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파이널 판타지
파이널판타지의 기원
때는 1987년 12월 18일로 거슬러 올라간다. 당시는 FC가 큰 인기를 누리던 시절이었다. 시장에는 '드래곤 퀘스트'로 대표되는 이른바 '드래곤 퀘스트' RPG가 넘쳐난다. 당시 스퀘어 에닉스는 소규모 게임 개발사에 불과했습니다. 여러 게임을 성공적으로 만들지 못한 후 프로듀서 사카구치 히로노부 씨는 마지막 게임을 만든 후 경력을 바꾸기로 결정했습니다. 그리고 그 게임의 이름은 "Final Fantasy"(다소 비극적임)였습니다. 예상외로 이 게임은 출시되자마자 플레이어들의 관심을 끌었습니다. 그 이후로 FF는 세대를 거쳐 수많은 플레이어와 함께 왔습니다...
FINAL FANTASY I ff1 사진
Final Fantasy
출시일: 12월 18일 , 1987
520,000장 판매
Final Fantasy의 선구적인 작품인 이 게임은 1987년 12월 18일에 출시되었습니다. 그 구성 요소 중 많은 부분이 오늘날까지 보존되어 있습니다. 게임의 그래픽과 시스템은 이제 정말 초보적입니다. 그러나 당시 게임 내 전투 애니메이션은 전례가 없었다.
일본은 세계에서도 게임 대국으로 인정받고 있습니다. 이 때문에 매년 고품질의 제품과 정크제품이 많이 출시되고 있습니다. 걸작에 넋을 잃은 플레이어들의 마음속에 자리를 잡는 것은 너무나 쉽습니다. FF1의 출시는 당시 일부 플레이어의 관심을 끌었지만 판매 결과는 이상적이지 않았습니다. 당시 주류 RPG 시장은 드래곤 퀘스트와 같은 용감한 게임이 지배하고 있었던 것은 당연합니다. FF처럼 알려지지 않고 이상한 게임이 갑자기 성공한다는 것은 불가능하다. 다행히도 이 게임에는 여전히 몇 가지 매력적인 기능이 있습니다.
이 게임에 등장하는 시스템 중 일부는 성숙기에 접어든 후기 파이널판타지 시스템의 원형이라고 할 수 있다. 독창적인 캐릭터 전환, 비행선 및 독특한 애니메이션 전투 장면은 유명한 일본 일러스트레이터 아마노 요시타카의 캐릭터 디자인과 결합되어 파이널 판타지 시리즈의 시그니처가 되었습니다. (아마노 요시타카는 파이널 판타지 VII, 파이널 판타지 VIII를 제외한 캐릭터 설정에는 참여했습니다.)
이야기는 검과 마법이 만연하던 고대 중세 시대를 배경으로 합니다. 세상을 이루는 네 개의 수정, 즉 불, 흙, 물, 바람이 빼앗겨 광채를 잃은 세상은 어둠에 둘러싸여 점차 황폐해졌다는 이야기입니다. 예언에 의해 선택되어 '빛의 전사'라 불리는 네 명의 젊은이들이 길을 나섰다. 오늘 이야기의 줄거리는 다소 진부해 보이지만, 나름의 독특한 측면도 있습니다. 시간과 공간의 변화와 수많은 퍼즐이 매혹적입니다.
사실 이번 세대에서 가장 중요하게 이야기할 것은 크리스탈 시스템이다. 3대 전직제도가 등장하게 된 것은 바로 이 제도의 확립이었다. 크리스탈의 빛 아래에서 게임 캐릭터는 직업을 바꾸고 마법을 배울 수 있습니다. 마석을 기반으로 한 6, 7, 8에 더해 이 공식이 게임의 핵심이다. 처음 3세대의 주인공들은 기본적으로 세상을 지탱하는 크리스탈을 지키려고 노력하고 있습니다. 4세대가 되면서 크리스탈의 위상이 바뀌기 시작했다. 물론, 이것들은 나중의 일입니다.
FINAL FANTASY II ff2 사진
발매일: 1988년 12월 17일
판매량 76만장
그러고보니, 정말 플레이어의 관심을 끄는 FF2. 다양한 새로운 시스템을 활용한 실험적인 작품입니다. 호평을 받은 전작의 기본 시스템을 계승해 조작성 측면에서 전작보다 사용자 친화적으로 개선됐다.
개발 중인 일부 유럽과 미국의 RPG 명작들은 경험치가 전혀 없는 설정을 가지고 있으며 게임을 더욱 흥미롭게 만들기 위해 전적으로 숙련도의 썰물에 의존했던 것으로 기억됩니다. 외국인들에게는 낯설게 느껴지는 이러한 것들이 실제로는 1988년 출시된 FF2에도 사용됐다. 경험치 시스템은 폐기되고 독특한 성장 시스템으로 대체됩니다. 무기와 마법에는 숙련도가 있으며, 캐릭터가 마법이나 무기를 사용하는 횟수에 따라 숙련도가 증가합니다. 게다가 독특한 대화 시스템도 있다. 쉽게 말하면 캐릭터 대사에 특정 핵심 문장이 등장하고, 플레이어가 선택하고 질문을 하면 이벤트를 유도할 수 있는 시스템이다.
그런데 이 게임의 참신한 시스템이 사실 이 게임에서 가장 눈길을 끄는 것은 개성 넘치는 캐릭터들이다. 게임은 드라마와 비극으로 가득 차 있으며, 희생은 게임의 주요 특징이 되었습니다.
(웃음) 다양한 캐릭터의 희생이 플레이어를 어느 정도 몰입하게 만든다. 하지만 제가 가장 좋아하는 캐릭터 중 하나가 사망하는 것은 여전히 다소 슬픈 일입니다(이는 7세대에도 반영됩니다).
전 세대와 마찬가지로 이야기가 펼쳐지는 세계는 여전히 중세 유럽을 기반으로 하고 있다. 하지만 차이점은 검과 마법 외에 기계 비행선과 지상 전함도 있다는 점이다. 6세대, 7세대, 8세대는 이 세계가 FF의 시그니처 중 하나라고 할 수 있다. 이 이야기는 저항이라는 전통적인 주제를 담고 있습니다. 팔라메기아 제국은 괴물을 이용해 외부로 확장하여 여러 국가가 심각한 위기에 직면하게 만듭니다. 주인공이 살고 있는 마을도 제국의 침략으로 파괴되자, 그와 친구들은 마법사국 미시디아의 백마법사의 도움을 받아 제국에 맞서는 새로운 세력을 결성한다.
FF2는 1988년 대본상, 1989년 종합상, 1989년 RPG상 등 3개의 상을 단번에 수상했습니다. 이렇게 말하면 2세대가 획기적인 사건입니다. 그것은 플레이어의 마음 속에 그 위치를 확고히 하고 그에 따른 영광을 안겨주었습니다.
FINAL FANTASY III ff3 사진
출시일: 1990년 4월 27일
판매량 140만 장
진정한 FF는 FF3 . 1세대의 미성숙함과 2세대의 혼란을 겪은 후, 3세대의 등장으로 후속 파이널 판타지 시리즈도 그 시스템을 따르게 되었다. FC의 FF 시리즈 마지막 게임인 이 게임은 8비트 머신의 한계를 뛰어 넘었습니다. 게임 용량은 전례 없는 4M+64K입니다! 지금은 작아 보이는 이 용량은 당시에는 그저 환상에 불과했습니다.
이 게임은 비교적 성숙한 게임이며, 게임 내 많은 것들이 이후 게임에 영향을 미쳤습니다. 3세대에서는 처음으로 초코보와 소환수에 대한 설정이 등장했으며, 이후 이 둘과 비행선은 파이널 판타지 게임에서 없어서는 안 될 중요한 요소가 되었습니다. 특히 소환수들의 등장은 이후의 게임들도 뒤따르게 만들었다. 여기에는 이후의 Final Fantasy 시리즈가 포함될 뿐만 아니라 다른 게임에도 미치는 영향을 볼 수 있습니다. 예를 들어 일부 국내 게임은 인기를 얻기 위해 광고에 'XX는 파이널 판타지와 비슷하다', '국내 파이널 판타지' 등의 광고 슬로건을 넣어 플레이어의 마음 속에 자리잡은 FF를 활용하는 경우가 많습니다. FF의 특징 중 하나인 커리어 시스템도 이 세대에 확립됐다. , 그리고 유명한 크리스탈 시스템도 주어졌습니다. 새로운 요소: 직업 변경을 제공합니다. 크리스탈을 많이 얻을수록 더 많은 직업을 변경할 수 있어 전투가 더 이상 지루하지 않을 것 같습니다. 플레이어는 직업 변화를 위해 싸울 것입니다.
FF 시리즈를 플레이한 플레이어는 1세대와 2세대에도 테마가 있다는 것을 알고 있습니다. 3세대까지는 성숙되지 않습니다. 이전과 마찬가지로 세상은 땅, 물, 바람, 불의 네 가지 결정에 의해 지배됩니다. 그러나 차이점은 빛의 세계 외에 어둠의 세계도 있다는 것입니다. 빛이 사라지면 어둠도 사라지고, 갑작스런 지진으로 인해 빛과 어둠의 조화가 이야기의 주제가 된다. 수정은 국경 마을 발 깊은 곳으로 떨어졌습니다. 네 명의 고아는 수정의 힘을 받아 전설적인 '빛의 전사'가 되었습니다. 세상을 구하기 위해 길을 떠난 두 사람..
우연인지 다른 건진 모르겠지만 FF1~FF3은 FC, FF4~FF6은 SFC , FF7~FF9는 PS에 있습니다. 뭔가 눈치채셨나요? 그렇습니다. FF 시리즈의 모든 3세대 제품은 출시된 콘솔의 흥망성쇠를 경험해 왔습니다. ?
시간은 계속 흐르고 있으며, 1991년은 FF가 정점에 도달한 해이기도 하고 잘 알려진 해이기도 합니다.
왜 그런 말을 합니까? FF4가 등장했으니까...
FINAL FANTASY IV
발매일 : 1991년 7월 19일 4세대 사진
판매량 182 만펀
SFC의 첫 번째 FF 게임인 만큼 시스템 측면과 스크립트 측면 모두에서 성숙해진 게임입니다. 게다가 FF 시리즈는 4세대부터 대다수의 중국 플레이어들에게 인정받았어야 했다. 이 세대는 변화의 세대라고 하는 이유는 무엇입니까? 4세대부터 게임 시스템이 약간의 변화와 발전을 겪었기 때문이다. 예를 들어 3세대를 기반으로 개발된 스킬 시스템과 2세대를 기반으로 개발된 마법 획득 시스템은 스퀘어의 의도를 엿볼 수 있다. 가장 중요한 점은 처음 3세대 게임의 크리스탈에 더욱 다양한 설정이 부여되었다는 점입니다. 더 이상 주인공만의 전유물이 아닌 적과 우리 모두가 사용할 수 있는 새로운 형태로 진화했습니다. 더욱이 펼쳐지는 줄거리는 서로의 경쟁이 되어, 한쪽은 보호하고 한쪽은 파괴하는 고정된 패턴이 더 이상 존재하지 않는다.
4세대 그래픽은 이전 3세대에 비해 호스트가 생산하는 색상 수가 대폭 늘어나 화질이 비약적으로 향상됐다. 특히, 신규 SFC 스킬의 스케일링 및 회전 기능, 상태 화면의 스케일링 처리, 적 조우 시 모자이크 처리 등을 모두 게임에서 완벽히 레퍼런스해, 나타나는 효과는 더욱 충격적이다.
이 게임의 스토리는 지상, 지하, 달세계의 세 단계로 전개됩니다. 주로 레드윙의 대장 세실이 발론이 권력을 이용해 다른 나라를 억압하고 노예화하는 것에 매우 불만이 있어 왕에게 자신의 생각을 전달했다는 이야기를 담고 있다. 뜻밖에도 그는 쫓겨났습니다. 그래서 세실은 발론과 싸우기로 결심했습니다! 오랜 저항 생활 속에서 세실은 우정의 배신, 사랑의 아름다움, 자신의 정체성의 변화를 경험했다.
제가 이 세대에 대해 이야기하고 싶은 것은 FF 시리즈의 제목입니다. FF 시리즈 각 세대의 타이틀이 게임의 테마를 나타낸다는 사실을 눈치채셨는지 궁금합니다. 그리고 이것은 이 작업의 시작에 불과합니다. 또 하나 기억해두셔야 할 점은 이번 에피소드부터 ATP(ACTIVE TIME BATTLE) 배틀 모드도 시작된다는 점입니다! 기존의 턴제 방식을 버리고 새로운 시간대 실시간 전투 시스템을 채택해 전투가 더 이상 정적인 방식이 아닙니다. 아직 완벽하지는 않지만, 이 시스템과 이전 소환수들의 등장은 수많은 게임에서 인용되고 있습니다. 예를 들어, '뉴 피어리스 트윈스(New Peerless Twins)', '폴렌 엔젤(Fallen Angel)' 등 최근 출시된 국내 게임의 전투 시스템은 모두 이를 모델로 삼았다.
FINAL FANTASY V
발매일 : 1992년 12월 6일 5
판매량 151만장
드디어 5세대, FF 시리즈가 정점에 도달하기 시작했습니다. 머리가 세 개인 귀여운 몸매, 판타지성이 넘치는 이미지, 섬세한 움직임, 직업을 바꿀 수 있는 자유로움, 세세한 부분까지 세심하게 조각한 조각품 등이 이 게임을 큰 인기를 끌었습니다. FF 시리즈는 4세대를 거쳐 그 영광을 안겨주었습니다. 게임의 리듬이 빠른 편이지만, 캐릭터의 죽음이 역사상 가장 많아졌습니다. 기본적으로 고정된 주인공을 제외하고 죽을 수 있는 다른 사람들은 모두 같은 목적을 위해 죽었습니다.
게임의 가장 큰 특징은 직업의 다양성! 직업마다 능력이 다르며, 이 능력은 직업을 옮긴 후에도 유지될 수 있습니다. 시진핑의 능력을 모두 얻기 위해 계속해서 직업을 바꾸는 사람들이 많습니다. 세부적으로 살펴보면 직업별로 캐릭터마다 의상이 다릅니다. 또한, 게임 내 수정은 더 이상 이전 세대와 동일하지 않지만 깨지기 쉬워졌습니다. 이에 따라 이야기의 줄거리와 세계관도 달라졌다.
4세대와는 다르게 5세대의 세계관 역시 수정 위에 형성된 세계지만, 각각의 수정은 두 부분으로 나누어져 있고, 세계도 2차원으로 나누어져 있다. 어느 날 갑자기 운석이 땅에 떨어졌는데, 운석의 에너지가 세상을 지탱하는 수정 돌연변이를 일으켰다는 이야기입니다. 주인공 바즈와 그의 동료들은 수정의 빛에 이끌려 세상을 구하기 위한 여행을 떠난다. 하지만 모든 것을 파괴하고 싶었던 엑스데스가 먼저 수정을 모두 파괴했는데...
이 세대가 가장 이야기해야 할 것은 이야기의 주제다. 왜? 환경 친화적인 게임이니까(웃음). 이야기가 주목하는 것은 인간과 동물, 인간과 자연 사이의 이야기이다. 왜 같은 행성에 사는 모든 생명체는 모든 것을 소중히 여기지 못하는 걸까요? 이야기의 주제는 생각을 자극합니다.
특히 이야기의 마지막 부분에서 주인공이 다른 차원의 괴물을 물리칠 수 있도록 Jigamexu가 다른 공간에서 자신을 희생하는 모습을 보면 많은 플레이어들이 감동을 받을 것이라고 믿습니다.
파이널 판타지 V는 단지 정점에 도달한 게임일 뿐이지만, 진정한 정점에 도달한 것은 파이널 판타지 VI입니다.
FINAL FANTASY VI
발매일 : 1994년 4월 2일 6
판매량 262만장
FF6는 파이널의 정점이다 성숙기의 판타지. 지난 세대의 게임 시스템의 장점을 결합하고 변화를 만들어 냈으며, 웅장하고 감동적인 스토리, 화려하면서도 엄숙한 그래픽을 통해 6세대는 플레이어들의 마음 속에 가장 완벽한 파이널 판타지 게임으로 만들어졌습니다. 수많은 플레이어를 미치게 만드는 것은 어떤 게임에서도 달성할 수 있는 일이 아니지만 FF6는 이를 성공적으로 달성했습니다. 나중에 나온 7세대, 8세대, 9세대에 비해 아직도 6세대가 최고라고 생각하는 플레이어들이 셀 수 없이 많습니다.
게임과 과거의 차이점은 크리스탈 시스템이 크리스탈과 유사한 외형을 갖고 있으며 환상의 짐승들의 힘이 응축된 마법석 시스템으로 대체된다는 점이다. 비록 마석으로 변했지만, 이전에 수정에 의해 결정된 많은 원소들은 마석에 완전히 흡수되어 발달했습니다. 게임에서 캐릭터는 마법석을 장착해 싸우고, 마법석에 숨겨진 마법을 배울 수 있으며, 환상의 짐승을 소환할 수도 있다. 이후 7세대와 8세대에 영향을 준 것은 바로 이 시스템이었습니다.
FF의 처음 5세대는 모두 수정의 지원을 받아 중세 세계에서 만들어졌는데, 6세대가 마법석으로 변한 이후, 그에 따라 세계는 일부 마법의 힘이 남아있는 고도로 발전된 기계 문명이 되었습니다. . 중립 세계. 마법이 사라진 세계에 관한 이야기입니다. 여기에서 게슈탈 제국은 잃어버린 마법과 기계의 조합을 사용하여 세계를 지배합니다. 이에 반대하는 세력은 리다나(Ridana)가 이끄는 세력이다. 티나라는 소녀의 등장으로 전쟁의 상황은 바뀌었다. 가스트라 제국의 폭정을 막기 위해 주인공들은 환상수에게 도움을 구하지만 마도사 케프카에 의해 저지되고, 이로 인해 세계는 멸망하게 된다. 대붕괴 이후, 전 세계에 흩어진 동료들이 다시 모여 최후의 공격을 가하는데… 기존의 파이널 판타지 게임과 비교할 수 없습니다. 많은 고전적인 장면의 등장은 이 게임을 화려한 오페라처럼 만듭니다. 이야기 속의 인물들도 매우 성공적으로 만들어졌습니다. 연인을 위해 해독제를 찾고 있는 로크, 마법열차에 등장하는 유령들인 환상의 짐승들인 티나 등이 있습니다. 게임에 많은 색상을 추가하는 것을 싫어합니다. 게임 내 소환되는 야수 수는 27마리로 역대 최고치를 기록했으며, 모두 모으려면 일정 시간이 소요된다.
그럼에도 불구하고 많은 컴퓨터 플레이어는 처음 6세대를 플레이하지 않았을 수 있습니다. 하지만 아래부터 Final Fantasy 시리즈가 PC에 출시되었습니다.
FINAL FANTASY VII
출시일: 1997년 1월 31일
판매량 934만 장
FF7 PS 첫 게임으로 , 완전히 새로운 전투 시스템, 풍부한 게임 요소, 3D 꿈같은 그래픽 및 충격적인 영화로 많은 찬사를 받았습니다. 이 게임의 출시로 PS가 가정용 콘솔 시장을 장악하는 데 일조했다고 할 수 있습니다! 게임의 캐릭터 디자인은 아마노 요시타카에서 노무라 테츠야로 변경되었으며, 작가는 아마노 요시타카의 자유로운 붓놀림에 비해 노무라 테츠야의 사실적이면서도 낭만적인 화풍을 선호합니다.
세븐제너레이션의 이야기는 마법의 빛에너지를 기반으로 한 세계에서 구축된다. 6세대의 중세 세계관과 현실 세계를 결합한 경험을 한 후, 7세대의 세계는 더욱 현실적으로 다가온다. 게임에 등장하는 차량은 하늘을 나는 로켓부터 바다를 항해하는 잠수함까지 다양합니다. 여기에는 소위 국가 간의 경계가 없습니다. 이야기는 전적으로 Shinra Corporation을 중심으로 전개됩니다.
기존 파이널 판타지 시리즈와 다르게 기존 4인 팀이 3인 팀으로 교체되었으며, 마법의 수정 재배 시스템은 지속적인 전투를 통해 경험치를 얻을 수 있으며 최종적으로는 하나로 통합될 수 있습니다. 익스트림 스킬은 지속적인 전투 경험 축적을 통해 습득할 수 있지만, 궁극의 궁극 스킬은 비결에서 얻어야 합니다. 또한 FF7은 다수의 멋진 배경 그림과 다수의 고품질 CG를 사용하고 관점 전환, 플래시백 등 수많은 영화 기술이 산재되어 있어 마치 인터랙티브 영화를 보는 듯한 느낌을 줍니다.
그리고 PS의 강력한 기능을 활용해 사람들 앞에 펼쳐진 것은 환상이지만 현실의 세계다. 캐릭터의 묘사는 최고 수준에 도달했습니다. 각 캐릭터는 자신의 배경을 갖고 있으며 동일한 목적을 위해 함께 모입니다. Seven Generations의 테마는 저항과 빛입니다. 끊임없이 저항하고 빛을 찾고 있는 이 세상에 사는 사람들의 이야기를 담고 있다. 이 세상에 소위 완전히 나쁜 사람은 없습니다. 모든 사람은 목적이 다르기 때문에 차이가 있습니다. 게임에서 가장 인상적이었던 것은 신전에서 빛나는 칼날이 앨리스의 가슴을 찔러 죽는 장면이었습니다. 그 순간 수많은 선수들이 눈물을 흘렸다. 호수에 천천히 가라앉는 앨리스의 모습을 보면서, 이 순간이 가져온 감정은 요정검에서 조영아의 죽음보다 더 슬픈 것 같아요.
자세히 살펴보면 이 게임은 의외로 '검선녀전설'과 유사하다는 것을 알 수 있다. 남자 주인공, 두 명의 중요한 여자 주인공, 그리고 여러 조연 캐릭터들이 악당들을 막기 위해 싸웁니다. 두 히로인 모두 영웅을 사랑했지만, 한 사람은 나중에 죽고 다른 한 사람은 남겨졌습니다. 차이점은 하나는 고대 중국이고 다른 하나는 현실과 유사한 세계라는 것입니다. 어때요? 매우 유사합니다. 잡담은 이쯤하고 원래 주제로 돌아가자(Angry Editor)
FF7은 Square를 통해 처음으로 가정용 컴퓨터로 포팅되어 FF 시리즈를 플레이할 기회가 없었던 플레이어가 원하는 것을 얻을 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 이제 PS를 소유한 친구들이 앞에서 FF7이 얼마나 좋은지 수다 떠는 것을 들을 필요가 없습니다. 여러분의 컴퓨터에서도 FF7을 사용할 수 있고 그래픽이 더 밝아졌다고 자랑스럽게 말할 수 있습니다! 하지만 스퀘어의 게임 포팅은 처음이라 경험이 많지 않아 게임 내 크고 작은 버그들이 많은 플레이어들의 감정에 영향을 미쳤다. 하지만 게임에 깊이 빠져들면 모든 불편함은 사라집니다. 대신 사진과 영상을 보고 충격을 받았고, 스토리에 감동을 받았습니다. 또한, 게임은 출시 이틀 만에 200만장 이상 팔려 현재 기준 371만장에 달하는 높은 판매량을 기록하고 있다고 한다.
FINAL FANTASY VIII
출시일: 1999년 2월 21일
판매량 815만 장
로맨틱 영화를 감상하시나요? 주인공들의 사랑, 미움, 증오를 직접 경험하고 싶나요? '타이타닉'처럼 FF8도 할리우드 로맨스 블록버스터 못지않게 매혹적이다. 게임의 형태가 이전 Q 버전에서 머리가 8개 달린 몸체로 바뀌었고, 이제 드디어 돼지발굽과 작별할 수 있게 되었습니다. (웃음) 게임 속 세계관은 기존 세계관과 달라져 현실 세계에 더 가깝다. 이것으로부터 우리는 시대가 지속적으로 개선되고 있음을 알 수 있습니다. 그곳의 기술은 매우 발전했지만 마법도 존재합니다. 스토리 속에서는 우주에 잠시이라도 뛰어들 수도 있습니다. FF7과 마찬가지로 노무라 테츠야가 캐릭터 디자인을 담당하고 있습니다.
오랫동안 수많은 플레이어들이 8세대에 대해 이전 게임의 친숙함을 찾을 수 없다고 느끼며 불만을 표출해 왔습니다. 하지만 제가 말하고 싶은 것은 야시로의 복잡한 캐릭터 관계 처리와 캐릭터의 카리스마는 역대 최고라는 것입니다. 모든 캐릭터는 RPG의 틀에 박힌 영웅이나 악당이 아닌 실제 사람처럼 느껴집니다. 게다가 이 작품의 두드러진 주제는 제목에서도 알 수 있듯이 사랑이라는 단어이다. Skoll과 Rinoa의 사랑 외에도 Skoll의 여동생에 대한 사랑, Rinoa의 어머니에 대한 Laguna의 사랑, 양어머니 Edea에 대한 모든 사람의 사랑 등이 사랑을 주제로 한 세계를 구성합니다.
야시로의 이야기는 주로 SEED 자격을 얻기 위해 열심히 노력하는 Skoll in GARDEN의 이야기를 담고 있습니다. 주어진 임무는 마녀 이데아를 암살하는 것이다. 그러나 줄거리가 진행됨에 따라 Idia가 실제로 Scour와 다른 사람들의 입양 어머니라는 사실이 점차 밝혀졌습니다. 그러다가 먼지 쌓인 기억이 드러나기 시작했습니다. 무엇이 그녀를 마녀로 만들었고, 스콜이 어렸을 때 일어났던 일을 잊게 만든 이유는 무엇입니까? 또한, 이야기의 곳곳은 또 다른 주인공인 라구나의 세계와 동시에 전개된다.
게임에서 가장 큰 변화는 카드 시스템과 GF 융합, 마법 추출이다. 카드 시스템은 FF 시리즈 최초로 등장하는 새로운 시스템으로, 플레이어는 카드 배틀 미니게임을 통해 카드를 수집할 수 있습니다. 카드를 수집할 수 있을 뿐만 아니라, 소환수 스킬을 통해 희귀한 소품으로 제작할 수도 있습니다. 나는 여전히 모든 카드를 얻기 위해 싸우는 많은 플레이어가 있다고 생각합니다. GF 융합 및 마법 추출 시스템의 출현으로 인해 게임이 더욱 흥미로워졌습니다.
게임에는 총 22종의 소환수가 있습니다. GF를 몸에 장착하면 경험치 증가에 따라 GF 레벨도 증가하므로 플레이어는 더욱 강력한 마법 추출 기술을 배울 수 있습니다. 하나. 마법은 적으로부터 추출되는데, 이는 얼마나 많은 희귀한 마법이 나오는지입니다. 동시에 사용하고 싶지 않다면 소품으로 저장할 수도 있습니다. 무기는 더 이상 거래가 불가능하지만, 개조는 가능합니다. 더욱 강력한 극한 스킬을 얻고 싶다면 아이템을 수집하고 무기를 개조하면 됩니다.
RPG 게임의 끊임없는 연습에 지치셨나요? 레벨업 없이 판타지나 특정 RPG를 끝까지 이기는 것이 가능한가요? FF8은 그런 게임이다. 주인공의 레벨에 따라 적의 레벨이 달라지기 때문에 일정량의 마법과 소환수를 모은 뒤 레벨 1만으로도 레벨 클리어도 가능하다. 여기서는 일반 게임에서 플레이어를 괴롭히는 돈이 더 이상 중요하지 않습니다. 주인공 스콜은 SEED이기 때문에 월급을 받는다. 일정 시간마다 자동으로 계좌에 돈이 입금되며, 급여를 늘리고 싶다면 시험에 응시할 수 있습니다. 이 모든 것의 출현으로 FF8의 난이도는 역사상 최저 수준으로 떨어졌습니다. 여기서 주목해야 할 점은 주제가인 'EYES ON ME'가 FF8에서 처음으로 등장했다는 점이다. 게다가 이 곡은 유명한 가수 Faye Wong이 부른 곡이기도 합니다. 노래가 울렸을 때 많은 사람들이 감동받았을 것 같아요.
FF7의 포팅으로 인해 스퀘어 에닉스가 많은 경험을 쌓게 되었기 때문에 FF8은 빠르게 컴퓨터로 포팅이 되었습니다. 그러나 일부 버그는 여전히 용납할 수 없습니다.
FINAL FANTASY IX
발매일 : 2000년 7월 7일
판매량 500만 장
팔로우 프로듀서에 따르면 FF9 원점으로 돌아가는 세대이다. PS용 FF 시리즈의 마지막 버전인 이 게임은 FF8의 현대적 세계관과 정반대의 동화적 분위기가 가득한 세계관으로 돌아옵니다. 그림 스타일이든 캐릭터 애니메이션이든 디즈니의 풍미를 느낄 수 있습니다. 이 움직임이 좋은지 나쁜지는 플레이어가 어떻게 보느냐에 달려 있습니다.
보물을 발견하면 캐릭터 머리 위에 느낌표가 나타나고, 마을에서 움직이는 사람들이 등장하고, 그 안에 숨겨진 작은 애니메이션이 등장하는 게임 특유의 창의성이 게임을 플레이한 사람들로 하여금 화제를 일으키게 만든다. 배경과 비행선 앞의 구름, 얼음 동굴 화면의 얼음 슬래그, 모구를 사용하여 저장하고 휴식을 취하고 SELECT 키를 눌러 소위 "활성 시간 이벤트"를 수행하여 동작을 봅니다. 팀원 등 모두 스퀘어의 일관된 세심함을 보여줍니다.
이 게임의 전투 시스템을 이야기할 때 꼭 언급해야 할 것이 하나 있다. 기존의 '열반' 시스템은 소위 '환경' 시스템으로 대체됐다. 즉, 캐릭터가 일상 대화에서 분노를 축적하고 전투에서 분노를 폭발시킬 수 있다는 것이다. ""분노" 지단의 공격력은 기하급수적으로 증가할 수 있습니다. 시작점으로 돌아왔기 때문에 시스템은 더 이상 Final Fantasy VI 및 VIII과 동일하지 않습니다. 마법석 시스템은 다시 한 번 크리스탈 시스템으로 대체되었지만 FFVIII의 카드는 여전히 유지되며 다음과 같은 많은 추가 사항이 있습니다. "줄넘기"와 "메시지 전달" 미니게임도 추가되었습니다. 본 작품의 캐릭터 디자인은 아마노 요시타카가 담당했으며, 주제가는 시라토리 에미코가 불렀습니다.
FF7과 FF8의 포팅을 고려하면 파이널 판타지 IX가 확실히 컴퓨터로 포팅될 것이라고 믿을 만한 이유가 있습니다. 우리가 해야 할 일은 기다리는 것뿐입니다.
FINAL FANTASY X
출시일 2001-07-19
플랫폼 PS2
판매량 600만
p>플레이어들의 이목을 집중시켰던 'FF' 시리즈의 신작이 드디어 출시됐다. 게임에서는 스포츠 대회 중 정체를 알 수 없는 몬스터들에게 도시가 습격당하고 파괴되는 내용을 담고 있는데, 어린 티더스는 살아남았으나 알 수 없는 이유로 시공을 초월해 1000년 미래에 오게 된 뒤 소녀 소환사를 만나게 된다. 유나'에서 사랑과 증오의 영웅전설이 펼쳐진다. PS2의 하이엔드 성능 하에서 게임의 부드러움이 대폭 향상되었으며, 기존 플레이어들로부터 비난받았던 답답함도 개선되어 플레이어들을 새로운 모험의 세계로 인도할 것입니다.
이 게임은 테이블탑 게임의 '스피어 레벨'과 유사한 캐릭터 능력 성장을 위한 새로운 육성 방법을 설계했으며, 전투에서 모든 팀원이 쌓은 경험치를 플레이어가 선택할 수 있습니다. 성장의 궤적은 새로운 기술을 배우는 것이며, 기술 학습에 정해진 순서나 요구 사항은 없습니다. 사전에 기술 학습의 우선 순위에 주의를 기울이면 계획한 진행 상황에 따라 최단 시간 내에 연습할 수 있습니다. 시간.
게임의 재미를 높이기 위해 흥미로운 미니게임들이 줄거리 속에 산재해 있다. 가장 특징적인 것은 "수구 격투 게임"으로, 몇 년 전의 축구 게임 "천사의 날개"와 다소 유사합니다. 플레이어는 거대한 수구에서 경쟁하게 되며, 제한 시간 내에 상대를 물리치기 위해 점수를 획득해야 합니다. 이는 매우 매력적인 디자인이지만 이로 인해 모험을 낭비하지 마십시오.
FINAL FANTASY XI
출시일 2002.5.16
플랫폼 PS2
판매량 : 미상(온라인게임)
게임 소개
획기적인 온라인 게임, TV 게임 역사상 최대의 폭풍!
신규 플레이어든 기존 플레이어든 "FF"라는 단어를 들으면 누구나 알고 있고 알고 있다고 할 수 있습니다! 플레이어들과 함께 많은 엔터테인먼트 시간을 보내온 FF 시리즈가 이제 PS2로 최신작을 출시했습니다! 게다가 이번에는 FF 시리즈의 최강자를 플레이어에게 보여 주는 온라인 게임이 됩니다!
그림, 시스템, 상호작용, 궁극의 판타지!
SQUARE는 회사에서 제공하는 온라인 서비스인 'PlayOnline'을 결합하여 PS2에서 플레이어가 일상 생활에서 컴퓨터에서 자주 수행하는 작업과 이메일, 웹 검색 및 기타 기능을 결합합니다. 콘솔이 네트워크 케이블을 통해 연결되어 있으면 플레이어의 PS2도 인터넷에서 비행할 수 있습니다! PlayOnline 서비스를 통해 FFXI의 세계에 들어섰고, 온라인 세계에서 온갖 종류의 플레이어들이 뛰어다니는 모습을 보았습니다. FFXI는 FF 시리즈의 커리어 시스템을 계승하여, 플레이어가 원하는 직업을 선택하여 훈련할 수 있으며, 플레이어가 특정 작업을 완료하면 하위 직업을 선택하여 흑마법을 연습할 수도 있습니다. 게임에서 흔히 볼 수 있는 광경! 온라인 게임은 기술을 연습하는 것에 지나지 않지만 FFXI의 세계에는 플레이어가 다 셀 수 없을 만큼 많은 작업이 있습니다! 임무는 플레이어가 속한 국가의 순위에 영향을 미칠 뿐만 아니라 많은 마법 무기를 획득할 수도 있습니다!
PS2에서는 게임의 그래픽이 더욱 완벽해졌습니다! 지는 해의 빛과 그림자, 눈 속의 오로라, 밤의 달빛... 직접 눈으로 보지 않은 플레이어는 그 느낌을 이해하기 어렵습니다! 많은 플레이어들이 대만에서 FFXI 게임을 플레이하려면 매우 복잡한 절차가 필요하기 때문에 안타깝다고 생각하지만, 기회가 된다면 이 세기의 온라인 게임을 꼭 플레이해 보시기 바랍니다!
FINAL FANTASY XII
출시일: 2006년 3월 16일
PS2 플랫폼
이 작품은 "Yasuki Matsuno"가 제작했습니다. "로얄 나이츠", "파이널 판타지 택틱스", "방랑자의 노래" 등의 게임 제작자가 제작을 담당하며, GBA의 "파이널 판타지 택틱스 어드밴스"와 동일한 세계관과 레이스 설정을 사용했습니다. 발렌시아 대륙을 지배하는 강력한 군사 국가인 아카디아 제국이 오더리아 대륙을 지배하는 로사리아 제국과 수년 동안 전쟁을 벌여오며, 전쟁에서 우위를 점하기 위해 세력을 키웠다는 이야기이다. 두 대륙의 통로 사이에 위치하며 중요한 지리적 위치를 차지하고 있는 게임입니다. 달마스카 왕국은 기후가 더운 작은 나라입니다.
제국의 침략에 저항하기 위해 달마스카 왕국의 적법한 왕위 계승자인 애쉬 공주는 제국에 맞서 해방군에 합류해 조국 해방을 위한 잔혹한 전투를 벌였다.
전투 중에 애쉬 공주는 어린 소년 반(Vaan)을 만났고, 두 사람이 만나면서 애쉬의 마음은 달라지기 시작했고, 세계의 미래도 극적으로 바뀌었는데…
이 이야기에서 반은, 남자 주인공은 흄족 출신의 쾌활한 청년으로, 옛 달마스카 왕국에 살다가 나중에 국가와 나라의 족쇄에서 벗어나 자유를 추구하기 위해 하늘이 되기를 희망했다. 해적을 타고 어디든 하늘을 자유롭게 날아보세요. 게임의 주인공인 애쉬는 달마스카 왕국의 공주로, 제국이 점령한 왕국의 영토를 되찾기 위해 해방군을 조직해 제국에 맞서 치열한 대결을 펼친다. 제국. Vaan을 만난 후 두 사람 사이의 세계가 어떻게 변할지가 이 게임 스토리의 주요 초점이 될 것입니다.
또한, 이 게임에는 수많은 비행선도 등장할 예정이며, 특히 게임 후반부에는 전체 길이가 300m가 넘는 항공모함도 등장합니다. 동시에 "노래" 부분도 이 게임에 추가될 예정입니다. 노래뿐만 아니라 음악도 게임에서 중요한 역할을 합니다. 또한, 게임 로고에 등장하는 캐릭터 패턴은 이팔리스 세계관의 힘과 권력을 상징하는 '심판'이다. 동시에, 본 게임에 등장하는 아인족은 모두 'FFTA'와 외형이 상당히 유사한 종족이다. ".
이번 세대는 이전 시리즈의 지뢰 밟기 랜덤 조우 시스템을 더 이상 사용하지 않고 일반 이동 화면과 전투 화면을 결합한 완전히 새로운 '액티브 차원 전투' 시스템을 채택했습니다. 일반 이동 상태나 전투 상태에 관계없이 시야각을 360도 자유롭게 조절할 수 있어 플레이어는 적과 아군 캐릭터의 위치와 거리를 더욱 자유롭고 유연하게 파악하고, 자신에게 가장 유리한 공격을 펼칠 수 있다.
게임 속 캐릭터 연기의 퀄리티가 실시간 플롯 장면에서 새로운 차원으로 높아졌다. 기쁨, 분노, 슬픔, 기쁨 등 캐릭터의 감정도 표정을 통해 충분히 표현될 수 있다. 과거의 경험을 마음껏 발휘하는 섬세한 플롯 연기는 플레이어들에게 "마츠노(마츠노 야스키) 스타일"이라고 칭찬합니다. Dolby Pro Logic II 서라운드 사운드 효과는 게임 전반에 걸쳐 제공됩니다. 플레이어는 Dolby Pro Logic II를 지원하는 시청각 환경에서만 5.1채널 서라운드 사운드 효과를 즐길 수 있습니다.
FINAL FANTASY XIII
출시 날짜: 미정
플랫폼: PS3 Fantasy 13은 2008년 8월 3일 출시일을 발표할 예정입니다.
기타 파이널 판타지 게임:
GBA: 파이널 판타지 1+2, 파이널 판타지 택틱스, 파이널 판타지 4, 파이널 판타지 5, 파이널 판타지 6
NDS: 파이널 판타지 3, 파이널 판타지 4, 파이널 판타지 택틱스 A2, 파이널 판타지 크리스탈 크로니클스 링 오브 데스티니, 파이널 판타지 12 윙스 오브 더 데드
PSP: 파이널 판타지 택틱스, 파이널 판타지 7 크라이시스 코어, 파이널 판타지 20주년 에디션, 파이널 판타지 디시디아, 파이널 판타지 2