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게임산업이 창업시대에 진입했나요? -
수년 전, Kellan Coates는 대학 시절 게임 스튜디오를 설립하는 것이 꿈이었습니다. 당시 그는 여름 동안 게임 회사에서 QA 테스터로 일하곤 했습니다. 그러나 Coates는 30대가 될 때까지 기업가 정신을 향한 첫 걸음을 떼지 않았습니다.
당시 그는 14년 동안 게임 업계에 몸담아 풍부한 경험을 쌓았으며, 사업이 실패하더라도 다른 직업을 찾는 것이 어렵지 않았을 것이다. Coates는 그가 이전 클럽인 Obsidian에서 갑자기 해고되었을 때 그의 친척들이 그가 자신의 사업을 시작하도록 격려하기 시작했다고 회상했습니다. "당신은 자신의 스튜디오를 시작하는 것에 대해 이야기하고 있었는데 지금 시작하는 것은 어떻습니까?" Coates는 Crispy Creative를 설립하고 그의 오랜 아이디어를 바탕으로 게임을 만들기 시작했습니다. Coates는 "Crispy Creative가 제작한 "불확실한 끝을 향한 긴 여정"은 플레이어가 우주선을 조종하여 다채로운 뫼비우스 스타일의 행성 사이를 여행하는 서사적 우주 오페라와 같다고 말했습니다. , 드래그 퀸의 모험을 따라가보세요.
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"The Lost Way"는 Obsidian 및 Telltale Games의 전 멤버 중 일부가 제작했습니다.
Coates는 대규모 스튜디오가 이러한 유형의 게임에 손을 대는 것을 꺼려하며 Crispy Creative는 팀뿐만 아니라 멤버들이 자유롭게 놀 수 있는 공간" 스튜디오를 시작한 지 4년 정도 됐고, 앞으로 6개월 정도 지나면 지금까지 했던 작업 중 가장 긴 작업이 될 것 같아요. 나는 왜 더 일찍 혼자 나가지 않았을까 하는 생각을 자주 한다. 나는 게임 회사에서 일하는 것보다 훨씬 더 많은 돈을 벌고, 이전보다 훨씬 더 많은 자유를 누리고 있습니다. 왜 나는 혼란스러운 경영과 혼란이 있는 대형 스튜디오에 머물러야 합니까? 최근에 몇몇 동료들과 이야기를 나눴는데 그들도 이 일을 고려하고 있습니다. ”
아마도 게임 산업은 전례 없는 변화를 겪고 있는 것 같습니다. 한편으로는 업계 전체가 통합을 직면하고 있는 것 같습니다. 올해 1월, 마이크로소프트는 불과 11일 만에 액티비전 블리자드(Activision Blizzard) 인수를 발표했습니다. 소니가 '헤일로'와 '데스티니' 시리즈 개발사인 번지 인수를 발표한 반면, 게임 산업 역시 점점 더 세분화되고 있다. 로드.
게임 산업이 창업 시대에 진입했나요? src="/a2020/img/data-img.jpg"gt; > 크리스피 크리에이티브 스튜디오의 한 코너
게임 업계에서 '인디'라는 단어는 쉽게 특정 미학을 연상시킵니다. 픽셀 아트, 로우파이 그래픽, 심오한 테마 또는 거친 메커니즘입니다. 그러나 자금 출처가 다양하고 독립 스튜디오의 규모가 다르기 때문에 프로젝트 비용과 참가자 수가 크게 다를 수 있습니다. 예를 들어, 예산 측면에서 크리스피 크리에이티브는 메이저 3A 기업에 해당하는 '싱글아이'형 스튜디오와 같다.
"우리 팀은 규모가 작고 할 일이 많습니다. 우리는 첫 번째 게임을 개발하는 것뿐만 아니라 일부 아웃소싱 프로젝트도 처리하느라 바쁩니다."
크리스피 크리에이티브에 비하면 가든스는 재정적 지원을 많이 받았기 때문에 '트리플아이' 스튜디오에 가깝다. Gardens는 Journey, Dustbuster 및 What Remains of Edie Finch와 같은 게임에 참여한 사람들이 공동 창립했습니다.
이전에 "Apex Legends" 개발자인 Respawn Entertainment에서 근무했던 다른 스튜디오인 Gravity Well의 여러 창립자는 팀 규모로 인해 더 이상 "인디" 스튜디오의 설명에 맞지 않는다고 말했습니다. . 그러나 Gravity Well은 개발자가 창의적인 방향을 확고히 통제하기 때문에 여전히 독립적인 정신을 가지고 있습니다. "우리는 잠재적으로 더 위험할 수 있는 창의적인 결정을 내리고, 팀 건강을 최우선으로 생각하며, 게임 수익의 대부분을 팀과 공유할 수 있는 능력을 갖추고 있습니다."
게임 개발자는 예술가이지만 게임을 만듭니다. 직업. 전염병이 발생한 이후 점점 더 많은 개발자들이 게임 업계에서 오랫동안 지속되어 온 직원 착취 및 강제 초과 근무 현상의 심각성을 인식하게 된 것 같습니다. "당신의 생명을 끝낼 수 있는 세계적인 유행병에 직면했을 때, 이런 것들을 위해 싸울 필요가 있는지 스스로에게 질문하게 됩니다. 왜냐하면 당신은 다음 주에 병원에 입원할 수도 있기 때문입니다. 튜브가 가득 차 있기 때문입니다."
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Gardens Studios는 플레이어가 진정으로 연결할 수 있는 멀티플레이어 게임을 만드는 데 중점을 두고 있습니다.
Gravity Well 게임 디렉터 Drew McCoy는 자신을 "회복 작업 중" "미친 사람"이라고 설명합니다. 게임을 개발하려면 열정이 필요하다는 거죠. 맥코이는 리스폰 엔터테인먼트가 직원들에게 야근을 강요하지는 않지만, 그렇게 하는 것을 막는 사람은 아무도 없다고 했다. 이런 업무 모델은 자녀가 있는 직원들에게는 적합하지 않다. 나이 많은 직원들이 잇따라 퇴사하면서 회사는 위기에 처해 있다. .
'에이펙스 레전드'가 거의 완성되던 시기에 맥코이는 주 80시간 근무에 지쳐 게임업계를 떠나는 것을 고려하기도 했습니다." 휴가가 필요한 경우 무제한 유급 휴가가 제공됩니다. 맥코이는 “야근 현상을 겪으며 팀을 어떻게 구성해야 할지, 회사의 목표를 설정하고 가치를 구축해야 할지 고민하게 됐다”고 말했다. 초과 근무는 장점보다 단점이 훨씬 큽니다. 오히려 작업 효율성이 떨어지고 제품 품질이 저하됩니다. ”
게임 개발자들은 업계의 다른 변칙적인 현상에도 불만을 갖고 있습니다. Coates에 따르면 대규모 스튜디오에서는 일반 직원이 직급을 올라갈 수 있는 기회가 매우 제한되어 있습니다. '선임' 타이틀 이전에도 그는 동일 노동에 대한 불평등한 임금을 받는 사례가 많았습니다. 사라 샨츠도 비슷한 이유로 게임 업계를 두 번이나 떠났습니다.
최근 몇 년간 게임 수익이 증가하면서 개발팀의 규모도 점점 더 커지고 있다고 블리자드에 입사한 노토리어스 스튜디오(Notorious Studios)의 게임 디자이너 크리스 켈렉키(Chris Kelecki)는 말했습니다. 2007년에는 "월드 오브 워크래프트" 개발팀의 모든 구성원이 같은 사무실에 있었습니다. 현재 팀에는 20개가 넘는 사무실이 있으며 Blizzard는 직원 행사를 조직할 때 극장에서 공간을 임대해야 합니다.
Gravity Well의 공식 웹사이트 상단에는 다음과 같이 적혀 있습니다. “팀이 100명 이상으로 성장하면 모든 것이 변합니다.
"이 스튜디오의 공동 창업자인 존 셸링(Jon Schelling)은 2001년에 게임 업계에 입문했습니다. 그의 견해로는 직원이 80명 이상이면 직원들 사이에 어려움을 야기하기 때문에 뭔가 깨질 것입니다.
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Notorious Studio의 Holiday Cookie 교환
경험을 유치하기 위해 베테랑 게임 개발자인 Gravity Well은 과도한 확장을 추구하지 않고 팀 규모를 제한할 것을 약속합니다. Gravity Well의 소프트웨어 및 게임 개발자인 Christina Polenz는 Nintendo에 근무하는 동안 40명 이상의 팀에 소속된 적이 없다고 말했습니다. McCoy는 Respawn Entertainment도 너무 크다고 생각합니다. "처음에 우리는 매우 독립적이고 원하는 방식으로 개발할 수 있는 소규모 팀이었습니다. 시간이 지남에 따라 스튜디오는 여러 팀을 구성했지만 EA에 인수되면서 상황은 자연스럽게 바뀌어야 했습니다."
수백 명의 개발자로 구성된 팀에서 각 개인은 거대한 기계의 톱니바퀴와 같습니다. McCoy는 "스프레드시트의 얼굴 없는 사람"이라고 말합니다. Shantz는 개발자가 하루 종일 칸막이실에 앉아 꽃과 식물을 그리거나 Excel 스프레드시트를 정리해야 할 수도 있다고 지적했습니다.
또한 하향식 의사소통 과정에서 창의적인 결정이 오해를 받을 수도 있고, 일선 개발자가 이에 동의하지 않거나 심지어 고위 임원이 자신의 직무에 합당하지 않다고 느낄 수도 있습니다. "감독들은 보통 초과근무를 하지 않으며 게임이 출시될 때 큰 보너스를 받습니다. 따라서 해고되지 않도록 기도해야 합니다."라고 Coates는 말했습니다. 자신의 속도에 맞춰 게임을 하고, 우리보다 월등히 높은 급여를 받고 무능한 임원들에게는 관심을 기울이지 마십시오.”
투자 수익률은 또 다른 문제입니다. 퍼블리셔와 투자자는 항상 가능한 한 빨리 돈을 돌려받기를 원하며, 역사적 경험으로 볼 때 가장 안전한 방법은 잘 알려진 시리즈의 새로운 게임을 개발하거나 성공적인 제품과 유사한 게임을 만드는 것입니다... 간단히 말해서, 참고로 먼저 게임을 찾는 것이 가장 좋습니다. 베스트셀러 게임. 따라서 "Fortnite"가 큰 성공을 거두면서 많은 전술적 경쟁 게임이 시장에 등장했습니다.
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2021년 8월 7일, Gravity Well은 마침내 자체 사무실을 갖게 되었습니다. 크지는 않지만 매우 따뜻합니다.
많은 게임 실무자들은 예산이 늘어나면서 이러한 경험에 익숙합니다. 특히 제품 자체가 "고급"으로 보여야 하기 때문에 창의력이 저하됩니다. 거의 완벽하게 완성되었지만 종종 개성이 부족하며 개발자는 더 이상한 것을 시도할 수 없다고 Coates는 말했습니다.
Coates는 이를 설명합니다. 예술가이자 시나리오 작가이자 비상업 게임 개발자인 로버트 영(Robert Young)은 "부자들은 단지 총 냄새가 나는 더 큰 슬롯머신을 원할 뿐입니다"라고 말합니다. ”
대규모 스튜디오에서는 관료주의로 인해 개발자의 창의성이 억압되는 경우가 많습니다.
Coates는 종종 "미친 아이디어"를 생각해냈지만 시간이 지나면서 모두가 자신이 한 일을 할 수 없다는 것을 알게 되었던 전 흑요석 동료를 회상합니다. 맥코이는 액티비전 개발자들이 '콜 오브 듀티' 시리즈의 2차 세계대전 설정을 일시적으로 버리고 좀 더 현대적인 세계관을 채택하도록 회사 경영진을 설득해야 했고, 그 후 플레이어들에게 호평을 받은 '콜 오브 듀티 4'를 만들었다고 말했다. :현대전'.
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Drew McCoy는 2020년 1월 Respawn Entertainment와 "Apex Legends" 프로젝트를 떠났습니다. 이날 그를 진정으로 "다시 태어났습니다".
Coates는 그가 일했던 다른 스튜디오와 마찬가지로, Obsidian에서는 비교적 가벼운 압력을 느낄 수 있으며, 출판사는 주제 및 개발 주기에 대한 제한부터 특정 유형의 플레이어 그룹을 화나게 하는 것에 대한 두려움에 이르기까지 다양한 제한을 가할 수도 있습니다. 이런 유형의 게임을 즐기는 사람들을 불쾌하게 만드는 것입니다. ”
많은 개발자들은 위에서 언급한 규제의 제약에서 벗어나는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌다고 느끼고 있습니다. 게임 개발의 장벽이 낮아지면서 개발자는 더 이상 엔진을 구축하는 데 많은 시간을 소비할 필요가 없지만, "Unity" 또는 "Unreal" 엔진을 사용하여 게임을 만들 수도 있고, 프로토타입을 먼저 만든 후 투자를 받을 수도 있습니다. 이런 점에서 시니어 개발자는 게임 개발의 예산 계획 및 워크플로에 더 익숙하기 때문에 초보자보다 유리합니다. 또한, 원격 근무는 팬데믹으로 인해 인기가 높아지면서 소규모 스튜디오에서 전 세계의 인재를 모집할 수 있게 되었습니다. “사무실을 임대하는 것보다 저렴합니다. "라고 코츠는 말했다.
하지만 더 중요한 변화는 독립 스튜디오가 과거보다 투자를 받기가 더 쉬워졌다는 점이다. "5년 전과 비교해도 벤처 캐피털을 통해서든, 퍼블리셔를 통해서든, 얻을 수 있는 자금은 천문학적입니다. 맥코이는 말했다.
2020년 게임 스타트업 스튜디오에 대한 벤처 캐피털 회사의 총 투자액은 47억 달러로 2019년 대비 193% 증가했다. 마이크로소프트가 액티비전 블리자드를 인수하면서 " '유니버스'가 기술 분야에서 화제가 되면서 소규모 스튜디오의 가치는 계속 상승할 전망이다. 독립 스튜디오도 3A 대기업과 경쟁할 수 있다. 공장 경쟁 - 개발팀이 있으면 돈을 많이 벌 수 있다
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"Jelly Beans: Ultimate Knockout" 인기 인디 게임의 전형적인 템플릿으로 Twitch 시청자는 한때 폭발적이었습니다
인디 스튜디오는 퍼블리셔로부터 자금을 구할 수 있지만 Gravity Well의 공동 창업자인 Xie Lin은 벤처 캐피탈리스트가 게임 산업에 더 적합합니다. 벤처 캐피털은 단순히 손익분기점을 추구하기보다는 블록버스터 게임을 찾는 데 열심이기 때문에 과감한 혁신을 시도하는 팀에 위험을 감수하고 투자를 제공하는 경우가 더 많습니다.
그러나 일부 사람들은 '독립'이라는 용어가 게임 산업에서 남용되어 많은 창업 팀이 투자 유치를 위한 배너로 사용하고 있다고 생각합니다. "비상업적 게임 개발자로서 저는 '독립'이 예술, 게임을 통해 자신을 표현하고 새로운 플레이 방식을 탐구하는 것이라고 생각합니다."
그러나 요즘 "인디"는 마케팅 용어에 더 가까워졌으며 종종 AAA 걸작보다 개발 예산이 적은 프로젝트를 설명하는 데 사용됩니다.
양씨는 게임이 문화적 가치가 있고 후원할 가치가 있다는 점을 예술 기관에 설득하기가 어렵기 때문에 비상업적 게임에 대한 자금 조달 채널이 여전히 매우 제한적이라고 지적했습니다. 2019년에 Yang은 The New Yorker 잡지와의 인터뷰에서 영화 산업과 유사하게 게임 산업도 "예술 및 문화 플랫폼을 개발하고 축제 투어를 조직"하기 위해 노력해야 하며, 또한 "자금 조달 기관이 그 가치를 확신하도록 해야 한다"고 말했습니다. 게임의 수는 판매 수치를 훨씬 뛰어 넘습니다.”
그러나 전염병 상황에서 게임 산업이 이 목표를 달성하는 것은 거의 불가능합니다. 양 대표는 “라이브 이벤트와 오프라인 페스티벌을 통해 게임에 대한 대중의 인식을 바꾸고, 게임을 공공상품이자 개인 표현의 중요한 형태로 보는 기회를 갖게 돼 다양한 관객층을 양성하려고 노력하고 있다”고 말했다. 이번 사태로 인해 우리는 아마도 이 점에서 후퇴했을 것입니다."
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마이크로소프트가 '브레인 네비게이터' 시리즈 개발사인 더블파인프로덕션을 인수한 것은 퍼블리셔가 독립 개발자들을 잘 대해준 사례이다
상용 게임 분야에서는 대기업들이 많은 베스트셀러 시리즈 제품 통합 추세는 불가피해 보입니다. 독립 개발자들은 대기업 인수를 받아들일지에 대해 매우 복잡한 생각을 갖고 있습니다. 한편으로는 많은 개발자들이 창작의 자유나 스튜디오 문화를 잃을까 봐 두려워하지만 다른 한편으로는.
게임 산업 역사상 선배 개발자들이 대기업을 떠나 자신의 회사를 차리는 이야기는 흔한 일이다. Atari 개발자들은 수년 전에 Activision을 설립했습니다. Coates는 그의 졸업 논문을 위해 원래 iPhone용 게임을 만들었고, 이를 통해 나중에 Activision에 인수되어 곧 Microsoft의 일부가 될 작은 스튜디오에 일자리를 얻었습니다. p >
그럼에도 불구하고 Coates는 현재 Crispy Creative의 위치에 만족합니다. “우리는 여기서 정말 이상한 것을 만들 수 있습니다. 초기 투자금을 회수하고 게임이 손익분기점에 도달할 수 있다면 정말 좋겠습니다. 이는 우리가 게임을 만들고 돈을 벌 수 있다는 것을 보여주고, 다음 게임을 만들 수 있는 문을 열어줍니다. 그 시점에서 우리는 더 큰 예산을 위해 대규모 출판사에 아이디어를 제시할 수 있었습니다. 우리는 한걸음씩 전진하며 지속적으로 성장하고 있습니다. ”
이 기사는 arstechnica.com에서 편집되었습니다.
원제: "게임 산업의 개편이 어떻게 진행될 수 있는가"
원저자: WILL 베딩필드
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