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Shanda의 개발 역사

샨다는 현재 중국 최대 온라인 게임 사업자다. Shanda는 사용자의 온라인 엔터테인먼트를 위해 일련의 온라인 게임을 제공합니다. 이러한 게임에는 에이전트가 독립적으로 개발하고 운영하는 제품이 포함됩니다. 그 중 Shanda가 운영하는 "Legend 2"는 사용자 설문조사에서 중국에서 가장 인기 있는 온라인 게임으로 평가되었습니다. 또한 IDC는 자체 개발한 최초의 온라인 게임 "Legendary World"를 출시했습니다.

샨다가 운영하는 게임에는 대규모 다중 접속 온라인 게임(대규모 다중 접속 온라인 롤플레잉 게임 또는 MMORPG 게임 포함)과 캐주얼 게임이 포함됩니다. 이러한 게임의 대화형 형식은 사용자들 사이에 강력한 공동체 의식을 형성합니다. Shanda Games의 대규모 사용자 기반은 사용자 충성도를 높일 뿐만 아니라 신규 사용자 유치에도 도움이 됩니다. Shanda MMORPG 게임을 통해 사용자는 특정 역할을 수행하거나 특정 ID를 사용하여 가상 세계에서 다른 사용자와 상호 작용할 수 있습니다. 게임 플롯이 계속 발전함에 따라 사용자는 계속해서 경험을 축적하고, 다양한 역할을 수행하며, 실시간으로 다른 플레이어와 소통할 수 있습니다. MMORPG 게임은 캐릭터 경험을 축적하고 자신의 능력을 강화하는 데 오랜 시간이 필요하기 때문에 이러한 게임은 더욱 끈적거리고, 이는 사용자가 이러한 게임을 하는 데 더 오랜 시간을 소비하게 된다는 것을 의미합니다. MMORPG 게임에 비해 샨다의 캐주얼 게임은 단순하고 시간도 오래 걸리지 않아 폭넓은 이용자층, 특히 가족 이용자층의 관심을 끌고 있다.

샨다게임즈가 이렇게 폭넓게 환영받는 이유는 게임 자체의 특성뿐만 아니라, 더 중요한 이유는 샨다의 게임 운영 능력과 샨다가 제공하는 서비스가 사용자의 게임을 훨씬 풍요롭게 한다는 점이다. 경험에 따르면 이러한 측면에는 다음이 포함됩니다.

각 Shanda 게임에는 운영 계획 수립, 내부 리소스 할당, 가상 커뮤니티에 대한 시간별 유지 관리 수행을 담당하는 전담 팀 관리가 있습니다.

Shanda는 독립적인 연구 개발 역량을 보유할 뿐만 아니라 게임의 현지화된 운영에 대한 풍부한 경험을 보유하고 있습니다.

Shanda는 전국적인 판매 및 충전 네트워크를 구축했습니다.

Shanda는 A를 설립했습니다. 전국에 분산된 서버 네트워크;

Shanda는 24시간 콜센터를 포함한 완벽한 고객 서비스 시스템을 갖추고 있습니다.

Shanda의 목표는 중국 온라인 게임 산업에서 입지를 유지하고 지속적으로 향상시키는 것입니다. Shanda는 이 목표를 달성하기 위해 다음 전략을 채택할 것입니다:

독립적인 연구 개발, 전략적 합작 투자 또는 협력, 인수 합병, 에이전트 제품 도입을 통해 Shanda의 게임 제품 라인을 강화합니다.

인프라 투자를 늘려 Shanda의 게임 운영 플랫폼을 더욱 강화합니다.

기존 사용자 기반, 판매 및 충전 네트워크를 활용하여 Shanda의 수익원을 더욱 풍부하게 합니다.

기타 온라인 엔터테인먼트를 적극적으로 확장합니다. 플랫폼.

1999년 11월

Shengda는 중국 최초의 그래픽 온라인 가상 커뮤니티 게임인 "Network Return to Valley"를 설립하고 출시했습니다.

2001년 9월

샨다는 온라인 게임 운영 시장에 공식 진출해 대규모 온라인 게임 '레전드'의 공개 테스트를 시작했다.

2001년 11월

샨다(Shanda)가 운영하는 "레전드(Legend)"가 공식 출시되어 빠르게 각종 소프트웨어 판매 순위 1위를 차지했습니다.

2002년 5월

Shanda는 고객 서비스 콜센터를 설립하고 매일 평균 6,000통의 사용자 전화에 응답했습니다.

2002년 6월

Shanda는 하루 평균 300명의 사용자를 수용하는 사용자 접수 센터를 설립했습니다.

2002년 10월

샨다가 운영하는 '레전드'의 온라인 최고 동시 접속자 수가 60만명을 넘어섰다.

2003년 1월

Shanda는 국내 모바일 분야와 체스 및 카드 분야에서 잘 알려진 기업인 Shenzhen Fenglinhuoshan Computer Technology Co., Ltd.를 인수했습니다.

2003년 2월

Shangda는 국내 모바일 애플리케이션 서비스 제공업체인 Shanghai Shulong Technology Co., Ltd.를 인수했습니다.

2003년 3월

Shanghai Shengpin Network Development Co., Ltd.는 온라인 게임 개발에 전념하는 Shanda Investment에 의해 설립되었습니다.

2003년 3월

Shanda는 SoftBank Asia와 미화 4천만 달러의 전략적 자금 조달 계약을 체결했습니다.

2003년 4월

Shanda는 온라인 게임 플랫폼을 통합하는 SMS 부가 가치 서비스를 공식적으로 시작했습니다.

2003년 5월

Shanda는 공식적으로 전자 결제 사업을 시작하여 양방향 엔터테인먼트 전자상거래의 새로운 발전을 촉진했습니다.

2003년 6월

Shanda와 Xinhua Holding Group Co., Ltd.는 온라인 게임 주변기기 제품 개발을 위해 Shanghai Shanda Xinhua Co., Ltd. 설립에 공동 투자했습니다.

2003년 6월

Shanda는 "Galaxy Heroes"를 개발하기 위해 BOTHTEC에 투자하여 중국 자본이 처음으로 일본 게임 산업에 진출했습니다.

2003년 7월

Shanda가 독자적으로 개발한 최초의 온라인 게임 "Legendary World"가 공개 테스트에 들어갔습니다.

2003년 9월

Shanda는 국내 최대의 인터넷 카페 관리 소프트웨어 회사인 Chengdu Jisheng Technology Co., Ltd.를 인수했습니다.

2003년 9월

샨다가 운영하는 '레전드 월드'의 최대 동시 온라인 접속자 수 30만명을 돌파했고, 샨다 전체 게임의 최대 동시 온라인 접속자 수 100만명을 돌파했으며, 자신의 세계 기록을 갱신했습니다.

2003년 10월

Shanghai Shengjin Software Development Co., Ltd.는 온라인 게임 개발에 전념하는 Shanda Investment에 의해 설립되었습니다.

2004년 1월

Shanda는 중국 Nokia Symbian OS 플랫폼 및 J2ME 플랫폼의 최대 게임 소프트웨어 공급업체인 Beijing Digital Red Software Technology Application Co., Ltd.에 투자했습니다.

2004년 1월

Shanda는 세계 최고의 온라인 게임 엔진 핵심 기술 개발 회사 중 하나인 American ZONA Company를 인수했습니다.

2004년 2월

샨다의 '파오파오' 최고 동시 접속자 수가 50만명을 돌파하며 세계 대규모 캐주얼 온라인 게임 신기록을 세웠다.

2004년 2월

Microsoft(중국)의 전 회장인 Tang Jun이 사장으로 Shanda에 합류했습니다.

2004년 2월

중국 최초의 자체 개발 대규모 3D 온라인 게임 '미라클'이 공개 테스트를 위해 출시되었습니다.

2004년 5월

Shanda는 미국 Nasdaq 시장에서 1,380만 개의 미국 예탁증서(ADS)를 주당 미화 11달러에 기업공개(IPO)했습니다. *** 이번 IPO를 통해 1억 5,180만 달러를 조달했습니다.

힘든 상장 과정

5월 13일 동부 표준시 오전 11시 20분, Shanda Network(주식 코드: SNDA)가 미국 나스닥 증권 거래소에 공식 상장되었습니다. 거래. 샨다 측은 발행가를 당초 13달러에서 11달러로 15달러 낮췄지만 공모자금 규모는 여전히 1억5240만달러에 달해 이날 11.97달러로 마감했다. 온라인 게임은 주식 시장의 신화를 해석한다. 31세의 첸 티안챠오(Chen Tianqiao) 회장은 부에 영향을 미치는 '전설' 게임을 한다. 그의 가족은 약 50억 위안에 해당하는 지분을 60% 이상 소유하고 있다. 연초에 Hurun Rich List보다 10억 달러 더 높습니다. Chen Tianqiao의 '책 부'는 Ding Lei를 따라 잡았고 한동안 뒤에서 따라 잡을 수있는 기세를 가졌습니다.

나스닥 주식 시장의 마법으로 Chen Tianqiao와 Shanda Network는 2004년에 새로운 인터넷 전설이 되었습니다.

사실 샨다의 상장 과정에도 어려움이 많았습니다. 샨다는 당초 나스닥에서 3억 달러를 조달할 계획이었는데, 예상 주가수익률은 25배가 넘었다. 발행 직전 샨다와 발행을 담당한 투자은행인 골드만삭스는 발행 규모를 낮췄다. 가격도 11달러로 15% 인하됐고 주식도 상장예정주식 1,730만주에서 1,385만주로 줄었다. 이 주가를 기준으로 Shanda의 공모는 원래 계획의 절반에 불과한 1억 5240만 달러를 조달하게 됩니다. 이 때문에 업계 일각에서는 "중국 컨셉주 1차 물량과 비슷하고, 또다시 '피묻은' 상장이나 다름없다"는 평가도 나온다.

천천교는 나스닥 상장을 성공적으로 위해 많은 돈을 들여 중국 마이크로소프트(Microsoft) 전 사장 탕쥔(Tang Jun)을 샨다 네트워크 회장으로 영입하기도 했다. Chen Tianqiao가 이 중요한 순간에 Tang Jun을 합류하도록 초대한 이유는 회사의 경영 역량을 강화할 뿐만 아니라 회사의 이미지를 향상하고 상장에 칩을 추가하기 위해서였습니다.

돈을 버는 유일한 방법은 천티안차오의 고민이다. 상장하기 전에 Chen Tianqiao는 미친 인수와 다양한 확장을 통해 온라인 디즈니 제국을 건설했습니다. Shanda Network는 'Legend'로 성공을 거두었지만 Shanda는 'Legend'에만 머물지 않았습니다. 특히 'Legend World' 출시 이후 Shanda는 국내외 게임 개발팀의 대규모 인수를 통해 더욱 강화되었습니다. '레전드', '레전드 월드' 외에도 원래 '레전드 월드'의 3D 버전으로 불린 '미라클' 등의 게임은 월스트리트 투자자들의 신뢰를 얻기 위한 샨다네트워크의 핵심 무기다.< /p >

무슨 일이 있어도 Shanda는 중국 게임 회사 최초로 해외 상장에 성공하면서 중국에서 인상적인 부의 전설을 만들어냈습니다. Shanda의 수익성은 매우 높습니다. 각 Shanda 플레이어는 Shanda에게 시간당 RMB 0.14의 수입을 가져옵니다. 또한 2003년 Shanda의 현금 수입은 약 3,300만 달러, 순 영업 수입은 7,200만 달러, 이익률은 45%에 달했다는 사실도 입증되었습니다. 특히 나스닥에 성공적으로 상장하면서 Shanda Network는 경쟁사와 점점 멀어지고 있는 반면, Shanda Network는 공식적으로 국제 무대에 통합되었으며 회사는 새로운 개발 프로세스에 착수했습니다.

온라인 게임의 풍부함

“주관적으로 말하면 Shanda의 가족 전략을 변혁이라고 부르지는 않지만 객관적으로 기업의 주요 비즈니스가 변하면 실제로 변혁하고 있습니다. 이것은 물론 변화라고 불립니다." Chen Tianqiao는 Shanda가 비즈니스 모델을 변화시키지 않았다고 믿습니다. 그의 근거는 온라인 게임 비즈니스 모델이 미래의 가족 인터랙티브 엔터테인먼트 비즈니스 모델을 완전히 대표한다는 것입니다.

“온라인 게임을 통해 축적된 운영과 비즈니스 모델이 인터랙티브 엔터테인먼트 비즈니스의 향후 발전 방향을 나타낼 수 있다고 생각합니다. 즉, 그들에게 필요한 운영 지원 플랫폼은 로그인뿐 아니라 유사해야 합니다. 인증, 청구, 결제, 보안 및 보안 관리. "Qu Haibin은 온라인 게임 플랫폼이 미래의 인터랙티브 엔터테인먼트 비즈니스를 수용하기에 충분하다고 믿습니다.

Qu Haibin의 이해에 따르면 Shanda Online Game Operations에 축적된 통합 과금 플랫폼, 약 20,000대의 서버, 수백만 명의 동시 온라인 사용자 및 완벽한 고객 서비스 시스템은 모두 미래의 인터랙티브 엔터테인먼트 사업에 직접적인 자산이 될 수 있습니다. .

그뿐만 아니라 지난 해 Shanda는 의도적으로 온라인 게임을 홈 엔터테인먼트 전략에 통합하기 시작했습니다. 분명한 예는 대규모 온라인 게임이 가족용으로 적합하지 않다고 판단되어 Shanda가 대규모 온라인 게임의 연구 개발을 중단했다는 것입니다. 약 1,000명에 달하는 회사의 R&D 팀은 모두 가족 엔터테인먼트 전략과 관련된 캐주얼 게임 개발에 전념하고 있습니다.

2005년 4분기 샨다가 상용화한 전체 MMORPG(대규모다중접속역할수행게임)의 평균 동시 온라인 이용자 수는 전분기 63만명에서 54만8천명으로 줄었다. 동시에 온라인 접속자 수(Bianfeng의 체스 및 카드 게임 사용자와 Haofang의 전투 플랫폼 사용자 포함)는 166만1천 명으로 전 분기 152만1천 명보다 920만 명 증가했습니다. 또 4분기 대형 온라인게임 대비 캐주얼게임 매출 비중도 35%까지 올랐다.

“온라인 게임 콘텐츠의 완성은 Shanda의 홈 엔터테인먼트 전략에서 중요한 단계입니다. 현재 Shanda의 게임은 약 230만 명의 동시 온라인 사용자를 보유하고 있으며 그 중 3분의 2는 캐주얼 퍼즐 게임이며, 물론 나머지는 롤플레잉 게임이기 때문에 우선 게임의 다양성을 개선했다. 2년 전부터 크레이지탱크, 버블홀, 메이플스토리 등을 개발했다. 전에 언론에 표현했습니다.

“샨다의 전투 계획은 실제로 매우 표적화된 일련의 행동입니다. 우리는 9월에 지역 작전을 시작한 후 11월에 즉시 무료 모델을 출시했습니다. 사실 이것들은 모두 오래 전에 계획된 것입니다. 시장을 장악하고 후속 가족 관리 전략을 수립하기 위해 만들어진 일련의 조치입니다.

링하이는 말했다.

새로 인수한 카드게임 플랫폼 '게임티가든'과 메이저 MMORPG 3개에 대한 신규 과금 모델, 신규 지역 운영 모델 구현으로 네 번째 온라인 동시 접속자 수 최다 달성 Shanda의 모든 상업적으로 운영되는 게임의 사용자는 3분기 255만명에서 3분기 268만명으로 증가한 반면, Shanda의 모든 상업적으로 운영되는 게임의 최대 동시 온라인 사용자 수는 전 분기 252만명에서 증가하는 데 그쳤습니다. .

“콘텐츠 리소스로서의 온라인 게임은 가족 엔터테인먼트 전략을 홍보하는 데에도 이점이 있습니다. Shanda 대변인 Zhuge Hui는 게임 콘텐츠가 최종 사용자 활성화를 위한 킬러 애플리케이션이 될 것이라고 믿습니다.

어떤 관점에서 보든 향후 Shanda 온라인 게임의 성능은 Shanda 가정의 성공 또는 실패에 직접적인 영향을 미칠 것입니다. , 투자자와 업계에서는 여러 주요 대규모 온라인 게임이 쇠퇴하기 시작한 이후 Shanda의 온라인 게임이 향후 새로운 성장 포인트를 갖게 될지 여부에 대해 주로 우려하고 있습니다. >

“온라인 게임의 경쟁은 확실히 2~3년 전보다 훨씬 더 치열해요. 이제는 모두가 이 산업을 존중하기 때문이죠. 그러나 실제로 수익을 창출하는 기업은 많지 않습니다. 이 업계에는 여전히 응집력 효과가 있습니다. 상위 5대 기업이 이 시장에서 시장 점유율의 80% 이상을 차지할 수 있습니다. Shanda 사장 Tang Jun은 이렇게 말했습니다.

그럼에도 불구하고 Shanda는 온라인 게임 분야에서 심각한 어려움에 직면해 있었습니다. Shanda의 최대 경쟁사인 NetEase는 최근 분기에 자체 개발한 두 가지 게임인 Fantasy Westward Journey에 의존해 왔습니다. Online'과 'Fantasy Westward Journey Online'. 'Westward Journey Online II'가 Shanda의 게임 지배력에 점점 가까워지고 있습니다. 4분기 NetEase의 온라인 게임 매출은 4,970만 달러에 달해 같은 분기 Shanda의 3,870만 달러를 넘어섰습니다. NetEase는 또한, 같은 도시에서 유통되는 3D 온라인 게임 '월드 오브 워크래프트'도 상당한 성공을 거두며 샨다 온라인 게임 이용자 수를 늘리고 있다. p>

지난해 Shanda는 치열한 시장 경쟁으로 인해 온라인 게임을 위한 새로운 운영 모델을 시도하기 시작했는데, 그 중 가장 눈에 띄는 것은 지역 운영과 무료 운영입니다.

2005년 9월 8일, Shanda는 자사의 네트워크 중 3개로 운영을 확장하겠다고 발표했습니다. "Age of Heroes", "Dream Kingdom" 및 "Miracles" 게임의 시범 운영 이후 Shanda Network의 지역 운영 모델이 시작되었습니다. 샨다는 지역 운영을 구현한 3개 게임 외에도 '열혈 영웅', '그랜드 모노폴리' 2개 게임의 지역 운영 허가도 오픈했다.

향후 샨다게임즈의 사업 운영이 주요 모델이 될 것으로 알려졌으며, '변풍장기', '레전드', '레전드' 등 여러 신작 게임들이 이를 채택할 것으로 알려졌다. 올해 안에 라이선스 게임 수가 10개에 이를 것으로 예상된다. 현재 지역적으로 운영되는 세 가지 제품의 매출 성장은 매우 분명합니다. "라고 Shanda 온라인 게임 운영 담당 부사장인 Zhang Xiangdong은 말했습니다.

지역 운영이 여전히 소수의 비핵심 온라인 게임으로 제한되어 있다면 무료 운영은 Shanda가 투하한 폭탄입니다. 11월 2005년 Shanda는 자사의 핵심 온라인 게임인 "Legendary World", "Legend of Blood" 및 "Dream Kingdom"이 영구적으로 무료이며 더 이상 사용자에게 월별 요금을 청구하지 않고 대신 부가가치 제공에 의존할 것이라고 발표했습니다.

무료 운영은 즉시 업계에서 소란을 일으켰습니다. 심지어 경쟁사인 NetEase는 Shanda가 알을 낳는 거위를 죽이고 있으며 이는 전체 온라인 게임 수익에 부정적인 영향을 미칠 것이라고 주장했습니다.

“샨다는 그 자체로 혁명적이다. 이성적으로 보면 온라인 게임은 마치 뷔페가 쇼핑몰(초대형 쇼핑몰)로 변하는 것과 같기 때문에 무료라고 이해할 수 있다.

우리는 과감한 변화를 위해 몇 가지 절박한 조치를 취했습니다. 이러한 변화는 분명히 소비자에게 익숙한 프로세스를 거쳐야 하며 회사의 단기 수익에 변화를 가져올 것입니다. "Shanda 내부자에 따르면 Shanda 내부에서는 2005년에 무료 모델을 구현할지 여부를 두고 상당한 논쟁이 있었습니다. 결국 12월은 무료여야 한다는 결정을 내린 사람은 Chen Tianqiao였습니다.

"The 무료 운영의 부작용은 이미 지난해 4분기를 정점으로 올해 1분기에도 샨다의 대규모 온라인 게임 매출이 꾸준히 증가하고 있다. 샨다 측근에 따르면 샨다는 2006년 대형 온라인 게임 '던전 앤 드래곤'과 '아치로드' 2종을 출시할 예정인 것으로 전해졌다. 샨다가 인수한 자회사 액토즈도 샨다에게 3종의 게임을 제공할 예정이다. 게임의 경우, Shanda Monopoly는 2005년 12월에 막 상업 운영을 시작했습니다. “운영이 매우 좋습니다. " 샨다 관계자는 말했다.

지역 운영과 무료 운영의 성과가 아무리 훌륭하더라도 샨다가 할 수 있는 일은 현재 운영 중인 게임의 수명을 연장하는 것 뿐이다. 샨다의 미래를 위해, 어떻게 찾을 것인가? 다음 편 '레전드' 스타일의 대규모 온라인 게임은 여전히 ​​피할 수 없는 화두다.