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픽사가 지금까지 발표한 모든 애니메이션 자료를 알려주실 수 있나요?

컴퓨터 애니메이션 분야의 리더로서 픽사 애니메이션 스튜디오는 1984 부터 2004 년까지 총 6 편의 영화를 발매했는데, 각각 거대한 폭탄 ('토이 스토리' 1995,' Bug 위기'/Kloc-) ) 을 참조하십시오.

3D 애니메이션의 패주: 픽사 애니메이션 스튜디오

의심할 여지없이, 뛰어난 창의력과 완벽한 기술로 픽사는 컴퓨터 애니메이션 분야의 선두주자가 되었다. 픽사는 2004 년 6 월 165438+ 10 월 현재 파트너 디즈니와 공동으로 6 편의 성공적인 컴퓨터 애니메이션' 토이 스토리' 1995,' 벌레 위기' 를 선보였다 슈퍼맨의 신무는 말할 것도 없고, 홍백미추어와 호주 블루해 깊은 곳에서 온 아버지의 사랑과 용기만으로도 대양 건너편 관객의 인정을 받는 데 성공했고, 흥행 기록도 쉽게 경신해 영화 역사상 가장 빠른 흥행 돌파 1 억 달러를 돌파한 애니메이션 영화가 됐다 (아쉽게도 이 기록은 녹색괴에 의해 깨졌다). 픽사가 슈퍼맨 공격팀의 도움으로 자신의 존함이 흥행 보증임을 다시 한 번 증명할 수 있을지 모르겠다.

픽사의 회장인 에드윈 케이트모는 그의 팀에 대해 자신감이 넘쳤다. 그는 픽사의 아이디어가 유출되는 것을 결코 두려워하지 않았다. 할리우드에는 픽사의 독특한 문화를 복제할 스튜디오가 없다고 굳게 믿었기 때문이다. 픽사는 오래된 동화나 베스트셀러를 베끼는 대신 자신의 이야기와 캐릭터를 꾸준히 창작해 왔다. 해저 총출동' 의 감독 앤드류 스탠튼이 말했듯이, "오리지널 이야기는 애니메이션 영화를 만드는 가장 어려운 일이다. 적어도 우리는 그렇게 생각한다. 하지만 일단 네가 이 프로젝트를 완성하면, 그 만족감은 다른 일이 따라잡을 수 없는 것이다. 1984 년 픽사 설립부터 2003 년 다섯 번째 블록버스터 애니메이션 장편 탄생까지 픽사는 19 년의 평범하지 않은 시기를 지나 컴퓨터 애니메이션을 영화에서 없어서는 안 될 요소 중 하나로 만들었다. 첨단 기술의 가입은 영화의 가시성을 높일 뿐만 아니라 애니메이션 영화 자체에 더 넓은 소재 공간을 제공한다.

픽사의 발전 경로

1984

존 라셋은 디즈니사 애니메이터의 일을 그만두고 조지 루카스의 컴퓨터 특수 효과 회사, 픽사의 전신에 가입했다. 같은 해 자신의 첫 3D 단편 영화' 안드레와 월리 B' 를 창작하기 시작했다.

1986

루카스 영화사의 컴퓨터 애니메이션 부문은 스티븐 자버가 1000 만 달러에 인수되어 독립 제작사인 픽사가 되었다. 1979 부터 루카스 영화애니메이션부 부사장을 맡은 에드 카터모어가 픽사 공동 창업자 겸 기술이사로 임명되었다. 이 시점에서 픽사에는 44 명의 직원이 있다.

1987

픽사의 단편 영화' Luxo Jr' 이 아카데미 최우수 애니메이션 단편 후보에 올랐고, 샌프란시스코 국제영화제 최초의 컴퓨터 영상영화심사위원상 금문상을 수상했다. 이 단편 영화는 픽사가 제작한 첫 번째 애니메이션 단편이기도 하다. 영화 속의 주인공은 점프등이었는데, 후에 픽사의 상징이 되었다. 지칠 줄 모르는 일, 실용적인 스타일, 쌍방의 영감, 새로운 개성 등 많은 의미를 일깨워 줍니다. ...

1988

단편 영화' 레드 드림' 은 샌프란시스코 국제영화제의 컴퓨터 통합영상상과 오스트리아 국제전자영화제상 (Prix Ars Electronica Film Festival) 의 김니카상을 수상했다.

1989

픽사가 자체 개발한 프로그램' Render Man' 이 본격적으로 온라인상에 올랐다. 같은 해 픽사는 순수 코너 주스의 첫 번째 광고를 제작했다: 깨어나라. 석완구' 는 아카데미 최우수 애니메이션 단편 영화상, 제 3 회 로스앤젤레스 국제애니메이션 페스티벌 1 등상, 미국 영화협회 블루리본상을 수상했다. 오스카상을 수상한 최초의 애니메이션 단편 영화이자' 토이 스토리' 의 창작원이기도 하다. 이 영화는 장난감의 관점에서 그들의 주인인 아이들을 관찰했다. 그들이 보기에, 이 아이들은 그야말로 악마다!

1990

픽사는 캘리포니아 포터릭에 있는 단층 오피스텔로 이사했다. 여기서 픽사는 캘리포니아 복권의' 춤추는 카드', 폭스바겐' 신마구', 생명보험회사의' 보배' 등을 포함한 여러 그룹의 광고를 만들었다. 애니메이션 단편' Knickknack' 이 시애틀 국제영화제 최우수 단편 영화상과 바르셀로나 바들로나 영화제 최우수 애니메이션상을 수상했다.

199 1 년

픽사와 디즈니는 공동으로 세 편의 애니메이션 장편을 제작하고 발행하기로 했다. 같은 해 픽사가' 참깨거리' 를 위해 제작한 프로그램은 런던 컴퓨터 애니메이션 대회 최우수 영화상을 수상했다.

1992

픽사 R&D 팀이 개발한 CAPS (Computer Aided Manufacturing System) 가 과학 및 공학대학원상을 수상했습니다.

1993

9 조의 광고를 촬영한 후 픽사는 IBM 을 위해 기업 로고를 만들었다. Render Man 프로그램 R&D 팀이 과학 및 공학대학원상을 수상했습니다.

1994

파라몬 영화사를 위해 회사 로고를 만들었습니다.

1995

주식이 상장된 후 픽사의 첫 애니메이션 장편인' 토이 스토리' 는 디즈니가 발간해 추수감사절 당일 미국 극장에서 개봉했다. 이것은 영화 역사상 처음으로 컴퓨터로 완전히 제작된 애니메이션 장편이다. 미국 국내박스오피스는10/92 억 달러로 1995 로 미국 박스오피스 챔피언이 되었으며, 전 세계 3 억 6 천만 달러의 박스오피스 기록을 세웠다. 존 라셋은' 토이 스토리 2' 를 찍기로 결정했다. 그의 캐릭터가 사람의 마음을 사로잡았기 때문이다.

1996

존 라셋은 오스카 특별성과상을 수상했고,' 토이 스토리' 는 오스카 베스트 오리지널 음악 (뮤지컬 코미디), 최고의 주제곡, 베스트 오리지널 극본 후보에 올랐고, 같은 해 골든 글로브상 최우수 영화와 뮤지컬 코미디 베스트 주제곡 후보에 올랐다.

1997

픽사와 디즈니는 5 편의 애니메이션 장편을 공동 제작하기로 합의했다. 6 월 픽사는 375 명의 직원과 2 층 사무실 공간을 갖춘 편제를 확대했다. 같은 해 픽사는 동영상' 게리의 게임' 을 발표해 애니메이션 캐릭터의 피부와 의류 소재를 눈에 띄게 개선했다.

1998

토이 스토리' 에 이어 픽사는 또 다른 애니메이션 장편 영화' 벌레위기' 를 발표해 올해 흥행 최고 애니메이션, 국내 흥행10/63 억 달러, 전 세계 흥행 3 억 62 억 달러를 발표했다. 게리의 게임' 은 오스카 최우수 애니메이션 단편 영화상을, 픽사의 마리오 인형 3D 애니메이션 시스템과 디지털 그래픽 기술로 오스카 과학 및 공학상을 수상했다.

1999

토이 스토리 2' 개봉으로 미국 영국 일본 등지에서 개봉 주간 박스오피스 기록을 깼다. 미국 박스오피스 2 억 4500 만 달러로 1999 박스오피스 최고 만화로 전 세계 박스오피스 4 억 8300 만 달러. 벌레 위기' 는 그래미 최우수 영화/TV 공연음악상과 오스카 최우수 음악 및 코미디 음악상 후보에 올랐고, 픽사 시각은 오스카 기술 성과상을 수상했다.

2000 년에

픽사는 캘리포니아 에머리빌의 새 사무실 건물로 이사했다. 토이 스토리 2' 는 골든 글로브상 뮤지컬 코미디 베스트 영화와 베스트 오리지널 곡을 수상했다. 그래미 최우수 영화/TV 노래상 및 최우수 어린이 음악 앨범상 오스카 베스트 오리지널 노래.

200 1 년

존 라셋 집행 부사장은 픽사와 10 년 정규직 계약을 체결했다. 같은 해 편성이 다시 확대되면서 직원 수가 600 명으로 늘어났다. 몬스터 회사' 가 개봉 후 9 일 동안 흥행이 치솟아 영화 역사상 가장 빠른 만화가 됐다. Render Man 이미지 디자인 시스템은 오스카 기술상을, 존 라셋은 미국 영화협회에서 명예 학위를 받았다.

2002 년

픽사는 다시 한 번 영예를 얻었고, 미국 영화협회는 새로운 미디어와 신기술 재개발에 있어서의 업적을 표창하기 위해 선봉상을 수여했다.

2003 년

해저 총출동' 개봉은 또 다른 기적을 만들어 8 일만에 1 억달러를 돌파하며 몬스터 회사의 박스오피스 신화 경신했다. 개봉 2 주 만에 박스오피스는 1.43 억원에 달하며' 몬스터 슈렉' 애니메이션영화 2 억 6700 만 달러 베스트 박스오피스 기록에 도전하는 최강의 상대가 됐다. 픽사는 새로운 높이에 도전하고 있다. 즉, 물리적 시뮬레이션 기술에 의존하지 않고 컴퓨터 애니메이션의 원시 단계를 넘어 콘텐츠 테마 승화와 줄거리의 내재적 의미에 기반한 제작 모델로 돌아가 신기한 컴퓨터 기술과 전통적인 인간성 이념을 결합하여 감동적인 애니메이션 이야기를 만들어 내는 것이다.

2004 년

픽사는' 무적' 을 발표했다.

참고 자료:

Misc/2005-05/25/content _ 3000204.htm