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3D 영화란 무엇입니까?

입체영화 인 입체영화 < P > 는 1953 년 5 월 24 일 입체영화가 처음 등장해 시청자들을 TV 에서 탈환하기 위해 할리우드에서 새로운 예물인 입체영화를 선보였다. 특수 안경을 쓴 관중들은' 부바나 악마' 나' 밀랍집' 과 같은 스릴러를 보고 있는 것처럼 도망가는 기차와 악마 뒤에 숨어 있는 자신을 발견했다. 우리에게 입체 영화의 시대를 가져다 주었다. < P > 원리 소개 < P > 기본 원리 < P > 입체영화는 두 개의 렌즈로 사람의 눈과 같은 촬영 장치로 풍경의 쌍시점 이미지를 촬영한 다음 두 개의 영사기를 통해 두 개의 관측점의 이미지를 동시에 상영하여 이 약간의 차이가 있는 두 이미지를 스크린에 표시하는 것이다. 이때 눈으로 직접 보면 보이는 화면이 겹쳐지고 있다. 오른쪽 눈은 오른쪽 이미지만 볼 수 있습니다. 예를 들어, 각 영사기 앞에 방향이 반대인 편광판을 각각 장착하는 것과 같습니다. 영사기에서 나오는 빛이 편광판을 통과한 후 편광이 되고, < P > 영사기 앞에 놓인 편광판의 편광방향은 서로 수직이기 때문에 생성된 편광의 편광도 서로 수직이며, 이 두 편광은 스크린에 투사됩니다. 시청자들은 위에서 언급한 편광에 해당하는 편광안경을 이용해 시청한다. 즉 왼쪽 눈은 왼쪽 기계가 비친 화면만 볼 수 있고 오른쪽 눈은 오른쪽 기계가 비친 화면만 볼 수 있어 입체경을 볼 수 있다. 이것이 입체영화의 원리다. 보색, 스위치, 기둥거울, 슬릿 래스터 등은 모두 왼쪽 눈이 왼쪽을 볼 수 있도록 하고, 오른쪽 눈은 오른쪽 눈의 기본 원리인 몇 가지 화면이 입체를 볼 수 있도록 하는 다양한 방식이다. 과학기술이 발전함에 따라 사람들이 화면에서 입체적으로 보는 방식이 더 많아질 것이다. < P > 원리는 < P > 사람이 좌우로 같은 대상을 바라보고, 두 눈이 보는 각도가 다르고, 망막에 형성된 이미지가 정확히 같지 않다는 것을 해석한다. 이 두 개는 뇌를 통해 종합한 후 물체의 앞뒤와 거리를 구분할 수 있어 입체시각을 만들어 낼 수 있다. 입체영화의 원리는 두 대의 카메라로 사람의 눈을 모방한 시각으로 동시에 촬영하는 것이고, 상영할 때도 두 대의 영사기로 같은 스크린에 동시에 상영하여 좌우 눈으로 볼 수 있도록 하여 입체효과를 내는 것이다. < P > 입체영화 촬영에는 각도 조절이 가능한 특수 구름대에 사진 랙 두 대를 두고 < P > 가 사람의 눈에 맞는 각도로 촬영해야 한다. 두 카메라의 동기화는 매우 중요합니다. 왜냐하면 몇 십분의 1 초의 오차라도 좌우 눈이 조화롭지 않게 느껴지기 때문입니다. 그래서 영화를 찍을 때는 반드시 판을 쳐야 편집을 할 때 동기화 지점을 찾을 수 있다. < P > 입체 영화를 상영할 때 두 대의 영사기가 일정한 방식으로 배치되고 두 개의 화면 지점이 동일한 스크린에 정확히 일관되게 동시에 투사됩니다. 각 프로젝터의 렌즈 앞에는 편광기를 추가해야 하는데, 하나는 가로 편광판, 하나는 세로 편광판 (또는 비스듬히 교차) 으로 스크린이 서로 다른 편광을 관객의 눈에 반사한다. 관객은 영화를 볼 때도 편광안경을 착용해야 한다. 좌우 렌즈의 편광방향은 프로젝터와 함께 맞춰야 한다. 이렇게 하면 좌우 눈은 편광방향에 맞지 않는 화면을 각각 걸러내고, 해당 편광영상만 볼 수 있다. 즉, 왼쪽 눈은 왼쪽 기계가 상영하는 화면만 볼 수 있고, 오른쪽 눈은 오른쪽 기계가 상영하는 화면만 볼 수 있다. 이 그림들은 뇌를 종합한 후 입체시각을 만들어 냈다.

사람의 두 눈 시야각 차이, 컨버전스 기능 등을 이용해 촬영한 상영 시 입체적인 효과를 내는 영화. 일반 영화나 사진은 모두 한 각도에서 촬영한 렌즈로, 영상은 모두 같은 평면에 있으며, 사람은 생활경험 (예: 근거리 크기, 빛 명암) 에 따라 공간감을 느낄 수 있을 뿐이다. 입체영화는 비슷한 사람의 두 눈의 서로 다른 시각에서 촬영한 수평시각차가 있는 두 화면으로 구성됐다. 상영할 때 두 장의 화면이 겹쳐져 두 개의 그림자를 드리우고, 특제 안경이나 막 앞의 방사형 반원추형 렌즈 래스터를 통해 관객의 왼쪽 눈은 왼쪽 시각에서 촬영한 화면, 오른쪽 눈은 오른쪽 시각에서 촬영한 화면, 두 눈의 수렴 기능을 통해 입체시각 영상으로 합성됐다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 관객들이 본 영상은 마치 장면 뒤에서 깊은 곳에 있는 것 같고, 어떤 영상은 틀을 벗어난 것 같고, 마치 손을 뻗어 올라갈 수 있는 것처럼, 실감나는 실감나는 느낌을 준다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 장막 앞 방사형 반원추형 렌즈 래스터를 채택한 입체영화는 관객청 좌석구역의 위치에 의해 엄격하게 제한되며, 관객의 머리는 마음대로 움직일 수 없다. 그렇지 않으면 입체효과가 사라지기 때문에 관객들은 매우 불편함을 느낀다. 안경을 끼고 보는 입체영화에는 컬러 안경법과 편광안경법이 널리 사용되고 있다. 컬러 안경법은 좌우 두 시야각을 촬영한 두 개의 영상으로 각각 빨간색과 녹색 (또는 녹색) 색으로 같은 화면에 겹쳐서 영화 필름을 만드는 것이다. 상영할 때는 일반 상영 설비를 사용할 수 있지만, 관중들은 빨간색, 다른 하나는 녹색 (또는 녹색) 색의 안경을 착용해야 한다. 빨간 렌즈를 통과하는 눈은 빨간 영상만 볼 수 있고, 청록색 렌즈를 통과하는 눈은 청록색 영상만 볼 수 있다. 이 법의 단점은 관중의 두 눈짓의 불균형이 있어 피로하기 쉽다는 것이다. 장점은 상영 설비를 바꿀 필요가 없다는 것이다. 초기의 입체 영화는 이런 방법을 자주 사용했다. 1985 년 일본 츠쿠바 국제과학기술박람회에서 이런 방법을 채택한 구막 흑백 영화가 전시되어 효과가 더 좋았다. 편광안경법의 입체영화는 1922 년부터 각국이 중시해 왔으며, 일부 국가들은 이미 큰 시야의 영화와 결합해 퀄리티가 더 높고 효과가 더 좋은 컬러 입체 영화로 제작되었다. 이런 영화는 상영할 때 좌우 화면이 편광축이 서로 9 인 편광으로 편광방향을 손상시키지 않는 금속막에서 겹쳐진 쌍그림자가 되고, 관람할 때 편광축이 서로 9 이고, 상영화면의 편광에 해당하는 편광안경을 쓰면 쌍그림자를 분리하여 입체효과를 얻을 수 있다. 제작과 상영공예가 다르기 때문에 편광입체영화는 이중기와 독립기의 구분이 있다. 1985 년 츠쿠바 박람회에는 7mm 대형 스크린 컬러 입체 영화가 전시되었다. 196 년대 이후 중국에서 촬영한 입체 영화는 편광으로 본 입체 영화다. < P > 소련은 197 년대에 홀로그램 입체 영화를 시험했는데, 관람할 때 안경을 쓰지 않아도 되고, 영상 밝기 범위가 크다. 관객의 눈의 시각조절과 수렴은 자연스럽고 과도한 긴장과 피로를 일으키지 않기 때문에, 관객은 머리를 돌리기만 하면 실물과 같은 위치 변화를 볼 수 있고, 일반 영화보다 더 깊은 깊이감을 느낄 수 있다. 실제 물체처럼. 이런 영화는 여전히 실험 단계를 연구하고 있다.

편광 기술

입체 영화 본 적 있어요? 너는 그것의 이치를 아니? 빛을 적용하는 편광 현상의 한 예입니다. 입체영화를 볼 때 관객은 투진 방향이 서로 수직인 편광판 한 켤레인 특수한 안경을 착용해야 한다. 이렇게 하면 스크린에서 본 광경이 입체감을 갖게 된다. 이 안경을 쓰지 않으면 화면의 이미지가 흐릿해진다. 왜 그럴까요? < P > 이것은 사람의 눈으로 사물을 보는 것부터 말해야 한다. 사람의 두 눈이 동시에 물체를 관찰하면 시야를 넓힐 뿐만 아니라 물체의 원근을 판단하여 입체감을 생성할 수 있다. 이는 사람의 두 눈이 동시에 물체를 관찰할 때 망막에 형성된 이미지가 정확히 동일하지 않기 때문이다. 왼쪽 눈은 물체의 왼쪽 면이 많고 오른쪽 눈은 물체의 오른쪽 면이 많기 때문이다. 이 두 개는 뇌를 통해 종합한 후 물체의 원근을 구별할 수 있어 입체시각을 만들어 낼 수 있다. 입체영화는 두 개의 렌즈로 사람의 눈처럼 서로 다른 두 방향에서 동시에 풍경을 촬영하는 이미지로 영화필름을 만든다. 상영할 때 두 개의 영사기를 통해 두 개의 카메라로 찍은 두 세트의 필름을 동시에 상영하여 이 약간의 차이가 있는 두 개의 이미지가 스크린에 겹쳐지도록 한다. 이때 눈으로 직접 보면, 보이는 화면이 흐릿해서 입체영화를 보려면 각 영화기 앞에 편광기를 설치해야 하는데, 이는 기편기와 같은 역할을 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 영화명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 영화명언) 영사기 두 대에서 발사된 빛은 편광판을 통과한 후 편광이 되었다. 좌우 두 영사기 앞의 편광판의 편광화 방향은 서로 수직이기 때문에 생성된 편광광의 편진 방향도 서로 수직이다. 이 두 개의 편광은 스크린에 투사되어 관중에게 반사되고 편광의 방향은 변하지 않는다. 관중들은 위에서 언급한 편광안경으로 바라보았는데, 각 눈은 해당 편광의 이미지만 볼 수 있었다. 즉 왼쪽 눈은 왼쪽 기계가 비친 화면만 볼 수 있고 오른쪽 눈은 오른쪽 기계가 비친 화면만 볼 수 있어 직접 보는 것처럼 입체감을 느낄 수 있었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 이것이 입체영화의 원리다. < P > 우리나라가 198 년대에 제작한 입체영화는 한 렌즈로 촬영하고 상영하는 입체영화로, 두 세트의 영상이 번갈아 영화 필름에 인쇄되고 복잡한 광로 장치와 편광시스템이 필요한데, 여기서는 일일이 다루지 않는다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 입체영화 제작 프로세스 < P > 대본토론 < P > 입체영화 제작 고객의 요구 사항, 주요 불만 사항, 프로듀서 교류 및 소통. < P > 개념 디자인 < P > 업계에서 통용되는 전문 입체 영화 프로세스 사전 제작. 대본에 따라 그린 애니메이션 장면, 캐릭터, 소품 등의 2 차원 디자인과 전체 애니메이션 스타일 (색조, 리듬, 감정, 진흙-반지, 별전, 헐크 등) 포지셔닝 작업 포함 < P > 스토리보드 < P > 문자 크리에이티브 대본에 따라 실제 제작된 분안작업으로, 손으로 그린 그림으로 화면을 만들고, 렌즈 운동을 설명하고, 줄거리를 그려서 뒤의 3D 제작에 참고할 수 있습니다. < P > 거친 금형 < P > 3D 소프트웨어에서 모델러가 스토리보드를 준비하는 장면, 캐릭터, 소품의 대략적인 모델입니다.

3D 스토리보드 (Layout)

는 3D 굵은 몰드를 사용하여 스크립트와 스토리보드를 기반으로 레이아웃 (3D 스토리보드) 을 만듭니다. 여기에는 소프트웨어의 카메라 위치 배치, 기본 애니메이션, 렌즈 시간 사용자 정의 등의 지식이 포함됩니다.

3D 캐릭터 모델링 \3D 장면 \ 소품 모델

개념 설계와 고객, 프로듀서, 감독 등의 종합적인 의견을 바탕으로 3d 소프트웨어에서 모델을 정확하게 만드는 것은 최종 애니메이션 영화의 모든' 배우' 입니다. < P > 매핑된 재질 < P > 개념 디자인과 고객, 감독, 감독 등의 종합적인 의견에 따라 3D 모델을' 화장' 하고 색상, 텍스처, 질감 등을 설정하는 것은 애니메이션 제작 과정에서 없어서는 안 될 중요한 부분이다. < P > 골격 스킨 < P > 스토리라인 분석에 따르면 애니메이션이 필요한 3D 모델 (주로 캐릭터) 을 애니메이션하기 전에 일부 변형, 동작 중심 등의 관련 설정을 통해 애니메이터를 위한 준비 작업을 통해 애니메이션 솔루션을 제공합니다. < P > 분경 애니메이션 < P > 참조 스크립트, 스토리보드, 애니메이터는 Layout 의 렌즈와 시간에 따라 캐릭터 또는 기타 활동이 필요한 오브젝트에 대해 각 렌즈의 퍼포먼스를 애니메이션합니다. 수동으로 키프레임을 설정하고 모션 캡쳐도 있습니다. 애니메이션 조정은 3D 애니메이션에서 2D 애니메이션과 유사한 사고 방법이지만 이 작업에서는 3D 애니메이션이 큰 장점이 있습니다. 우리는 2D 애니메이션이 제작시' 원화가' 와' 애니메이터 또는 중간화' 를 가지고 있다는 것을 알고 있으며, 3D 애니메이션의 세계에서 디자이너가 하는 것은' 원화가들' 의 작업이며, 우리는 골격 시스템을 조작하여 서로 다른 키프레임에서 애니메이션한다. 애니메이터의 작업은 모두 컴퓨터에 의해 자동으로 수행됩니다. < P > 라이트 < P > 는 사전 개념 디자인의 스타일 포지셔닝에 따라 조명사가 애니메이션 장면을 비추고, 섬세하게 묘사하며, 재질을 세밀하게 조절하여 각 렌즈의 렌더링 분위기를 포착합니다.

3D 효과 < P > 는 구체적인 이야기에 따라 특효사가 제작했다. 물, 연기, 안개, 불, 조명 효과가 3 차원 소프트웨어 (Maya) 에서 실제로 만들어지는 몇 가지 방법. < P > 레이어 렌더링/합성 < P > 애니메이션, 라이트 제작이 완료되면 렌더기가 사후 합성사의 의견에 따라 각 렌즈 파일을 레이어별로 렌더링하여 합성용 레이어와 채널을 제공합니다. < P > 더빙 사운드트랙은 대본 디자인에 필요하며, 전문 더빙사가 카메라에 따라 더빙을 하고, 줄거리에 따라 적절한 배경 음악과 다양한 사운드를 곁들인다. 영화의 음악은 작곡하거나 선곡을 할 수 있다. 이 둘의 차이점은 작곡하면 영화는 독특한 음악을 갖게 되고, 음악은 그림과 완벽하게 어우러질 수 있지만, 비교적 비싸다는 것이다. 곡을 고르면 비용 면에서는 비교적 경제적이지만, 다른 영화도 이 음악을 사용할 수 있다. < P > 내레이션과 대화는 바로 이때 완성되었다. 내레이션과 대사가 완료된 후, 음악이 완성되면 사운드 편집자가 영화에 다양한 사운드 효과를 더해 입체영화의 사운드 부분에 대한 요소가 모두 준비된다. 마지막 과정은 위의 모든 요소와 각 볼륨을 적절한 위치로 조정하고 합성하는 것이다. 입체영화 제작의 마지막 절차다. 이 단계가 완료되면 입체영화는 이미 완성되었다. < P > 사후 클립 < P > 은 (는) 사후 인원이 전체 조각을 합성한 렌더링된 각 레이어 이미지로, 고객과 감독, 감독 의견에 따라 각기 다른 버전으로 편집한다.

시청 방식

1. 공기 분리법

영화관에서 보편적으로 채택된다. 현재 많은 극장에는 3D 입체 상영실이 있는데, 상영할 때 두 개의 영사기를 통해 두 개의 카메라로 찍은 영화를 재생하면 스크린에 두 세트의 차이가 있는 영상이 동시에 나오는데, 보통 편광안경으로 보는 것도 스펙트럼 안경으로 볼 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) < P > 비플래시 3D 기술 < P > 비플래시 3D TV 방식은 우리가 실제로 입체감을 느끼는 가장 자연스러운 방식이다. 영화관에서 생기발랄한 3D 영상을 즐기는 것처럼 두 개의 영상을 동시에 보고 왼쪽 이미지와 오른쪽 영상을 분리하는 특수필름을 3D TV 표면과 안경에 붙일 수 있다. 텔레비전을 통해 좌우 영상을 분리한 뒤 동시에 안경으로 보내고, 안경 필터링을 통해 좌우 영상을 분리해 각 눈에 보내고, 뇌는 이 두 영상을 합성해 3D 입체감을 느끼게 한다. 비플래시 3D 의 특징: 시야각과 관련하여 시청각 추천 거리 내에서 볼 때 비플래시 3D 는 전혀 문제가 되지 않습니다. 예를 들어, 1 미터 이내에 서 있거나, 앉아 있거나, 매우 비정상적인 자세로 텔레비전을 보는 것 외에는 3D TV 시청 추천 거리 내에서 시청할 때 아무런 문제가 없습니다. < P > 유일한 단점은 18p 를 재생할 때 54p, 즉 화질이 반으로 줄어 효과가 뚜렷하지 않다는 점이다.

반짝이지 않는 장점

먼저 깜박이지 않고 눈을 매우 편안하게 하는 3D 이미지를 구현합니다. 깜박이지 않는 3D 에는 전기 구동이 없어 안경을 편안하게 착용하고 전혀 깜박거리지 않습니다. 따라서 눈을 매우 편안하게 하는 3D 이미지를 마음껏 즐길 수 있습니다. 실제 깜박임 정도를 측정한 데이터를 보면 데이터가 거의 이고 어지러운 상태가 나타나지 않는다는 것을 알 수 있다.

가볍고 편안한 안경으로 3D 이미지를 즐길 수 있습니다. 반짝이지 않는 3D 안경은 가볍고 가격도 합리적이며, 안경을 끼는 사람도 편하게 사용할 수 있도록 클램프를 사용할 수 있습니다.

겹치는 화면이 없는 3D 이미지를 구현합니다. 화면 겹침은 오른쪽 이미지가 왼쪽 눈에 들어가거나 왼쪽 이미지가 오른쪽 눈에 들어오기 때문에 발생합니다. 플래시 3D 에 사용되는 특수 박막은 좌우 이미지를 분리한 후 3D 이미지를 구현하므로 화면 겹침 현상이 발생하지 않아 살아있는 실제 물체를 보는 것처럼 입체적인 이미지를 즐길 수 있습니다. 실제 측정 화면이 겹치는 데이터를 통해 플래시 없는 3D 의 겹치는 데이터는 사람이 감지할 수 없는 수준이라는 것을 알 수 있다.

2. 보색 기술 < P > 은 또 다른 3D 입체 영상 기술로, 지금도 비교적 성숙하고, 빨강, 빨강, 녹색 등 다양한 패턴이 있지만, 채택된 원리는 똑같다. 색상 분할법은 서로 다른 두 각도에서 촬영한 이미지를 각각 두 가지 다른 색상으로 같은 화면에 인쇄합니다. 이렇게 영상은 육안으로만 보면 흐릿한 고스트만 볼 수 있고, 해당 빨강 파랑 등 입체안경을 통해 입체효과를 볼 수 있다. 빨강-파랑 안경을 예로 들면, 빨강 렌즈 밑에는 빨간 영상만 볼 수 있고, 파랑 렌즈는 파란 영상만 볼 수 있고, 두 눈은 볼 수 있다