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e스포츠가 올림픽에 진출했나요?

e스포츠가 이제 막 2022년 항저우 아시안게임의 정식종목이 될 것이라고는 누구도 예상하지 못했고, 경기장 위치도 공개되면서 e스포츠의 종목 편입에 큰 공을 세웠다. 올림픽.

IOC는 가상 스포츠 발전을 장려하기 위해 '올림픽 2025 의제'를 제출했지만 경쟁 게임은 분명히 포함하지 않았습니다. e스포츠는 경쟁전을 기반으로 하기 때문에 논리적으로 배제되나요?

이는 포스트 코로나 시대에 대처하기 위한 IOC의 개혁안일 뿐이고 3월까지 통과되지 않을 것이지만, e스포츠를 향한 IOC의 태도를 보여주는 것이기도 하다.

e스포츠의 올림픽 진출을 기대하고 있는 우리에게 이는 의심할 여지 없이 청천벽력 같은 소식이다.

e스포츠가 또 가상스포츠로 막히는 이유는?

가상 스포츠는 기존 스포츠 이벤트를 가상화하는 것을 의미합니다. 제9차 올림픽 정상회의 보고서에서는 가상 스포츠에는 신체 스포츠(예: 사이클링)와 비신체 스포츠(예: 축구)가 모두 포함되며, 게임에는 경쟁 게임(예: 리그 오브 레전드)과 캐주얼 게임(예: 슈퍼리그).

가상스포츠와 e스포츠의 차이점도 정의부터 직접적으로 알 수 있다. e스포츠는 공식적으로 스포츠로 인정받았지만 여전히 게임으로 분류된다.

이것은 IOC가 본질적으로 e스포츠의 스포츠적 지위를 인정하지 않는다는 뜻인가요?

우여곡절 속에서 전진하는

e스포츠의 시시각각 변화하는 정체성은 올림픽을 향한 우여곡절도 반영한다. 희망이 있을 때마다 항상 얼굴에 타격이 있을 것입니다.

2008년 한국에서는 국제전자스포츠연맹(IeSF)이 창설돼 글로벌 진흥을 위한 공동기구를 설립해 e스포츠의 올림픽 진출을 위한 조직적 기반을 마련했다.

2009년에는 'IeSF 챌린지'(지금의 'IeSF 월드 챔피언십')를 창설했다.

2013년은 마침내 e스포츠가 올림픽에 포함되는 돌파구를 열었습니다. 아시아 올림픽 평의회는 IeSF가 제4회 실내 및 무수 아시아 경기 대회의 e스포츠 경기 규칙 제정에 참여할 것을 승인했습니다. . 같은 해 IeSF는 국제매스스포츠협회(TAFISA)의 회원 단위 자격을 획득하고 차기 국제매스스포츠 세션에 진출했다.

올해 국내 게임포털 17173이 e스포츠 올림픽 유치를 위한 글로벌 청원을 론칭한 지 불과 며칠 만에 53개국 200명 이상의 청원이 모였다.

3년 후, 국제전자게임위원회(IEGC)는 브라질 올림픽 기간 중 첫 번째 비디오 게임 올림픽을 개최했습니다. 같은 해 세계전자스포츠대회(WCA)는 국제전자스포츠연맹(IeSF)과 함께 국제올림픽위원회(IOC)에 공동으로 프로젝트 신청서를 제출하겠다고 밝혔다.

만약 순조롭게 진행된다면 e스포츠가 2020년 도쿄올림픽 정식종목으로 채택될 것이라는 것은 이제 우리 모두가 알고 있는 사실이다.

2018 평창 동계올림픽을 앞두고 국제올림픽위원회(IOC) TOP 파트너인 인텔이 두 차례의 e스포츠 대회(스타크래프트 II, Steep)를 개최했다. 해당 대회는 비공식 쇼케이스 행사로 인정받았다. 국제 올림픽 위원회에 의해. 같은 해 자카르타 아시안게임에서는 e스포츠가 퍼포먼스 종목으로 등장했다.

2020년 12월은 또 하나의 획기적인 의미를 지닌 시기다. 아시아올림픽평의회는 2022년 항저우 아시안게임에서 e스포츠가 획득한 메달을 정식 대회 종목으로 포함하기로 결정했다. 국가 메달 집계.

10여년의 노력 끝에 e스포츠가 드디어 정식 프로젝트가 될 기회를 얻게 됐다. 좋은 세계적 인지도와 대중적 기반을 갖추고 있으며 올림픽의 공식 행사가 될 준비가 모두 되어 있습니다. 그런데 "동풍"은 어디에 있습니까?

얼마나 떨어져 있나요? 우리 모두 알고 있듯이 IOC는 올림픽 종목 선정에 대한 절대적인 통제권과 최종 의사결정권을 갖고 있습니다.

'올림픽 헌장'에는 신규 프로젝트 심사를 위해 반드시 충족해야 할 4가지 조건이 명시돼 있다. 첫 번째는 규범적입니다. 즉, 필요에 따라 국제 올림픽 위원회(IOC)가 인정한 국제 개별 스포츠 조직의 관할권에 속하는 프로젝트입니다. 두 번째는 국제적이어야 하며, 최소한 50개국, 3개 대륙에서 인정받는 국제적 기반을 갖추어야 합니다. 최소 35개 국가에서 개최되며 3개 대륙의 여성이 참가하고 세계 선수권 대회 또는 대륙 선수권 대회에 최소 2회 이상 포함된 종목만 하계 올림픽에 포함될 수 있습니다. 셋째는 장식적이며, 넷째는 측정지표를 현실에서 구현할 수 있다는 점이다.

e스포츠가 실제로 이 네 가지 조건을 완벽하게 충족한다는 점에는 의심의 여지가 없지만, 올림픽 출전 신청 경험은 극도로 험난했다.

e스포츠가 올림픽에 성공적으로 진출하지 못하는 이유는 e스포츠 고유의 속성을 받아들이기 어렵기 때문이다. e스포츠는 기존 스포츠와 달리 신체 활동이 부족해 개인에게 부정적인 심리적 영향을 미칠 수 있다.

그래서 그것에 대한 사람들의 편견은 단기간에 사라지지 않을 것이고, 부정적인 의미를 지닌 말들은 항상 그것에 묶여 있을 것입니다.

e스포츠에 대한 대중의 올바른 이해가 부족하고, 이를 더 많은 사람이 이해할 수 있는 권위 있는 채널이 존재하지 않습니다. e스포츠의 성격에 대해서는 공식 기관마다 이견이 있다. 예를 들어 독일 올림픽위원회와 독일 언론부는 e스포츠의 성격을 두고 치열한 논쟁을 벌인 적이 있다.

일반인은 물론이고 관료들도 마찬가지다. e스포츠의 명성을 입증하려면 올림픽 같은 무대가 필요하다.

올림픽의 경우 이제 관객의 '고령화'가 가장 큰 문제다. 올림픽의 발전을 위해서는 '신선한 피'의 유입이 필요하다.

100년이 넘는 역사를 지닌 올림픽이 점차 바닥을 치닫고 있는 가장 결정적인 이유는 더 이상 젊은이들의 관심을 끌 수 없다는 점이다.

2016년 리우올림픽은 최저시청률 올림픽까지 기록됐다. 리우 올림픽 당시 조사 자료에 따르면 올림픽 중계 시청률은 런던 올림픽에 비해 25% 하락했고, 매 올림픽 시청자의 평균 연령도 높아지고 있다.

베이징 올림픽 관객의 평균 연령은 48세였고, 4년 뒤 런던 올림픽 관객의 평균 연령은 53세였다.

이 문제를 해결하기 위해 다가오는 도쿄 올림픽에는 젊은이들에게 인기가 많은 이벤트도 추가되었습니다. e스포츠는 현대 젊은이들 사이에서 가장 인기 있는 스포츠 중 하나이며, 그 영향력과 관심은 올림픽이 젊은이들의 관심을 불러일으키는 데 큰 도움이 될 수 있습니다.

어쩌면 e스포츠에 올림픽이 필요하고, 올림픽에도 e스포츠가 필요하지 않을까.