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열혈 전설의 무기 업그레이드

< 2 > 심리편 < P > 서지모 기억 (늘 농담으로 그를 희자만지라고 해서 한참 동안 그의 본명이 생각난다. ㅋㅋ ~) 그를 쫓아온 선생님 양계초의 며느리 (이름은 음망했다,) 는 "다행이다, 내 목숨이 안 된다" 고 말했다. 무기를 업그레이드하는 것은 주식시장처럼 도전으로 가득 차 있다 무기를 업그레이드하지 말라고 조언합니다. 특히 천신만고 끝에 손에 든 좋은 무기입니다. < P > 만약 당신이 도살용을 목검승으로 삼을 수 있다면, 형제여, 축하합니다. 당신은 ~

말을 적게 해야 합니다. 마파두부도 오세요 ~ ~ < P > 셋 > 흑광편

1. 지속성 < P > 은 공짜로 1 개 이상의 총순도 6 이상 판정 (중량 6) 이 거의 지속되지 않는다는 것을 기억한다. 골옥 (중량 2) 나는 14 개 흑광 3 개를 자주 넣으면 오래 가지 않는다. 보통 순도 15 개 이상의 총순도 9 이상 또는 단일 순도 1 을 넣는다 1 시가 오르고 오래간다. 이에 따라 흑광에 대한 요구는 무기 자체의 무게와 관련이 있다고 생각한다. < P > 무료 후 시스템이 눈에 띄게 조정되어 흑광에 대한 요구가 높아졌고, 나는 총 순도 63 의 흑광 (1, 11) 승재와 골옥이 1 시 지속성을 떨어뜨렸고, 2 차례 승재결에 1 개 이상의 총순도 12 을 넣었다 어떤 사람들은 6 개만 계산한다고 한다. 나는 한 가지 테스트를 했다. 승평결에 1 개 이하의 쓰레기 광산을 넣었는데, 결과는 오래 가지 않았다. (1 개 이하의 검은 광산을 정상적으로 6 개 넣으면 적어도 1 시 지속은 줄어든다.), 얼마 전에 나는 상골옥이 한때 1 개 이상의 검은 광산을 모으지 못했다. 12-13 개+7-9 개 8 개 흑광 4 개를 넣었습니다. 시스템이 이것도 바뀌었단 말인가? < P > 이후 11 월이 되면 흑광에 대한 시스템 요구가 더욱 엉망이 되고, 실험 결과: 단일 흑광 1 이상, 총수 6 정수는 절대 영속을 낮추지 않는다. 어떻게 상승할 수 있을지 모르겠다. < P > 지금 영속적이고 낮은 무기가 잘 팔리지 않으니 주의하세요. < P > 그러나 일부 사람들은 흑광이 성패에 영향을 미친다고 생각하는 사람들도 있다. 이 부분의 견해는 총수 6 이 변하지 않고, 단일 흑광산이 오래 지속되면 무기의 성공률이 높아진다는 것이다. 성대한 하루의 변화, 솔직히 지금도 나는 잘 먹을 수 없다. < P > 이 점에 대해 간단한 테스트를 설계했는데, 유감스럽게도: 무슨 원인인지, 여기에 참가하라. < P > 그래서 네가 슈퍼 좋은 칼을 올리면 몇 개의 좋은 광산을 인색하지 않는 것이 좋다.

< 4 > 악세사리편 (이 절대 오리지널+에센스, 성대함이 언제 바뀌는지 알 수 없다. 모두들 계속 테스트할 수 있다)

1. 성패 < P > 년 전 많은 친구들과 함께 테스트를 했다. 테스트 결과는 다음과 같다 1> 재료: 수라 +1 쓰레기 광산

결과: 성공률은 8 ~ 12% 사이.

< 2> 소재: 수라 +1 쓰레기 광산 +2 금 목걸이

결과: 성공률은 12 ~ 15% 사이.

< 3> 소재: 수라 +1 쓰레기 광산 +2 블루 에메랄드

결과: 성공률은 25 ~ 3% 사이였다.

테스트 결과에 따르면 액세서리가 무기 업그레이드를 결정하는 최종 요소는 아니지만 액세서리가 성패에 직접적인 영향을 미치는 것은 분명하다.

2 S F 를 만드는 사람이 쓴 것으로, 안에 쓰인 것은 이치에 맞고 근거가 있다. 심지어 시스템 계산 공식인 A+(B+C)/3.(A 는 장신구 중 가장 높은 속성인. B 와 C 는 두 번째 악세사리의 속성의 높고 낮음이다.). 예를 들어, 네가 판결을 올리면, 네가 넣은 악세사리는 2 녹색, 녹색의 속성이다. 그래서 시스템의 최종 계산값은 7 이다. 이 주장은 비교적 설득력이 있다. < P > 하지만 위 중 어느 누구도 S F 를 만들어서 무기 상승을 연구할 수 있는 사람은 많지 않다는 것을 증명하지 못했다. < P > 사실 적어도 99% 는 다른 사람의 말을 듣고 있다. 심지어 내가 그 사람의 문장 조차도 본 적이 없다고 해도, 전전래가 바뀌었다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언) 용을 업그레이드할 때 안전을 위해 2 개 이상의 성사슬을 자주 넣는다. 나는 어떤 일은 스스로 실험을 해야 스펙트럼을 가질 수 있다고 생각한다. "종이가 마침내 얕아지고, 이 일은 반드시 몸부림쳐야 한다는 것을 알고 있다.". < P > 이를 위해 나는 특별히 퀴즈를 설계했다. 구체적으로 다음과 같습니다.

< 1> 재료: 수라 +1 쓰레기 광산 +2 대나무 피리 +6 돋보기. < P > 결과: +1 포인트가 되었다. 하지만 성공률은 매우 낮아 악세사리를 넣지 않는 것과 거의 같다. < P > 분석: A. 시스템은 확실히 최대 2 점의 악세사리만 계산한다. (; 아니면 마침 제가 성공률의 저조를 따라잡았을까요? < P > C. 추측: 시스템은 2 대나무 피리와 2 돋보기만 비교한다. 이 두 가지 속성이 같기 때문에 서로 상쇄한 후 < P > 장신구를 넣지 않은 것과 같기 때문이다. 그래서+도를 선호한다. 그럼 법도조 말 장신구 자체에도 다른 속성이 있는데, 서로 상쇄되는 건가요?

< 2> 재료: 수라 +1 쓰레기 광산 +1 대나무 피리 +2 돋보기

결과: +1 점 마법

분석: 테스트 < 1> 시스템이 최대 2 점의 악세사리만 계산한다는 것을 알 수 있다. 그런데 1 건일 수 있을까요?

통합 < 1> 그리고 < 2> 테스트 결과, 시스템이 실제로 2 가지 액세서리만 계산한다는 것을 쉽게 알 수 있다.

< 3> 재료: 1 수리 +1 쓰레기 광산 +2 대나무 피리 +2 돋보기 +2 매력 +2 흑단

결과 4> 소재: 1 수라 +1 쓰레기 광산 +2 봉황명주 +2 매력

결과: +1 점도

분석: 시스템은 속성의 높낮이에 따라서만 계산되며 액세서리 등급과는 무관합니다.

요약하면 1 손시스템은 2 개만 계산합니다 업그레이드 무기는 처음으로 같은 속성을 가진 목걸이 두 개만 넣으면 된다. 같은 등급의 목걸이 속성이 가장 높고 가격이 가장 저렴하기 때문이다. 효과가 가장 좋다. < P > 보석의 좋고 나쁨은 상대적이다

이 질문으로 나는 또 다른 퀴즈를 했다:

< 1> 재료: 1-14 응축 (1 회 상승) +1 쓰레기 광산 +2 대나무 피리 +3 돋보기

결과: +1 점 악마가 되었습니다! < P > 분석: 여러분, 위를 보세요. 첫손을 올릴 때 올려놓은 이 재료들은 분명+도일 겁니다! 이로써 장신구 < P > 에 대한 뒤의 요구가 증가하고 있음을 알 수 있다!

< 2> 재료: 1-14 응축 (1 회 상승) +1 쓰레기 광산 +3 대나무 피리 +4 돋보기 < P > 결과: +1 시! < P > 분석: 2 차 시스템의 액세서리에 대한 요구는 1 건만 증가했다. 즉, 3 건입니다. < P > 요약하자면, 시스템이 뒤이어 액세서리 수에 대한 요구도 그에 따라 증가한다! (제 시험은 중고로만 할 수 있습니다. 뒤에 < P > 가 같은 이치일 것 같습니다. 관심 있는 친구는 계속 테스트할 수 있습니다.) < P > 그럼 이제 모두들 무기를 올리는 가장 좋은 레시피를 아시죠?

바로 그거야: 첫손: 목걸이 2 개. 뒤는 매번 1 개씩 증가해! < P > 악세사리의 좋고 나쁨에 대해서는 스스로 알아서 한다. 제 제안은 다음과 같습니다. < P > 판결: 1 손: 유령 +1 산호

2 손: 2 유령 +1 산호

3 손: 2 메모리 +2 산호 < P >; 고수는 저급 악세사리를 적당히 호출하거나 수량을 줄일 수 있다. 그 이유는 다음' 행운가치' 의 가설을 살펴보기 때문이다. < P > 특별팁: 위에서 테스트한 몇 개의 작은 숫자를 얕보지 마라. 그러면 형들이 많은 인력과 물력과 시간을 소모할 수 있다! 시험에 참가해 주신 형 몇 분께 진심으로 감사드립니다. 여기서 일일이 출석을 부르지 않겠습니다 ~

< 5 > 법칙 편 (이 절대 오리지널+에센스)

1. 행운의 가치 < P > 는 무기 업그레이드의 모든 사건이 상대적으로 독립적이며, 동전 던지기와 같은 확률로 통제된다고 생각하는 사람들도 있다. 확률은 각각 5% 이다. 위에서 테스트한 성공률을 자세히 보면 이런 논점이 타당하지 않다는 것을 알 수 있다 = 어떤 숫자에서 성공하거나 점프하는 반면, 반대로 부서진다. < P > 그리고 행운의 값은 2 차 방정식 (몇 가지 방법 조합) 에 의해 제어되며, 그의 변화는 시간을 기준으로 곡선상태를 나타낸다. (주식변화도처럼). < P > 자. (흑광이 성패에 영향을 미치는지 여부에 대한 결론을 내리지 못했기 때문에, 여기서 흑광의 요소는 논의하지 않겠습니다.). < P > 시스템이 무작위로 제시한 행운의 가치는 각각 /1/2/3 입니다. < P > 행운의 값 =, 즉 행운의 최저점일 때, 당신은 어떤 장신구 무기를 놓아도 깨질 것입니다. < P > 행운의 값일 때 이때 장신구가 깨지지 않는다. 일반 악세사리를 넣을 때 2 시 (점프 1 시) 를 넣는다.

행운값 =3 일 때 악세사리를 넣지 않고 일반 악세사리를 2 시, 악세사리를 넣어 3 시 (점프 2 시) 를 넣는다.

어떤 사람들은 레시피가 중요하지 않다고 생각한다 추측이지만, 이것은 내 관점을 나타낸다. < P > (연전 YY 가 다른 사람을 도와 무기를 올리는 게시물을 봤는데, 좋은 장신구가 놓여 있고, 수량이 많다. 나는 일리가 있다고 생각한다.)

2. 법칙 < P > 어떤 사람들은 무기 업그레이드가 7 손에 연결될 수 있고, 칼을 깔지 않아도 된다고 생각한다. 쿠션칼이 없어도 법칙을 정확하게 잡을 수 있다면 그 쿠션칼은 의미를 잃는다. 그래서 네가 7 손으로 이어져 칼을 깔지 않는다면, 네가 운이 특별히 좋으냐, 네가 전설의 칼신이냐! < P > 앞서 말씀드렸듯이 쿠션칼의 목적은 행운의 가치 변화의 법칙과 추세를 더 잘 파악하기 위한 것이다. 여기에 잘못된 점이 있다. 일부러 쓰레기칼을 깨뜨리고 쓰레기칼이 많이 깨질수록 성공률이 높아진다는 것이다. 예를 들어, 당신이 수라 +1 쓰레기 광산을 넣고 장신구를 넣지 않는 것과 같이, 당신의 법칙은 1 이 될 수 있다. 사실, 당신이 깨진 중간에 적당한 장신구를 놓아도 될 수 있습니다. 당신이 6 개나 8 개를 깨뜨렸다고 해서 뒤에 9 번째나 1 번째가 반드시 성공할 수 있는 것은 아닙니다. 행운의 가치는 시간의 변화에 따라 변하기 때문입니다. < P > 물론 당신이 위에서 말한 천재라면: 쿠션칼 없이도 행운의 최고점을 찾을 수 있다면, 형제, 당신이 보냈어요. (조지 버나드 쇼, 행운명언) (알버트 아인슈타인, 행운명언) 법칙을 보는 방법도 다르다.

(1). 방법 1: 쓰레기칼 +1 쓰레기광산 적당한 장신구를 매치하면 점프할 가능성이 높다. < P > 가 잡히지 않았더라도 그 근처에 있는 행운점은 낮지 않을 수도 있다. 적당한 장신구를 매치해도 될 수 있다. < P > 단점: 행운의 가치 법칙이 바뀌기 때문에 허공을 잡는 현상이 발생할 가능성이 높다. 그리고 이런 매트 방식은 시간 낭비였다. < P > 도살을 계획하고 있었다 아쉽게도 기회가 없었다. < P > 2 위: 12 번을 깨고 1 회 후 칼을 따라가는 < P > 리: 장신구를 넣지 않은 점 행운의 가치는 의심할 여지 없이 가까운 단계에서 가장 높다. 뒤에서 내려갈 수도 있지만, 그래도 이 점의 < P > 행운의 가치는 낮지 않을 수 있으며, 적당한 액세서리 성공률은 여전히 높다 그래서 앞의 연파기 변화 빈도의 크기를 자세히 알 수 없다. 즉, 2

의 적절한 장신구를 규칙적으로 올려놓으면 11111111111 과 같은 짧은 주파수가 될 수 있고, 짧은 주파수의 행운의 가치가 크게 변할 수 있다는 뜻입니다. 그래서 쓰레기 < P > 칼이 만든 부근에도 산산조각 날 위험이 있을 수 있다. (앞서 가정한 행운의 값이 3 에서 1, 심지어 까지 직접 내려간 것이다.). 111111 이 < P > 와 같은 긴 주파수가 나타날 수도 있습니다. 이때 행운의 값의 변화는 비교적 적고 행운의 최고점 근처의 행운의 점이 더 높습니다. 적당한

액세서리와 매치해도 ..

(2) 방법 2: 쓰레기칼 +1 쓰레기광산 +2 정상 악세사리. < P > 리: 표현된 법칙이 현재 ID 번호의 법칙을 잘 표현한다. < P > 예를 들어 나타난 법칙은 1111 입니다 칼을 잘 넣으세요. < P > 폐해: 법칙을 잡을 때 정확해야 하고, 조기와 지연은 모두 무기 업그레이드 실패를 초래할 수 있다.

(3). 방법 3: 쓰레기칼 +1 쓰레기광산 +1 정상 액세서리 < P > 리: 보여주는 법칙은 기본적으로 현재 ID 의 규칙적인 흐름을 나타낸다