기금넷 공식사이트 - 재경 문답 - 경쟁 인센티브 기반의 혁신적인 학습 플랫폼 구축

경쟁 인센티브 기반의 혁신적인 학습 플랫폼 구축

혁신적인 학습 이론을 연구하고, 과목 경쟁과 협력 학습 교수법을 결합하며, 효과적인 교수법을 모색합니다. 현대 교육 기술을 활용하여 학습 자료 공유, 학생 협업 및 의사소통, 교사 지도, 교과 경쟁 교육, 조직 관리 등의 기능을 갖춘 혁신적인 네트워크 기반 학습 플랫폼을 개발하여 대학생의 혁신 능력 배양을 촉진합니다.

혁신적 학습, 교과 경쟁, 보조 학습, 학습 플랫폼

1. 소개

혁신적 인재는 혁신적 의식과 혁신적 능력을 갖춘 인재입니다. 혁신학습능력은 지식을 습득하고 계승하며 구성하는 능력으로 혁신인재가 갖추어야 할 기본능력 중 하나이다. 우리나라는 경제 발전 모델 전환의 중요한 단계에 처해 있으며 혁신 인재는 경제 전환과 업그레이드를 촉진하는 중요한 엔진입니다. 학생들의 혁신 능력을 개발하고 학생들의 혁신적인 자질을 함양하는 것은 높은 수준의 전문 인재를 양성하는 책임을 지고 있는 대학에 특히 중요합니다. 학생들의 혁신 능력 개발 측면에서 우리는 먼저 그들의 혁신적인 학습 능력 개발에 관심을 기울여야 합니다.

혁신적 학습은 지속적인 탐구 과정, 자율 학습, 탐구 학습, 연구 학습, 협력 학습의 과정입니다. 인재 훈련 기지로서 대학은 혁신적인 인재 육성을 지향하는 대학생을 위한 혁신적인 학습 방법을 구축합니다. 이는 사회 발전의 필요성일 뿐만 아니라 학생 자신의 성장에도 필요한 것입니다. 대학생의 주체적 혁신학습능력을 형성하는 과정에서 주체적 혁신학습을 위한 교실모형과 학습방법을 구축하는 다양한 전략을 채택하여 대학생의 학습에 대한 흥미를 키우고 주체적 혁신학습능력을 형성하며, 평생학습능력을 습득합니다.

정보 폭발 시대에 전통적인 학습 환경은 교육 및 교수법에 인터넷을 적용하기 시작한 이후 온라인 학습 구축에 대한 연구는 정보 사회의 발전 요구를 충족시키지 못합니다. 환경은 교육계의 광범위한 관심을 받았습니다. 현재 국내외 Web2.0 기반 학습 환경 구축에는 주로 블로그, 위키, 디이고 등의 애플리케이션이 포함됩니다. 그러나 중국의 기존 온라인 학습 환경은 여전히 ​​주로 "교육 웹 사이트" 방법을 기반으로 하는 전통적인 적용 가능한 학습 방법에 의존하고 있습니다. 특히 학생들의 혁신적 능력을 배양하는 것을 목표로 하는 학습 플랫폼에 대한 연구는 거의 없습니다. 따라서 효과적인 플랫폼과 프로그램을 구축하고, 이 플랫폼에서 혁신적인 학습 및 인재 훈련 모델을 수행하는 방법을 모색하는 것은 상당한 실질적 의미가 있습니다.

2. 교수 모델 탐색

새로운 교육과정의 맥락에서 교실 교수 모델을 더 잘 탐색하기 위해 학교 상황에 따라 "계층 교수법"이라는 주제 연구를 진행합니다. "를 획기적인 방법으로 활용하여 일부 코스 교수법을 개혁하고 혁신하여 개방적이고 질서 있고 독립적이며 효과적이며 혁신에 적극적이고 인성을 개발하는 교수 모델을 구축하기 위해 노력하여 일정한 결과를 얻었습니다. 이 주제에 대한 연구를 다음과 같이 소개한다.

먼저 교사의 도움을 받아 학생들은 3~5명으로 구성된 그룹을 구성하고, 그룹 단위로 학습연구팀을 구성한다. 교사는 각 팀에게 연구 방향을 결정하도록 명확하게 요구합니다. 연구 내용은 코스와 관련이 있어야 하며 일정한 연구 공간이 있어야 합니다. 교사는 몇 가지 대안을 제시합니다. 교과외 자료 검토 및 토론을 거쳐 팀은 연구 방향을 결정하고 팀 제안 보고서를 제출하며, 교사는 이를 검토하고 결정합니다.

팀의 연구 내용이 결정되면 교사는 팀이 연구 작업을 나누어 각 학생의 학습 목적이 명확하도록 지원합니다. 팀은 학습 및 연구 계획을 개발하고 제출해야 하며, 여기에는 정기적인 의사소통과 팀 학습 보고서의 정기적인 제출이 포함되어야 합니다. 교사는 학습 및 연구 계획을 검토하고 개선을 위한 제안을 제공합니다. 학생들은 교육 플랫폼의 학습 데이터베이스에서 학습 자료를 수집하고, 도서관에 가서 관련 도서를 참고하고, 인터넷에서 정보를 검색함으로써 자신의 학습 및 연구 과제를 수행하고 독립적인 학습을 수행합니다. 이 기간 동안 플랫폼의 온라인 학술관 기능과 포럼 기능을 활용해 협업과 소통을 진행했고, 정기적인 모임을 통해 대면 소통을 진행했다. 교사들은 정기적으로 수업 강의 세미나를 개최하며, 각 팀은 단계별 학습 및 연구 결과를 보고서 형태로 소개하고, 학급 전체가 토론하고 질문을 제기하며, 팀이 함께 질문에 답합니다. 마지막 수업 세미나에서는 각 팀이 종합 연구 보고서를 제출했고, 교사는 전문가와 다른 교사들을 초청해 각 팀의 연구 결과를 채점했다. 획득한 점수는 일일 성과를 평가하는 주요 참고 자료로 사용됩니다.

강좌가 끝나기 전에 교사는 학습 플랫폼의 대회 조직 관리 시스템에서 대회를 만들고 대회 제목을 발표하며 학생들은 그룹으로 대회에 참여하고 협력하여 대회 콘텐츠를 완성합니다. , 대회조직관리시스템을 통해 대회 결과를 제출합니다. 대회 결과 평가는 두 부분으로 구성됩니다. 하나는 전문가와 교사를 초대하여 점수를 매기는 것이고, 다른 하나는 학습 플랫폼에 표시하고 학생들이 투표하여 점수를 평가하는 것입니다. 전문가들이 부여한 점수가 대회 점수의 주요 부분을 차지합니다.

3. 네트워크 환경 기반 혁신 학습 플랫폼의 설계 특성

네트워크 교육 기술 기반 정보 시스템은 학생들에게 다학제적, 다단계 학습 정보를 제공하여 지원 상황을 조성합니다. 소통, 협업, 의미 구성 등의 요소를 통해 이상적인 학습 환경을 위한 기술 지원을 제공합니다. 학생들은 인터넷과 캠퍼스 네트워크를 통해 정보를 얻고, 학습하고 적용할 수 있습니다. 따라서 온라인 교육 기술은 혁신적인 학습을 위한 좋은 지적 배경도 제공하고 필요한 학습 조건을 조성합니다. 네트워크 환경을 기반으로 한 혁신학습이란 교사의 지도 하에 학생들이 네트워크 공간에서 자원 공유, 상호작용 학습, 정보 검토 등의 장점을 활용하여, 현대 교육 기술로 구축된 학습 플랫폼을 통해 적극적으로 지식을 습득하고 창의적으로 학습하는 것을 의미합니다. 멀티미디어 지식을 효과적으로 활용하여 문제를 해결하는 혁신적인 학습 활동입니다.

그 중:

1. 학습 자료 라이브러리는 학생들에게 학습과 관련된 다양한 형태와 의미의 정보를 제공합니다. 학습 데이터베이스는 학생들의 학습에 대한 관심을 동원하고, 학생들의 독립적이고 혁신적인 학습 동기를 자극하며, 학생들이 학습에 적극적으로 참여하도록 하는 데 도움이 되는 교육 콘텐츠를 유연하게 표시합니다.

2. 이 대회는 전통적인 '교실 중심' 교육 모델을 바꾸고 교실 교육 내용과 교육 형식의 경계를 허무는 것을 장려합니다. 학생들은 사이버 공간에서 교과 내용을 경쟁, 평가 및 시상함으로써 학생들의 창의성과 상상력을 자극하고, 교실 지식을 빠르게 습득하고 이전된 지식을 적용하며 혁신적인 능력을 배양합니다.

3. 혁신적 실험을 통해 교사는 학생들이 수업 후 독립적인 학습을 수행하고, 주관적 주도권을 최대한 발휘하고, 상호 협력을 통해 과제를 완료하고, 성취감을 갖고 흥미를 자극할 수 있도록 혁신적인 실험을 게시할 수 있습니다. 추가 학습 중.

4. 피드백은 학생들이 적극적으로 참여하고 의식적으로 정보를 발견, 수집, 정리, 생성할 수 있도록 적극적으로 지도하는 동시에 교사와 학생 간의 원활한 의사소통에 주목하는 것입니다. 적시에 학습 방향을 조정하고 올바른 지식을 강화하며 학습 방법을 개선하고 학생의 독립적 학습 목표를 달성합니다.

5. 협업과 커뮤니케이션. 학생들이 자율학습을 위해 온라인 환경을 활용하면 다양한 방법을 통해 서로 소통하고 의견을 교환하여 공동의 발전과 발전의 효과를 얻을 수 있습니다.

4. 기능적 디자인

경쟁 인센티브를 기반으로 한 혁신적인 학습 플랫폼에는 학습 데이터베이스, 협업 커뮤니케이션 학습, 과목 경쟁 관리라는 세 가지 주요 모듈이 포함됩니다.

1. 학습자원 라이브러리

혁신형 인재양성의 특성에 따라 네트워크 환경 기반의 혁신적 학습자원 라이브러리는 교육자원을 통합한 계층적 교육자원 공유 모델이다* 공유 네트워크 모델은 세 가지 계층으로 나뉩니다. 최상위 계층은 중앙 노드이고, 중간 계층은 논리적 중심에 있으며 시스템을 여러 도메인으로 나누는 관리 노드입니다. 및 자원 서비스 제공자. 동시에 시스템의 다양한 노드의 기능이 정의됩니다. 가상 현실, 3D 기술, 인공 지능 기술 및 멀티미디어를 디자인에 사용하여 교육 내용을 직관적이고 생생하며 생생하게 전달합니다.

2. 협동적 의사소통 학습

학생들의 고급 인지능력 발달, 협동정신 함양, 건전한 정서 형성, 창의적 인성 형성을 촉진하기 위해 , 협력 학습이 필요합니다. 공동 학습은 독립적인 탐색과 다른 사람과의 협력을 기반으로 학습을 심화할 수도 있고, 특정 작업을 완료하기 위해 함께 작업해야 하는 요구를 충족하기 위해 처음부터 수행할 수도 있습니다. 인터넷의 그룹 기능과 온라인 커뮤니케이션 도구(예: BBS, 채팅방, 이메일, ICQ, 인터넷 전화 등)를 활용하여 인간-컴퓨터 상호 작용, 교사-학생을 통해 그룹 협력 탐색, 협상, 토론 및 학습을 수행합니다. 상호 작용, 학생 간 상호 작용** *학습 과제를 완료하기 위해 협력합니다. 교사는 지도, 질의응답, 평가, 점검만 강화하면 됩니다. (지도는 단순히 이 장의 배경과 목표를 가르치는 것입니다. 질의응답은 학생의 개인적인 문제를 해결하는 것입니다. 평가는 학생이 발견한 새로운 방법과 새로운 아이디어의 특징을 평가하는 것입니다. 학습자.

확인한다는 것은 각 장의 학습 결과를 테스트하는 것을 의미합니다).

3. 교과경연대회 운영

기존 교내 교과경연대회의 선정, 훈련, 구성 등을 분석하고, 각 교과목의 유사한 상황과 운영특성을 정리, 요약한다. 경쟁, 모델 시스템 개발. 교과공모 참가자는 주로 공모 프로젝트 리더, 지도교사, 특별 초빙 전문가, 참가학생, 잠재력과 관심이 있는 학생 등으로 구성된다. 이러한 특징을 바탕으로 각종 인사정보 데이터베이스를 구축하고, 각종 관련 인사 데이터베이스를 개선한다. 다학문 대회를 위한 공개 평가 전략을 설계 및 최적화하고, SOA 이론을 기반으로 다양한 분야에 대한 기존 교육 및 경쟁 플랫폼을 통합합니다. 다학제 대회를 위한 오픈 플랫폼 정보 관리 시스템을 설계하고, 시스템을 통해 대회 공지를 게시하며, 대회 관련 정보, 등록 절차, 포상 방법, 출시 교육 과정 준비, 강사 현황 등을 제공합니다. 학생들은 온라인으로 등록하고, 강사를 선택하고, 교육 과정에 참여할 수 있으며, 온라인으로 교사 교육 코스웨어를 시청하거나 온라인으로 질문에 답변할 수도 있습니다. 다양한 분야의 대회를 위한 지원 플랫폼을 제공하는 기능을 갖고, 발견된 문제를 신속하게 연구하고 해결하기 위해 분야 대회를 조직하는 실무에 활용하도록 노력하십시오.

5. 시스템 구조

학습 플랫폼의 설계는 혁신적인 학습 시나리오의 요구 사항에 적응할 뿐만 아니라 교육 리소스의 포괄적인 통합을 달성하고 기존 리소스를 최대한 활용해야 합니다. 응용 시스템을 구축하고 "정보 섬"을 피하세요. 따라서 웹 서비스 기반의 다계층 아키텍처 설계가 채택됩니다. 학습 플랫폼의 전체 시스템은 클라이언트, 웹 서비스 계층, 비즈니스 구성 요소 서비스 계층, 리소스 액세스 구성 요소 계층 및 리소스 계층으로 구분됩니다.

학습 플랫폼 서비스는 보안 문제를 해결하기 위해 웹 서비스를 사용하여 계층 간 데이터와 상호 작용합니다. 흩어져 있는 소프트웨어와 하드웨어 자원을 체계적으로 통합하여 학습 플랫폼과 지역 정보 시스템의 통합 문제를 효과적으로 해결함으로써 효율성과 편의성이 장점입니다. 브라우저는 물론 휴대폰, PDA 등 다양한 휴대용 커뮤니케이션 도구도 지원해 즉각적인 커뮤니케이션이 가능한 장점이 있다.

6. 결론

이 글은 혁신적 학습 이론에 기초하여 과목 경쟁과 협력 학습의 교수법을 결합하여 효과적인 교수 및 관리 방법을 탐구합니다. 멀티미디어, 정보 관리 및 기타 컴퓨터 기술을 사용하여 네트워크 교육 기술을 기반으로 하는 실용적인 의미를 지닌 혁신적인 학습 플랫폼을 개발합니다. 이 플랫폼에는 학습 데이터베이스 공유, 학생 협업 및 교환, 교사 지도, 과목 경쟁 훈련 및 조직 관리 등이 있습니다. 대학의 과외 교육 및 관리 서비스를 제공하여 대학생의 혁신 능력 배양을 촉진하고, 대학의 교과 경쟁 발전을 촉진하고 입증하는 역할을 하는 것입니다. 교육 실습 결과는 경쟁 인센티브를 기반으로 한 혁신적인 학습 플랫폼의 교육 모델이 학생들의 학습에 대한 관심을 자극하고 학생들의 혁신적인 학습 능력을 육성하는 데 있어 좋은 교육 결과를 달성했음을 보여줍니다.

참고문헌:

[1] Liu Changming. 혁신적 학습의 본질과 특성 재탐색, 2008, (1). 2] 대학생을 위한 혁신적인 학습 스타일 구축 전략, 2008, (11).

[3] 구성주의 학습 이론에 기초한 멀티미디어 온라인 교육 [J]. 시청각 교육 연구, 2008, (7)

이 기사는 절강성 핵심 신세기 교육 개혁 프로젝트 "대학 컴퓨터 기초의 계층적 분류 및 3차원 교육 개혁에 관한 연구 및 실습"의 일부입니다. 과정'(절강교육고등교육번호 2010146, 절강재정교육 2010280) 연구 결과.

이 글은 원본 전문입니다. PDF 브라우저가 설치되어 있지 않은 경우 먼저 다운로드하여 설치하시기 바랍니다.