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삼국지 전략편: 형이상학적인 카드 뽑기 방법, 잘못 놓인 카드 뽑기, 타인과의 카드 교환

Hua Xi는 며칠 전에 플레이어가 각 시즌에 얻을 수 있는 금구슬 수와 카드 뽑기 확률을 분석한 기사를 작성했는데 독자들이 '확률'에 관심이 없다는 사실을 발견했습니다.

그런데 두 팬의 답변이 참 의미심장하네요.

1 : 다소 과학적인 형이상학적인 카드 뽑기

2 : 5배의 확률로 숫자를 써도 원하는 카드가 나오지 않을 수도 있다

What 세상은 그런가요?

세상은 자신의 지식의 범위이다.

화시를 위로하는 한 팬의 메시지가 있었는데, 화시에게 '카드 뽑기 순서 바꾸기' 좋은 방법을 소개한 후, 화시는 그게 말이 된다고 느꼈다.

이 친구 이름은 710이게인데, 게임 이름인지 동맹 이름인지는 모르겠습니다.

다음은 그의 원본 텍스트입니다:

뽑기 카드는 룰렛처럼 의사 무작위이며 기본적으로 그 일부로만 이동할 수 있습니다.

n/ 사용 7, 매번 7개의 그리드를 회전하면 반복이 많지만 세상에는 무작위성이 없고 형태만 무작위일 뿐입니다.

사람들은 무작위성은 인간의 간섭이 없는 것이라고 생각하지만, 많은 경우 그것은 보이지 않는 힘의 간섭이다.

자연 법칙

예를 들어 인간의 행동에 대한 일반적인 중력의 간섭은 습관으로 인해 무시됩니다. 말할 것도 없이 카드를 잠그는 것뿐입니다.

카드 잠금 상황을 변경하고 싶을 때 유용하다고 생각하는 방법이 있습니다. 다양한 카드를 뽑을 수 있지만 원하는 카드가 아닐 수도 있습니다. 예를 들어 매일 무료와 반값을 받고 있는데 갑자기 3일, 7일, 11일(소수) 동안 접속이 되지 않는다면, 한 달 뒤에 생계수당 카드 발급이 달라진 것을 관찰할 수 있다.

자리가 비어 있어서 다른 분이 자리를 차지하셨습니다.

그래서 둘이 카드 뽑는 순서가 반대로 바뀌어서 당신이 자주 뽑는 카드를 그 사람이 뽑기 시작하고, 남들이 자주 뽑는 카드를 당신도 뽑기 시작하는군요. Hua Xi가 이해한다면 기사를 게시하면 모두가 혜택을 받을 수 있습니다.

일반적인 의미:

각 플레이어는 특정 카드 그리기 순서에 따라 카드를 뽑습니다. 카드 그리기 시간을 일정하게 유지하므로 카드 그리기 순서도 비교적 안정적입니다.

그리고 갑자기 이 시퀀스를 벗어나면 누군가가 당신의 시퀀스에서 카드를 뽑아 당신의 자리를 차지하고, 당신은 다른 사람의 자리를 차지하게 됩니다.

그가 언급한 행운을 바꾼 날은 소수일 것이다.

소수: 자기 자신과 1을 제외하고는 3, 7, 5, 11 등 다른 숫자로 나눌 수 없습니다.

소수는 수학 개념에서 일종의 형이상학입니다.

화시가 상기한 후 한 가지를 기억했습니다. 밤에 그리는 것을 잊어버리면 다음 날 아침에 카드를 뽑는다는 사실을 잊어버렸기 때문입니다. 혼란스럽고 다른 카드가 자주 뽑힐 수도 있습니다. 이 측면에는 요인이 있습니다.

아마도 이 방법은 순서를 변경할 때도 도움이 될 것입니다.

확률을 연구한 이 동급생은 화시에게 "네 말에도 결함이 있다. 5번도 확률을 안정시킬 수 없고 95% 정도만 커버할 수 있다"고 상기시켰다.

확률은 이 정도인 것 같아요

10% 확률 = 10번 뽑으면 반드시 승리합니다.

확률 1% = 100번 뽑으면 반드시 승리합니다.

주사위는 100개의 면이 있습니다. 주사위를 100번 던져도 균등하게 분배되지 않습니다. 그리고 100을 두 번 던져도 200번에 도달하면 균등하게 분배되어야 합니다!

많은 사람들은 균등한 분배가 이루어지지 않으면 누군가가 뭔가 잘못하고 있는 것이 틀림없다고 생각합니다!

왜 많은 사람들이 로또를 사려고 고집하면 반드시 당첨될까 하는 생각에 왜 로또를 좋아하는지 이해하게 되었습니다.

확률의 현실

10% 확률로 9번을 그려도 10번을 놓쳐도 확률은 여전히 ​​10%입니다. 10번째 카드를 뽑을 확률은 높아지지 않습니다.

100번을 그려도 매번 확률은 여전히 ​​10%입니다.

하지만 많이 뽑을수록 확률은 평준화되어 이론적인 확률에 가까워집니다.

확률을 안정화하려면 엄청난 양의 실험이 필요합니다.

엄청난 양, 엄청난 양이라는 것을 기억하세요.

화희가 직접 주사위 실험을 했는데요, 주사위에는 6개의 숫자가 있는데, 화희는 6의 15번인 90번을 흔들었습니다. 그 결과 각 숫자의 확률은 1/6으로 바뀌지 않았습니다. .

이 실험은 여러분 스스로도 할 수 있습니다. 휴대폰의 마지막 이모티콘은 가위바위보입니다. 관심이 있으시면 직접 녹음해 보세요.

화시는 확률을 균등화하기 위해 6개의 숫자를 체질하는 데 몇 번이나 걸리는지 인터넷에서 다시 확인했습니다.

"누군가가 실험을 해서 주사위를 4만번 굴렸더니 1만번이 1이 되었다는 사실이 밝혀졌습니다."

게임회사에서 진정한 무작위성을 사용한다고 가정하면, 일부에서는 플레이어는 평생 동안 주사위를 뽑을 수 없습니다. 특정 카드의 경우 이는 분명히 게임 개발에 도움이 되지 않습니다. 그렇다면 게임 회사는 어떻게 플레이어 경험을 보장할 수 있을까요?

화시는 다시 인터넷에서 정보를 검색하다가 프로그래머 포럼에서 정보를 찾았다.

이 글의 시작

일반 확률 모델은 가장 일반적으로 사용되는 모델이지만 게임 운영 과정에서 많은 초보 플레이어가 이를 제대로 이해하지 못하는 경우가 많습니다. 승률을 10%로 설정하면 10번 추첨하면 반드시 1번 승리한다는 뜻입니다. 이는 명백히 잘못된 것입니다.

사진이 압축된 경우 위 단어를 복사해 온라인에서 원문을 검색해보시면 됩니다. 관심 있는 플레이어는 원본 텍스트를 검색하여 배울 수 있습니다. 단어가 너무 많기 때문에 Hua Xi는 전달하지 않습니다.

일반적인 의미:

특정 카드를 뽑을 수 없었던 경우 특정 카드를 뽑을 수 있도록 확률이 점차 높아집니다.

30회 보장은 5.6% 확률로 이론적으로 18번 정도 카드를 뽑을 수 있지만, 이때는 운이 좋지 않아 30번까지 뽑을 수 없는 경우도 있습니다. 보장됩니다.

하지만 게임은 최소 보장 횟수를 30회로 설정했는데, 일부 플레이어는 이를 합리적이라고 생각하고 일부 플레이어는 이를 높이 평가하지 않습니다.

이중 노른자 계란과 삼중 노른자 계란이 그려졌습니다.

플레이어: 나는 유럽 황제입니다. 받아들이시겠습니까?

30회 보장 시:

플레이어: MMP, 또 다른 보장, 나와의 쓰레기 게임!

화시 요약이 맞나요?

코어 카드에 보증 메커니즘이 있는지는 불분명하지만 웨이옌 뽑을 때 2W의 위안은 기본적으로 1위안이라고 한다. 확률이 낮고, 추첨이 불가능해서 결국 보증을 드렸습니다.

"부동 확률일 수도 있습니다. 특정 카드를 뽑을 수 없으면 확률이 계속 높아집니다. 이제 많은 게임에도 이 메커니즘이 있습니다.

작은 카드." 팩에는 10장의 카드가 있습니다.

코어 카드와 일반 카드의 확률이 모두 10%라고 생각하시나요?

토론:

1: 이 형이상학적인 카드 뽑기 방법에 대해 어떻게 생각하시나요?

2: 게임 회사에서는 true를 사용하는 것이 더 좋다고 생각하시나요? 무작위성인가 의사 무작위성인가? OK

핵심 카드와 일반 카드의 확률이 같다고 생각하시나요? 단일 선택 0명 0% 동일한 확률 0명 0% 다른 확률 0명 0% 모름 투표하다