 있습니다.
이를 위해 우리 정부는 '21세기 문화산업 비전'을 발표하고, '문화산업 발전 5개년 계획'과 '문화산업 육성계획'을 수립했다. 구체적인 목표는 5년 동안 한국 문화산업을 발전시키겠다는 것이다. 세계 시장에서 생산액이 차지하는 비중은 2001년 1%에서 5%(710억 달러)로 늘었고, 해외 수출도 100억 달러로 늘었다. 애니메이션산업과 관련하여, 한국 문화관광부는 2003년에 '만화산업 발전을 위한 중장기 계획(2003~2007)'을 수립하였다. 2007년까지 한국만화의 생산규모를 5000억원, 소비자시장을 1조원으로 끌어올려 국내 만화의 시장점유율을 70%, 판매시장과 대출시장으로 끌어올린다는 계획이다. 각각 40%와 60%를 차지하고, 수출시장은 각각 40%와 10%를 차지하게 된다. 또한, 한국 정부는 '정부의 새로운 문화정책', '문화산업진흥기본법', '문화산업진흥법' 등의 법령을 공포하기도 했습니다. 그 중 '문화산업진흥기본법'은 우리나라 정부가 최초로 제정한 문화산업에 관한 종합규정으로 애니메이션산업과 관련된 규정이 많다. 처음으로 정부에 만화 산업에 대한 명확한 이해를 제공하고 법적 근거를 제공합니다. 또한 우리나라도 방송법, 영상진흥기본법, 저작권법, 영화진흥법 등 관련 법률 조항을 개정해 약 70%가 폐지되거나 개정됐다. 한편, 이러한 법률 조항은 애니메이션 산업의 산업적 성격을 명확히 하고 건전한 발전을 위한 강력한 법적 보호를 제공하는 한편, 산업 운영에서 쉽게 발생할 수 있는 특정 문제도 규제합니다.
중국 애니메이션이 낙후된 이유에 대한 간략한 요약
1. 1950년대와 1960년대 초반에 시작됐는데, 당시 제작된 수묵 애니메이션은 걸작이었다. 그 당시에는 천 애니메이션 플라스틱 애니메이션이었습니다. 그러나 중국이 이 산업 분야에 충분한 관심을 기울이지 못한 것은 안타까운 일이며, 당연히 이 신흥 예술 분야에서 우위를 유지하지 못하고 혁신을 계속하지 못하고 있으며 결국 기술은 외국에 크게 뒤쳐지고 있습니다. 제작 수준 (사진은 만화가 백송이 그린 만화 시리즈 캐릭터 "토끼 공작"을 보여줍니다.) ⒉현재 환경의 영향으로 재능의 능력이 심각하게 제한되고 혁신적인 의식이 효과적으로 개발될 수 없습니다. 어떤 고유한 애니메이션 특성도 매우 약합니다. ⒊미성숙한 시장 환경. 중국에서는 전통적인 사고의 한계로 인해 많은 국내 부모들이 만화 창작이 진지한 직업이 아니며 애니메이션 영화와 TV 쇼가 아이들의 학습에 영향을 미칠 것이라고 믿고 애니메이션에 대해 반대하는 태도를 취하는 경우가 많습니다. 이러한 개념은 사회의 주된 사고방식을 차지하고 있어 중국 애니메이션 창작에는 좋은 환경과 공간이 부족하게 됩니다. 서점이나 학교 등 문화 현장에서는 애니메이션 창작에 별로 관심을 두지 않고 심지어 이례적이라고까지 여기기 때문에 많은 중국 애니메이션 작가들은 중국에 판로가 없어 자신의 작품을 외국 애니메이션 창작 회사에 팔아야 합니다. ⒋애니메이션 제품에 대한 경영진의 잘못된 관객 포지셔닝으로 인해 애니메이션 관객의 고객층은 단일 연령층에 속하고 소비 수준이 낮습니다. 많은 애니메이션이 어린이만을 대상으로 하고 있습니다. 청소년과 성인을 대상으로 하는 경우는 거의 없습니다. ⒌자금 조달이 어려워 국내 기업이 애니메이션을 제작할 자금이 부족하다. ⒍중국의 애니메이션 산업은 기본적으로 '애니메이션 제작'과 'TV 방송'이라는 두 가지 링크에 집중되어 있다. 아직 완전하고 성숙한 산업 체인이 형성되지 않았으며 파생 제품도 아직 완전히 개발되지 않았습니다. 불법 복제의 영향과 함께 많은 애니메이션 회사가 비용을 회수하고 수익을 창출하는 데 어려움을 겪고 있습니다. 동시에 애니메이션 산업에는 전문적인 운영 및 관리팀이 부족하여 애니메이션 산업화의 발전 속도를 크게 제한합니다. 성공적인 산업 운영과 선량한 산업 체인을 형성하는 것은 애니메이션 기업에게 시급한 문제가 되었습니다. ⒎ 애니메이션 인재가 부족하고 오랫동안 중국의 애니메이션 산업이 새로운 피를 추가하기가 어렵습니다. 전통적인 형식교육은 어느 정도 사람의 생각을 가두어 복종과 화합의 전통적인 문화심리를 형성해 왔다. 그러나 애니메이션의 창작은 풍부하고 비범한 상상력과 불가분의 관계이며 때로는 극도로 과장된 상상력을 요구하기도 합니다. 이것은 예술이자 지식입니다. 독창적인 애니메이션 인재의 부족과 낙후된 인재 양성 모델은 우리나라 애니메이션 산업의 발전을 제한하는 주요 제약이 되었습니다. 국내 애니메이션 산업에는 창의적인 R&D 인재, 예술과 기술을 겸비한 복합 애니메이션 인재, 사업 개발 인재가 절실히 필요한 것으로 이해됩니다. 현재 국내 애니메이션 실무자는 1만명도 안 되는데, 이는 한국의 3분의 1에 불과해 중국 애니메이션 인재에 대한 수요가 심각한 수준이다. ⒏중국 애니메이션 작품은 제작 컨셉에 있어서 항상 너무 보수적이었습니다.
한 애니메이션 팬은 일부 중국 애니메이션 작품이 완고한 노학자처럼 교육적 가치를 지나치게 강조하고, 만화 자체가 갖춰야 할 오락적 요소가 전혀 부족하다고 생각한다. 요즘 우리나라의 애니메이션 작품은 카피작이 많고, 줄거리가 밋밋하고, 창작물이 부족한 작품이 많다. 국내 애니메이션 이미지는 귀엽지 않고, 유머와 과장이 부족하며, 애니메이션 스토리가 구식이고, 유치하고, 설교적이며, 독자적인 혁신이 부족하고, 애니메이션 캐릭터의 묘사가 엉성하고, 심지어 형편없거나, 심지어 역겹기도 합니다. 아름다움의. 수년 동안 중국 애니메이션 산업을 괴롭혀온 이러한 오래된 문제는 크게 변하지 않았습니다. 그러므로 사람들의 마음속에는 애니메이션계에 '메이드 인 차이나'라는 개념이 존재하지 않습니다. ⒐수익성 문제: 해외 애니메이션 작품의 캐릭터 디자인과 후반 작업의 60~70%가 중국 작가에 의해 완성되는 것이 애니메이션 업계라면 누구나 인정하는 아웃소싱 서비스가 됐다. 좋은 원작 애니메이션 작가는 보통 외부 주문을 받으면 분당 1000위안 이상의 처리비를 받을 수 있지만, 국내 기업의 경우 300~400위안밖에 벌지 못한다. 소득격차로 인해 국내의 우수한 작품이 해외로 유출되기도 한다. ⒑선진적인 중국 애니메이션 산업 체인에서는 원작 만화를 개발하고 지원하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 만화는 애니메이션까지 확장될 수 있고, 거기에는 거대한 시장 전망이 숨겨져 있지만, 현재 중국에서는 만화가 거의 "전혀 없다". 원작만화는 애니메이션과 게임의 근간이자 기원이다. 만화가 번창하지 않으면 체력이 약한 현 상황을 바꾸기는 어렵다. 11. 애니메이션 작품의 주제는 다양하지 않다. 중국 애니메이션의 주제는 기본적으로 소녀들을 대상으로 하지만 정책이나 기타 이유로 인해 다른 유형의 애니메이션을 시도하거나 제작할 수 없기 때문에 작품이 단일하고 애니메이션 발전을 촉진할 수 없습니다. 이를 통해 중국 애니메이션의 발전이 정점에 이르기까지 거의 10년이 걸릴 수 있음을 알 수 있다.