기금넷 공식사이트 - 복권 조회 - 밀 전설의 대가가 그의 지팡이를 업그레이드했다고 한다.

밀 전설의 대가가 그의 지팡이를 업그레이드했다고 한다.

블랙 광석 제품

꾸준하다

총 순도가 10 을 초과하고 60 (중량 60) 을 초과하는 상은 영원하지 않다는 것을 기억하십시오. 단일 순도가 14 를 초과하는 상은 영원하지 않습니다. 또는 단일 순도가 15 를 초과하고 90 을 초과하는 상 또는 총 순도가 초과됩니다

무료 후 시스템이 눈에 띄게 조정되어 흑광에 대한 요구가 높아졌다. 총 순도 63 (10 과 1 1) 의 흑광산을 세 번 넣었는데, 골옥은 벌써 1 을 떨어뜨렸다. 제 2 회 추천상은 총 순도 10 이상과 총 순도 120 이상의 단일을 발표했다. 어떤 사람들은 단지 6 개의 광산이라고 말한다. 나는 테스트를 한 적이 있다: 나는 10 아래에 N 개의 쓰레기 광산을 넣기로 결정했는데, 결과는 지속되지 않았다. (일반적으로 6 개의 검은 광산을 10 아래에 두면 최소한 1 점이 지속됩니다. ) 얼마 전 10 이상의 흑광은 한 번에 충분히 기르지 못하고 12-66 이하에 4 개의 흑광을 넣었다. 이 시스템이 바뀌었나요?

이후 6 월 1 1, 흑광에 대한 시스템 요구가 엉망진창으로 바뀌었다. 테스트 결과 단일 흑광 10 이상, 총수 60 은 결코 줄어들지 않아 어떻게 늘려야 할지 모르겠다.

현재 내구성이 낮은 무기는 사격이 잘 되지 않으니 모두 주의해야 한다.

2. 성공 또는 실패

많은 사람들이 흑광이 성패에 영향을 미치지 않는다고 생각하는데, 나는 기본적으로 이런 관점을 가지고 있다. 그러나 흑광이 성패에 영향을 미친다고 생각하는 사람들도 있다. 이들의 견해는 흑광의 총수가 60 을 그대로 유지하고, 단일 흑광 기간이 높을수록 무기 성공률이 높다는 것이다. 당신에 게 사실을 말하기 위해 나는 지금 확실 하지 않다.

이에 대해 간단한 테스트를 설계했지만, 유감스럽게도, 어떤 이유에서인지 이 프로젝트에 참여한 친구들은 나에게 테스트 결과를 알려주지 않아 계속 추측할 수밖에 없었다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 도전명언)

또 매번 배출되는 흑광량은 지난번보다 증가하고, 광석의 순도는 상대적으로 일치해야 한다고 말하는 사람들도 있다. 잠시 그렇게 생각하자!

그래서 만약 당신이 슈퍼 좋은 칼이라면, 몇 개의 좋은 광산을 인색하지 않는 것이 좋습니다.

& lt 4 > 보석편 (이 글은 절대 오리지널+에센스, 성대가 언제 바뀌는지 알 수 없어 테스트를 계속할 수 있다)

1. 성공 또는 실패

몇 년 전, 저는 많은 친구들과 몇 가지 테스트를 했습니다. 테스트 결과는 다음과 같습니다. (한 번에 50 회 이상, 같은 ID 가 같은 사람이 쉬지 않고 칼을 날리며, 어떤 데이터는 심지어 몇 개로 계산됨)

& lt1> 소재: 수라+1 쓰레기 광산

결과: 성공률은 8- 12% 사이입니다.

& lt2> 재질: 수라+1 쓰레기 광산 +2 금 목걸이.

결과: 성공률은 12- 15% 사이입니다.

& lt3> 재질: 수라+1 쓰레기 광산 +2 블루 플라이.

결과: 성공률은 25 ~ 30% 사이입니다.

테스트 결과에 따르면 보석은 무기 업그레이드를 결정하는 최종 요소는 아니지만 보석이 성패에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.

2 단계: 배합표

장신구 몇 점의 시스템 계산에 대해 많은 사람들이 항상 두 가지만 받아들이는 것으로 여겼는데, 나도 이전에도 기본적으로 이런 견해를 가지고 있었다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 액세서리명언)

다른 웹사이트에서 이것에 관한 문장 한 편을 본 것을 기억합니다. S F 를 하는 사람이 쓴 것입니다. 이치에 맞고 근거가 있습니다. 심지어 A+(B+C)/3 이라는 체계적인 계산 공식까지 제시했습니다. (a 는 보석 중 가장 높은 속성이다. B 와 c 는 보석의 두 번째 속성 제한입니다.) 예를 들어, 판결을 올리면 보석은 2 녹색, 녹색 속성은 2-5 입니다.

그러나 위의 상황은 결코 확인되지 않았습니다. 결국, 무기 업그레이드를 연구하기 위해 자신의 S F 를 설립할 수 있는 사람은 많지 않다.

사실, 적어도 99% 의 사람들이 다른 사람의 말을 듣고, 심지어 내가 그 사람에 대 한 문장 본 적이, 손을 변경, 모두가 반신반의입니다.

나를 포함해서 용을 업그레이드할 때 안전상의 이유로 성사슬 두 개를 더 넣는 경우가 많다. 나는 어떤 것은 스스로 실험을 해야 한다고 생각한다. "네가 종이에서 무엇을 배웠는지 알기는 어렵지만, 너는 반드시 해야 한다."

그래서 저는 특별히 퀴즈를 디자인했습니다. 자세한 내용은 다음과 같습니다.

& lt1> 소재: 수라+1 쓰레기 광산 +2 대나무 피리 +6 돋보기.

결과:+1 궤도로 바뀌었지만 성공률은 매우 낮아 보석을 넣지 않는 것과 거의 같습니다.

분석: a. 시스템은 최대 2 개의 액세서리만 계산합니다. (모두 알다시피, 장신구가 놓여 있지 않을 때, 시스템은 기본적으로+도자기로 되어 있다. ) 을 참조하십시오

B. 액세서리는 믹스매치해서 상쇄할 수 있나요? 아니면 마침 성공률이 낮았나요?

C. 추측: 시스템은 2 개의 플루트와 2 개의 돋보기 만 비교합니다. 이 두 가지 속성은 동일하기 때문에 서로 취소하면 놀지 않는 것과 같다.

보석. 그래서+칼이 선호됩니다. 그럼 법도그룹의 말 액세서리에도 다른 속성이 있습니다. 서로 상쇄될까요?

& lt2> 재질: 수라+1 쓰레기 광산+1 대나무 피리 +2 돋보기.

결과:+1 의 마법이 됩니다.

해석: 테스트에서

전면적

& lt3> 재질: 1 수라+1 쓰레기 광산 +2 대나무 피리 +2 돋보기 +2 주문 +2 흑목.

결과:+1 점 궤적이 됩니다.

해결: 시스템은 두 가지 악세사리만 계산하여 가장 높은 속성을 취합니다. 체인+손+링을 계산하면 동시에 누적되지 않습니다.

& lt4> 재질: 1 수라+1 쓰레기 광산 +2 피닉스 펄 +2 매력.

결과:+1 점 궤적이 됩니다.

분석: 시스템은 보석 등급에 관계없이 속성 등급으로만 계산됩니다.

요약하면, 한 손으로 두 개의 악세사리만 계산하고, 시스템은 악세사리의 최고 속성만 계산하며, 악세사리의 등급이나 팔찌와는 무관하다.

이제 알겠어? -무기 업그레이드 시 처음으로 속성이 같은 목걸이 두 개만 넣어도 돼. 동급의 목걸이 속성이 가장 높고, 가격이 가장 싸고, 효과가 가장 좋기 때문이다.

보석의 품질에 관해서는, 그것은 상대적이다. 예를 들어, 만약 당신이 목검으로 진급된다면, 블루피는 좋은 보석으로 간주될 수 있습니다. 참룡으로 승진하면 성사슬은 일반 액세서리로 간주될 수 있다.

밥 먹고 소식이 왔다 ~ ~ ~

위에서 볼 수 있듯이 무기가 1 위로 올라갈 때 시스템은 액세서리 2 개만 받아들인다. 그럼, 두 번째 손, 세 번째 손 ... 일곱 번째 손 시스템은 보석 두 개만 받나요?

이 질문으로, 저는 또 다른 퀴즈를 했습니다.

& lt1> 재질: 10- 14 서리 (리터 1 배)+1 쓰레기 광산+대나무 피리 2 개+돋보기 3 개.

결과:+1 마법이 됩니다!

분석: 위를 보세요. 승진할 때 위에 올려놓은 자료는 반드시+도입니다! 이것은 보석 뒤에 있음을 보여줍니다.

요구가 갈수록 높아지다!

& lt2> 재질: 10- 14 서리 (장미 1 배)+1 쓰레기 광산 +3 대나무 피리

결과:+1!

분석: 중고 시스템의 보석에 대한 요구는 1 조각, 즉 3 건만 증가했다.

요약하자면, 시스템이 뒤로 갈수록 액세서리 수에 대한 요구도 그에 따라 높아진다! 나의 테스트는 단지 중고일 뿐, 뒤떨어진 것으로 추정된다.

동일해야합니다. 관심있는 친구는 테스트를 계속할 수 있습니다)

그래서 지금 모두가 무기를 기르는 가장 좋은 레시피를 알고 있나요?

즉: 첫 번째 손: 목걸이 2 개. 이후 매번 1!

보석의 품질에 관해서는 너 자신에 달려 있다. 제 제안은 다음과 같습니다.

판결: 1 손: 1 귀신+1 산호

2 손: 2 귀신+1 산호

손 3 개: 메모리 2 개+산호 2 개

손 4 개: 메모리 3 개+산호 2 개

손 5 개: 메모리 3 개+산호 3 개

손 6 개: 메모리 4 개+산호 3 개

손 7 마리: 녹색 4 마리+산호색 4 마리

다른 무기들도 마찬가지다. (곡우의 피는 생명의 포크를 가리키고, 용문의 천주의 영혼은 너무 솔직하다.) 대사는 저급 장신구를 적당히 사용하거나 수량을 줄일 수 있다. 그 이유는 다음 장 "행운의 가치" 가정을 참조하십시오.

특별 지침: 위의 테스트에서 몇 개의 작은 숫자를 얕보지 마십시오. 많은 인력, 물력, 시간을 소모할 수 있습니다! 시험을 본 형제들에게 진심으로 감사드립니다. 여기선 일일이 감사하지 않겠습니다 ~

& ltv > 일반 문장 (본 문서의 절대 오리지널+에센스)

1 .. 럭키 값

어떤 사람들은 무기를 업그레이드하는 모든 사건이 상대적으로 독립적이며 동전 던지기와 같은 확률에 의해 통제된다고 생각합니다. 확률은 각각 50% 입니다. 만약 네가 위의 시험의 성공률을 자세히 살펴보면, 너는 이 논점이 타당하지 않다는 것을 알게 될 것이다. 만약 네가 이런 관점을 가지고 있다면, 나는 네가 떠나는 것을 추천한다 ~

무기 업그레이드 성공 조건은 흑광+보석+행운의 가치 (시스템이 무작위로 제시한 계수) > = 성공 또는 점프 점이 값에 있습니다. 그렇지 않으면 깨졌습니다.

행운의 값은 2 차 방정식 (여러 가지 방법으로 결합) 과 유사한 2 차 방정식에 의해 제어되며, 그 변화는 시간을 기준으로 하는 곡선 상태 (주식 변화도처럼) 입니다.

이제 우리는 다음과 같이 가정합니다. (흑광이 성패에 영향을 미치는지 여부는 아직 결정되지 않았기 때문에, 여기서는 흑광의 요인에 대해 논의하지 않습니다.)

시스템에서 무작위로 제공하는 행운의 값은 0/ 1/2/3 입니다.

행운의 가치 =0, 즉 운이 가장 낮을 때, 어떤 장신구 무기를 놓아도 깨질 것이다. (조지 버나드 쇼, 행운명언)

행운의 값 = 1 일 때 장신구를 넣지 않거나 일반 장신구를 넣으면 무기가 깨진다. 네가 보석을 거두면 무기가 성공한다.

행운의 값이 2 이면 장신구가 깨지지 않는다. 일반 악세사리를 넣을 때 악세사리를 잘 넣고 2 포인트 (점프 1 포인트) 를 늘린다.

행운의 값 =3 일 때 악세사리를 넣지 않고, 보통 악세사리는 2 점, 좋은 악세사리는 3 점 (2 점 점프) 을 뛸 수 있다.

어떤 사람들은 공식이 중요하지 않다고 생각한다. 위에서 당신은 좋은 액세서리의 용도를 볼 수 있을 것입니다. 추측이지만 내 관점을 대표한다.

나는 YY 년 전 다른 사람들이 무기를 키울 수 있도록 도와주는 게시물을 보았는데, 안에는 모두 좋은 장신구가 들어 있었고, 게다가 수량이 적지 않았다. 나는 일리가 있다고 생각한다.

2. 규칙성

업그레이드된 무기는 칼받침을 쓰지 않고 일곱 손으로 연결할 수 있다고 생각하는 사람들도 있다. 위에서 볼 수 있듯이, 이 결과는 이론적으로 성립된다. 만약 네가 칼을 던질 때마다 마침 운이 좋은 값의 최고봉에 처해 있다면, 칼받침은 규칙을 보는 것이다. 네가 칼받침을 쓰지 않아도 규칙을 정확하게 파악할 수 있을 때, 칼받침은 의미가 없다. 그래서 만약 당신이 칼 매트 없이 일곱 손을 연결할 수 있다면, 당신은 운이 좋을 것입니다, 또는 당신은 전설적인 칼신입니다!

위에서 언급한 바와 같이 쿠션칼의 목적은 행운의 값의 변화 규칙과 추세를 더 잘 보기 위한 것이다. 여기에 오해가 있습니다: 의도적으로 정크 나이프를 깰, 더 깨진 정크 나이프가 있다고 생각, 성공률이 높습니다. 나는 이것이 근거가 없다고 생각한다. 예를 들어 보석 대신 수라+1 쓰레기 광산을 넣으면, 당신의 규칙은100000000001000000001일 수 있습니다. 사실, 당신의 조각 중간에 적당한 보석을 두는 것이 가능합니다. 네가 6 조각이나 8 조각을 깨뜨린 후에, 너의 뒤에 있는 9 번째 블록이나 10 블록이 성공했다는 것을 의미하지는 않는다. 행운의 가치이기 때문이다.

물론, 당신이 위에서 말한 천재라면: 칼 없이도 운의 최고점을 찾을 수 있다면, 형제, 당신은 부자가 되었습니다 ~

개인의 습관에 따라 칼을 깔는 방법도 여러 가지가 있다. 방식마다 다른 견해를 가지고 있다.

(1). 모드 1: 쓰레기 칼+1 쓰레기 광산. 보석이 없다.

가정된 규칙은100000000010000000001입니다.

그런 다음 규칙을 파악하는 두 가지 방법이 있습니다.

첫 번째: 12 번 깨고 칼을 치워라.

프로: 보석 없이 얻을 수 있는 행운의 포인트가 높다. 만약 네가 이 점을 잡는다면, 너는 적당한 보석을 가지고 뛰어내릴 수 있을 것이다. 설사.

만약 잡히지 않았다면, 그 부근의 행운점은 낮지 않았을 것이다. 적당한 액세서리로도 만들 수 있어요.

단점: 행운의 값의 법칙이 변하기 때문에 허공을 잡을 가능성이 높다. 게다가, 이런 칼을 깔는 방법은 시간을 낭비한다.

용을 도살하는 사람을 4 1 으로 올리고 42 로 돌진할 때 쓰려고 했어요. 불행히도, 난 기회가 없 었 어 요.

둘째: 깨진 12 회 ~ 1 2 회 후 후속 조치.

프로: 악세사리 없이 얻을 수 있는 행운의 점은 의심할 여지 없이 가까운 단계에서 가장 높다. 앞으로 내려갈 수도 있지만 그래도 사실입니다.

럭키 값은 낮지 않을 수도 있고, 적당한 액세서리 성공률이 여전히 높다. 나는 이미 이런 방법으로 10 이상을 성공적으로 도살했다.

용족은 35 에서 38-4 1 으로 올라갔다.

단점: 액세서리가 없어 이전 단기의 변화 빈도를 자세히 볼 수 없다. 즉, 2 는 정기적으로 그 위에 놓여 있습니다.

적절한 액세서리는110101111으로 변경될 수 있습니다

칼 근처에 파손의 위험이 있을 수 있습니다. 즉, 이전에 가정한 행운의 값이 3 에서 1 심지어 0 으로 직접 떨어집니다. 1100001100165438 이 나타날 수도 있습니다.

샘플 빈도가 길면 이때 행운의 값의 변화는 비교적 적고, 행운의 최고점 부근의 행운점은 비교적 높아 일치에 적합하다. (윌리엄 셰익스피어, 행운, 행운, 행운, 행운, 행운, 행운, 행운)

액세서리도 만들 수 있어요.

(2) 모드 2: 쓰레기 칼+1 쓰레기 광산 +2 일반 액세서리.

프로: 표시된 법칙은 현재 주민등록번호의 추세를 잘 보여줍니다.

예를 들어 규칙은 001001001001입니다. 그런 다음 칼을 0010010065438-0000 에 넣기만 하면 됩니다.

00 100 100 1 인 경우 칼을 001001에 놓습니다

단점: 법칙을 파악할 때 정확해야 하며, 선행과 지연은 모두 무기 업그레이드 실패를 초래할 수 있다.

(3) 모드 3: 쓰레기 칼+1 쓰레기 광산+1 일반 액세서리.

친선: 표시된 법칙은 기본적으로 현재 ID 의 추세를 보여줍니다. 하지만 액세서리가 적기 때문에 진열하는 규칙입니다.

법은 상술한 법보다 뒤처져 있기 때문에 무기의 후속 조치를 용이하게 할 수 있다.

단점: 성공 후 쓰레기 무기를 후속 조치하는 것은 위험합니다.

파손된 쓰레기칼이 나타난 후 후속 조치를 고려해 볼 것을 건의합니다. 이전에 연결 기록이 있습니다.

예: 010011000001-여기서 후속 무기를 고려할 수 있습니다. 가장 좋은 방법은 0100100001165438 입니다.

이곳의 무기를 추적하다. 즉, 전면 연결, 여러 번 깨진 선례가 있는 것이 좋다.

특별설명: 규칙이란 00 100 100 1 또는 0101과 같지 않다 자세히 살펴보면, 법칙은 대략 00 1 000 1 001001001,001과 같은 몇 가지 작은 법칙으로 이루어져 있다 게다가, 법은 시간에 따라 변한다. 내가 관찰한 바에 의하면, 같은 법칙이 자주 두 번 이상 나타난다.

(4) ID 행운의 값의 변화는 하나 이상의 조합 2 차 방정식에 의해 제어되며, 그 변화는 주식 변화도와 같은 곡선형이라고 생각한다. 고장이 많을 때, 연결의 확률도 그만큼 크다. 이때 곡선 변화가 비교적 느리기 때문이다. 물론 이것은 상대적입니다. 유연한 운용에 주의하다.

(5) 규칙을 보는 방법도 많고 유연하다. 일일이 열거해서는 안 된다. 만약 형제가 있어도 이해하지 못한다면 붙일 수 있다. 우리 함께 분석해 보자.

나는 GM 도 신선도 아니다. 나는 좋은 대장장이가 위험을 최소화하는 것이라고 생각한다.

(7) 이렇게 많이 말했지만 사실 확률론을 가진 친구는 내 이론으로도 겨우 설명할 수 있다. 나는 여전히 한 형제의 회답으로 법이 도박과 같아서 성패가 50% 나 될까 봐 두렵다. 그래서 제가 상대적으로 확실하지 않을 때, 제가 내기를 눌러도 될까요?

특별 참고 사항: 이 섹션은이 기사의 본질입니다. 초보자는 몇 번 더 보고 일반 칼로 손을 연습해도 무방하다. 시간이 지나면 그들은 자연스럽게 느낄 것이다. 게다가, 내 문장 쓰기의 기본은 큰 방향과 이론 이며, 세부 사항은 스스로 숙고 해야 합니다.

& lt 6 > 기타

1.PK 값

어떤 사람들은 싸움이나 붉은 이름이 성패에 영향을 미친다고 말한다. 없다고 말하는 사람도 있다. 어차피 나는 개의치 않는다. 나는 예전에 싸움이 적었다. 이 일에 대하여 나는 스스로 마음을 정했다.

2. 너무 큰 지도

나는 칼을 놓기 전에 칼이나 검은 광산 장신구를 위아래로 옮기는 경우가 많은데, 큰 영향을 발견하지 못했다.

3. 복권을 사서 큰돈을 버는 등.

빅뱅이나 당첨은 현재 ID 행운의 가치가 높아 칼을 꺼내기 쉽다는 설명이다. 나는 무기 상승이 별도의 절차에 의해 통제되고, 이것들과는 무관하다고 생각한다.

4. 음악을 들어요.

어떤 사람들은 음악을 들으면 행운의 가치를 바꿀 수 있다고 말한다. 게임 시간 (전일/반나절/보름달/반월) 에 따라 한번 해보겠습니다. 지금 안 될 것 같아요? 다시 시도해 볼 수 있습니다. 만약 효과가 있다면, 나는 이 관점이 옳을 것이라고 생각한다. 소 B 는 이렇게 하는 게 아니라 방석이 없나요? ) 을 참조하십시오

5. 온라인 시간

이것도 나는 신경 쓰지 않는다.

6. 피연산자/시간

나는 칼의 성패가 그것이 들어간 순간에 달려 있다고 생각한다. 언제 칼을 들고, 언제 수술을 하고, 수술할 때 누구를 베어도 상관없다.

이 이론은 이전에 한 형제가 칼을 넣은 후 시스템 리셋을 만나 칼을 압수당했기 때문이다. 재부팅 후 압수하지 않은 칼은 모두 성공했다! 몰수칼에 대한 성대한 대답은 너의 칼 업그레이드가 실패하여 시스템에 의해 몰수되었다는 것이다. 이 점에서 칼은 넣는 순간 성패가 결정됐다는 것을 증명할 수 있다.

7. 여전히 정상이다

어떤 사람들은 시스템의 규칙이 모든 id 를 겨냥한 것이라고 말한다. 왜냐하면 시스템이 그렇게 크지 않기 때문이다. 사실 이렇게 해도 많은 시스템 자원을 차지하지는 않을 것이다. 각 번호에 대한 데이터 (장비 등급 등) 가 아닙니다. ) 독립?

어떤 사람들은 시스템의 규칙이 단일 ID 에 대한 것이라고 말한다. 나는 이 점에 동의하기 때문에, 왜 어떤 숫자는 같은 시간에 같은 조건에서 매우 안정적이고, 어떤 숫자는 N 을 깨뜨리는지 쉽게 설명할 수 있다.

8. 운에 대하여

나는 항상 성공이나 실패가 단순히 행운 때문이라는 것을 알 수 있다. 나는 이것이 긍정적인 태도가 아니라고 생각한다.

몇 년 전, 한 친구가 이전에 돈을 벌지 못했을 때 이렇게 감탄했다. 나는 그에게 만약 운이 성공한다면 왜 그렇게 힘들게 집에서 복권을 사야 한다고 말했다. (윌리엄 셰익스피어, 행운, 행운, 행운, 행운, 행운, 행운, 행운) 적어도 너는 이 일을 위해 노력해야 한다. 만약 네가 실패한다면, 너는 감탄할 것이다. "나는 운이 좋게도 그것을 얻었다. 내 목숨도 아닌데. " 다행히도 그 친구는 나의 건의를 들었다. 이제 그는 또 일어났다.

운은 가장 중요하지 않다 .....................................!

9. 무기 훈련 가치

아마 무기가 업그레이드되기 전에 검게 해야 한다는 뜻일 것이다. 무기 사용 시간이 길수록 수련가치가 높을수록 업그레이드가 쉽다는 얘기다.

방금 또 다른 무기 양육에 관한 게시물을 보았는데, 이 게시물은 또 언급되었다. 나도 신비한 척하고 이 단어를 말하지 않았다.

나는 이것에 대해서도 결코 감기에 걸리지 않는다. 어차피 나는 내가 얻은 것을 실천하지 않을 것이다.