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공격형 텐센트 게임 'QQ홀'의 부상
요즘은 아이를 낳고 중년에 접어들거나 중년의 위기에 직면한 노년층 대부분이 'QQ' 서비스를 앞두고 오랫만에 게임을 오픈하면서 하루종일 당황하고 있다. Hall"이 곧 중단될 예정입니다. 이를 위해서는 아직 win7 또는 winXP 시스템이 설치되어 있는 오래된 컴퓨터를 열어야 할 수도 있습니다.
어린 시절 게임으로 결혼한 '전남편', '전처'들과 작별 인사를 하고, 함께한 이들을 돌아보기 위해 게임 채팅 채널에서 많은 시간을 보냈다. 그 시절엔 화성을 이용해서 문자로 채팅도 하고 샤메이트 스타일로 아바타도 만들던 시절이었죠.
사탕왕국의 이야기가 드디어 끝났습니다. 사진 출처 : 인터넷
이제 막 흑자를 내며 게임을 만드는 것은 장기적인 해결책이 아니라고 생각했던 텐센트를 최초의 대형 게임 플레이어로 만들고, 게임을 만들 수 있도록 도와준 사람들과 같은 집단이었습니다. 나중에 프로토타입이 된 비즈니스 제국.
오늘날의 세계적인 게임 대기업인 중국의 최고 게임 대기업인 Tencent는 최초로 게임을 만들었고 시장에서 어떻게 행동해야 하는지 배웠습니다.
2003년 막 흑자를 낸 텐센트는 게임 시장에 진출하기로 결정했고, 같은 해 신설된 게임 운영 부서는 샨다의 '레전드' 성공 경로를 따라 직접 성숙한 제품을 찾았다. Tencent가 선택한 제품은 "Legend"와 마찬가지로 한국에서 나온 것입니다. Imazic Company에서 개발한 "Triumph"입니다.
'트라이엄프' 게임 스크린샷. 당시 1위 온라인 게임과 비교해 '트라이엄프'의 전체적인 퀄리티는 최고 수준이다. 사진 출처 네트워크
언리얼 엔진 2로 개발된 '트라이엄프'는 당시 아시아 최고 수준의 온라인 게임으로 언뜻 보기에 '레전드'보다 퀄리티가 한 단계 높다. Tencent가 여전히 게임을 만드는 데 능숙하다는 것을 인정해야 합니다.
하지만 당시 텐센트 게임 사업부는 온라인 게임 운영에 있어서 플레이어가 누구인지, 게임을 어디서 플레이하는지, 사용하는 기기 구성과 대역폭 등 몇 가지 중요한 요소를 무시했습니다.
중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)가 발표한 제11차 '중국 인터넷 발전 통계 보고서'에 따르면 2002년 12월 31일 기준으로 우리나라 인터넷 사용자 수는 5,910만명에 이르렀고, 인터넷 접속이 가능한 컴퓨터 수는 2,083만 대에 이릅니다.
이는 인터넷 사용자의 절반 이상이 직장이나 인터넷 카페에서 컴퓨터를 사용하여 인터넷에 접속한다는 것을 의미합니다. 직장이나 PC방의 컴퓨터 구성, 특히 게임을 하는 데 필요한 그래픽 카드 구성은 일반적으로 그리 높지 않습니다. 당시 국내 광대역 보급률과 평균 대역폭 수준도 상당히 제한적이었습니다. '레전드' 같은 2D 온라인 게임의 운영 환경을 뒷받침하는 여건은 문제가 없지만 '트라이엄프' 같은 고사양 제품을 대중화하기는 어렵다.
21세기 초에는 인터넷 카페가 온라인 게임 이용자들의 주요 장소였다. 사진 출처 : 인터넷
그래서 당연히 '트라이엄프' 퍼블릭 베타 첫날부터 계속해서 문제가 발생했습니다. 서버가 여러 번 압도당했고, 대역폭 제한으로 인해 랙과 프레임 드랍이 발생하는 등의 문제가 있었습니다. 완전히 풀 수는 없었다... '트라이엄프'의 차세대 그래픽과 신선함은 사람들에게 깊은 인상을 남기지 못했고, 텐센트의 첫 온라인 게임 진출 시도는 허무하게 끝났다.
'레전드'를 운영하는 온라인 게임 대기업 샨다도 언론을 통해 "텐센트가 온라인 게임 분야에 진출한 것에 대해 경외심을 갖고 있지만 텐센트도 경외심이 있을 것 같다"고 밝혔다.
'Triumph' 전투 이후 Tencent는 아마도 진실을 깨달았을 것입니다. 온라인 게임은 일종의 게임이지만 온라인 게임 산업은 과거의 게임 산업이 아닙니다. 게임산업의 핵심은 콘텐츠라면, 온라인게임산업의 핵심은 운영입니다.
깨달은 Tencent는 빠르게 성공적인 발걸음을 내디뎠고, 2004년에는 중국 최대 온라인 체스 및 카드 게임 플랫폼인 Lianzhong Online Game World를 희생했습니다.
Lianzhong 게임 월드 인터페이스.
2003년 말, Lianzhong Game World의 등록 사용자 수는 한때 2억 명을 초과했고, 월간 활성 사용자 수는 1,500만 명에 달해 중국 온라인 체스 및 카드 게임에서 절대적인 지배력을 지닌 플레이어가 되었습니다. 사진 출처 네트워크
2003년 하반기 공개 테스트를 위해 출시된 QQ 게임 로비는 Lianzhong 온라인 게임 월드와 유사한 기능 인터페이스를 가지고 있습니다. 게임 카테고리도 일반적인 체스와 카드입니다. Landlord, Stud, Xiangqi 및 Military Flag와 같은 게임. 하지만 QQ 게임홀의 차이점은 등록된 사용자가 3억 명에 달하는 소셜 메시징 소프트웨어인 QQ를 기반으로 한다는 점입니다. QQ 친구가 게임 홀에서 게임을 할 때마다 친구가 플레이하는 내용이 그의 아바타 아래에 표시됩니다. , 이 상태 표시줄을 열면 그와 함께 플레이할 수 있습니다.
이러한 작은 세부 사항만으로도 지난 1~2년 동안 Lianzhong Game World와 QQ Game Hall의 사용자 트래픽에 극적인 변화가 일어났습니다. 2006년 Lianzhong의 창립자 Bao Yueqiao는 완전히 패배한 후 사임했습니다. 나중에 그는 투자자가 되어 텐센트가 하지 않는 프로젝트만 하겠다고 고집했습니다.
QQ게임홀의 부상을 이해하고 나면 'QQ홀'이 성공할 수 있는 이유를 이해하는 것은 어렵지 않습니다.
2004년 말 출시된 텐센트의 첫 자체 온라인 게임인 'QQ홀'은 처음부터 표절이라는 꼬리표가 붙었다. 얼핏 보면 "QQ Hall"의 초기 버전은 Shanda가 배포한 한국 온라인 게임 "Bubble Hall"과 다르지 않습니다. 둘 다 고전 Famicom 게임 "Bomberman"에서 플레이됩니다.
"Bubble Hall" 게임 인터페이스. 두 홀은 처음에는 게임 플레이와 스타일 측면에서 매우 유사합니다. 사진 출처 네트워크
'QQ 홀'은 처음 출시되었을 때 그다지 눈길을 끌지 못했지만 Tencent는 게임의 액션 화면에 대한 세부 사항이든 거의 한 달에 한 버전씩 업데이트합니다. 게임플레이는 모두 빠르게 최적화하고 반복하는 것입니다. 그리고 기본적으로 가방 잡기, 축구, 기계 세계, 상자 밀기 등 새로운 게임 플레이 방법이 도입되었습니다.
'QQ홀'의 축구 모드. 사진 출처 네트워크
동시에 소셜 소프트웨어 회사로 출발한 텐센트는 'QQ홀'에 독특한 소셜 속성을 주입했다. 향후 Tencent의 온라인 게임이 시장을 장악하기 위한 핵심 방법론 중 다수가 이미 'QQ Hall'에 반영되기 시작했습니다. QQ 친구들은 'QQ Hall'을 플레이할 때 QQ에서 'QQ Hall'에 직접 로그인할 수 있습니다. 게임 상태를 볼 수 있습니다. QQ 친구들은 함께 팀을 구성하여 포인트를 올릴 수 있습니다. 좋은 게임 친구들은 게임에서 소품을 구입하고 결혼할 수 있습니다. 기본적으로 이전에 Lianzhong을 죽이는 데 사용된 전술은 "Bubble Hall"에서 더욱 강화되었습니다. .
곧 Shanda는 뭔가 잘못되었음을 깨달았습니다. 2006년 2분기 Shanda가 발표한 재무 보고서에 따르면 'Bubble Hall'은 '노후화' 문제에 직면해 캐주얼 게임 사업 수익이 전 분기에 비해 17.8% 감소했습니다. 사실 게임으로서 '버블홀'은 낡았다고 할 수 없지만, 게임 콘텐츠에서는 'QQ홀'의 장점이 전혀 없다.
물론 샨다는 가만히 앉아서 죽음을 기다리지는 않을 것이기 때문에 2006년 중국 온라인 게임 업계에서 유명한 최초의 초국가적 저작권 소송이 있었다. 샨다는 실력이 뛰어나서 개인적으로 전투에 나서지는 않았다. 대신 '버블홀'을 개발한 한국 게임 개발사인 넥슨에 텐센트를 상대로 소송을 제기했다. 그리고 법원은 형벌에 대해 분명히 약간의 양심의 가책을 느낄 것입니다.
넥슨 측은 'QQ홀'이 게임 형식, 콘텐츠, 아트, 심지어 '탱'이라는 단어까지 '파파파오홀'을 표절했다고 믿고 있다. Tencent는 다음과 같이 말했습니다. 코드는 제가 직접 작성했습니다. 예술도 다르며 누구나 "tang"이라는 단어를 사용할 수 있으며 게임 플레이는 가족이 발명한 것이 아니므로 표절이 성립되지 않습니다.
패미컴 '봄버맨'의 게임 인터페이스를 기반으로 한 '버블홀'은 게임플레이 측면에서는 이 게임을 모방한 것이 분명하지만 게임플레이가 지적저작권으로 보기는 어렵다. 사진 출처 네트워크
어쨌든 베이징 제 1 중급 인민 법원의 판결은 마침내 Tencent의 진술을 뒷받침했습니다.
그리고 공교롭게도 NEXON이 Tencent와 소송을 벌이는 동시에, 한국에는 고전 Famicom 게임 "Bomberman"의 개발사인 "HUDSON"이라는 일본 회사가 있었습니다. 허드슨은 '버블홀'이 '봄버맨'을 표절했다고 믿고 있다.
텐센트와 마찬가지로 넥슨도 홈법원에서 승소했다. 그렇지 않으면 모든 횡스크롤 액션게임이 '슈퍼마리오'나 '콘트라'를 표절하는 것이 아닐까? 게다가 허드슨 자신이 이런 종류의 게임플레이의 선구자는 아니다. 그 진상을 자세히 들여다보면 1981년 남코가 출시한 게임 '워프; 워프(Warp; Warp)'가 이런 종류의 게임의 조상이다.
넥슨과 텐센트의 관계는 이렇게 맺어졌고, 그 이후로 그들은 행복한 적이 됐다. NEXON에는 중국의 Century Tiancheng으로 대표되고 똑같이 유명한 평판을 갖고 있는 또 다른 인기 온라인 게임인 "Kart Racing"이 있다는 것을 알아야 합니다.
넥슨이 제작한 여러 온라인 게임인 '카트 레이싱' 게임 인터페이스는 중국 온라인 게임 시장에 큰 영향을 미쳤다. 사진출처 : 인터넷
'카트러너'의 운명은 동생인 '버블홀'과 거의 똑같다. 2008년 1월 23일, "QQ Speed"는 공식 공개 베타를 시작했습니다. 이 프로젝트의 책임자는 나중에 "왕의 명예"의 아버지인 야오샤오광이었습니다. 'QQ스피드' 온라인 최다 동시 접속자 수는 열흘 만에 30만명을 넘어섰다. 그로부터 4년 후, 'QQ스피드'는 국내 온라인 게임 최초로 온라인 동시 접속자 수 300만 명을 돌파했습니다. 개발사 넥슨(NEXON)과 중국 에이전트 센츄리티안청(Century Tiancheng)은 'QQ스피드'가 '카트 레이서'의 시장 점유율을 빼앗는 모습을 지켜볼 수밖에 없었다.
넥슨은 승소 가능성이 거의 없다고 느꼈는지 이번에도 텐센트를 고소하지 않았다. 하지만 넥슨 자체가 '카트러너'로 고소를 당했고 이번에는 닌텐도 같은 거대 기업을 상대로 소송이 제기됐다. 닌텐도는 '마리오 카트'를 표절했다는 이유로 넥슨을 고소해 승소했다.
여기 텐센트가 승인을 받았습니다. 'QQ Hall' 출시 후 몇 년 동안 Tencent는 'QQ Speed', 'QQ Fantasy', 'QQ Dance' 등 자체 개발한 여러 제품을 차례로 출시했으며 모두 'QQ Hall'의 성공적인 경로를 따랐습니다. 이미 시장에서 성공하고 있는 온라인 게임 제품의 경우, 새로운 제품을 복사하고, 코드를 다시 작성하고, 자신만의 작은 디자인과 최적화를 추가한 다음, 고유한 운영 방법과 QQ의 강력한 트래픽을 활용하여 경쟁 제품을 성공적으로 추월할 수 있습니다. 선점자 이점이 있습니다.
텐센트는 'QQ홀'을 제외하고는 메이저 카피캣 게임으로 많은 이들로부터 비난을 받았지만, 이후 인기 온라인 게임을 모방한 여러 차례의 사례에서는 법적 분쟁이 발생하지 않았다. 그러나 이런 뜻밖의 행태는 결국 2010년 컴퓨터월드(Computer World) 매거진이 발표한 유명한 보고서 '텐센트의 개날(Tencent's Dog Day)'로 여론의 위기를 촉발했다. 사진 출처 : 인터넷
또한, 온라인게임 '던전앤파이터', '크로스파이어', 이후 PC 온라인게임 1위 '리그 오브 레전드'와 함께 게임산업의 매트릭스로 자리매김하고 있다. 텐센트 제국 초기 형성. 2009년 텐센트는 온라인 게임 매출 면에서 전 온라인 게임의 지배자 샨다(Shanda)를 제치고 그해 사용자 수가 가장 많은 10개 게임 중 텐센트의 '던전 파이터', '크로스파이어', 'QQ 댄스'가 상위 3위를 차지했습니다. 'QQ 스피드'가 7위를 차지했습니다.
'QQ홀'의 경우 초창기 큰 공헌을 한 뒤 자사의 끊임없는 신제품 출시에 힘입어 1위 시장에서 빠르게 밀려났다. Tencent의 관심은 주력 제품에 더 많이 쏠렸기 때문에 "QQ Hall"은 끝없는 플러그인 문제를 처리하기에는 너무 게으르다. 텐센트가 점차 상위권에 오르며 중국 온라인 게임의 강자가 되면서 'QQ홀' 역시 할머니도 싫어하고 삼촌도 좋아하지 않는 '행업장'이 됐다.
'QQ홀' 주변에는 플러그인 도구들이 잔뜩 등장했다.
사진 출처 네트워크
텐센트가 2014년 모바일 게임 시장으로 전환한 후 'QQ Hall'의 운영 스튜디오는 단순히 분할되어 다른 개발 스튜디오인 Tianmei로 합병되었습니다. 다음에 일어난 일은 다시 설명하지 않습니다.
텐센트의 2021년 재무보고서에 따르면 텐센트의 2021년 전체 매출은 5,601억 위안에 이르렀고, 그 중 부가가치 서비스 사업, 즉 주로 게임 결제 서비스를 기반으로 한 사업 매출은 291.57억 위안에 달했다. 10억 위안으로 2,915억 7천만 위안에 도달했습니다. 게임은 결국 Tencent 제국의 절반이 되었습니다.
현재로서는 'QQ 홀'이 법정에 제기된 해부터 아직 인터넷 재벌이 되지 않은 마화텡이 텐센트의 게임 전망에 대해 낙관적이지 않았다는 사실을 기억하는 사람은 거의 없을 것이다. 그는 당시 조심스럽게 예측했다.
“우리 생각에는 인터랙티브 엔터테인먼트가 2~4년 안에 성장할 수도 있지만, 그 기반이 일정 규모에 도달하면 확실히 성장이 둔화되거나 그렇지 않을 수도 있다. 전혀 성장하지 마세요."
저자 Li Shenmiao
형식 KKW 운영: ZDY 제작: Luo Yu