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플레이어가 전쟁의 신을 치는 것에 대해 이야기하기: 게임에서 공식 은행의 수입과 지출
1. 현재 5 개 지역으로 나뉘고 있으며, 관행가격은 약 100 인민폐 = 250 만 관행이며, 여전히 오르고 있다. 이제 제 의견에 대해 말씀드리겠습니다.
마음에 들지 않으면 자신의 견해를 발표할 수 있다.
1: (공식 은행 출처)
현재 전신의 공식 은의 %99.999 는 복백에서 나왔고,% 0.005438+0 에 관해서는 그 토호들은 모두 약간의 잔재를 가지고 있다.
(공식 은행 출력)
전신행운의 가방의 %80+ 는 신의 사냥장, 경서, 고급 사동에서 나왔고, 나머지 %20 은 보상, 저급활동, 종파전쟁, 무공 수출이다.
3: (관음가는 곳)
전신관은의 방향은 주로 방향, 주로 거래세 징수, 우송세 징수, 경매세 징수는 모두 %3 을 위한 것이고, %90 은 양자회수를 위한 것이고, 나머지% 10 은 강화장비와 은묶지 않을 때 쓰는 각종 공식 은입니다.
4: (공식 은행 평가 절하)
현재 전신의 관은수입은 지출보다 훨씬 크다. (이것은 플레이어의 일상적인 복백의 관은이 충분하다는 것을 의미하지는 않는다.) 그래서 관은의 평가절하이다. 이 진도에 따라 눈길이 100:400 으로 올라갈 수 있다.
5: (공급이 수요보다 큼)
내 개인적인 견해에 따르면, 지금은 다섯 개의 구역으로 나뉜다. 한 지역에는 50,000 명이 넘는 모바일 게이머와 GZS (온라인 플레이어가 아닌 하루 종일 온라인 플레이어) 가 있을 수 있습니다. 개인적으로는 %90 의 플레이어가 신의 사냥터와 사동, 여러 가지 이유, 구애, 포대, 헝클어진 재료로 가는 것 같다. 개인적으로, 열 명 중 아홉 명이 실크를 가는 것은 정상이라고 생각한다. 그럼, 우리가 매일의 비단 수입과 전 지역의 지출을 모두 계산해도, 전 지역 5 만 명이 90%, 즉 4 만 5 천 명으로 계산한다. 선행 불경, 무공, 종파전쟁, 초급 두루마리 실크 사냥을 더하면 한 가지 활동만 하는 사람을 제외하면 4 만 5000 명이 평균 3 만 은 (보수적 추정) 을 얻을 수 있고, 한 지역의 생산량은 654 이다. 이것은 생산 수량입니다. 지출에 대해 이야기 해 봅시다. 앞서 언급한 바에 따르면 654.38+0.35 억원은 전 지역 5 만명에 균등하게 분배되며, 1 인당 하루 2 만 7 천관은을 받는다. 이는 1 인당 90 만 관은을 거래해야 2 만 7 천세를 소비할 수 있다는 뜻이다. 이것은 거래세에 불과하지만, 90% 이상의 사람들이 매일 90 만 원을 거래할 수는 없다. 그런 다음 각 사람이 얼마나 많은 거래세를 소비할지 계산해 봅시다. 제 생각에는 토호, 민간인, GZS, 1 인당 평균 20 만 원, 20 만 원의 세금은 6000 입니다. 5 만명에 따르면 전 지역 거래 6543.8+000 억, 세금 3 억 원. 게다가 구에는 200 만 명이 관은으로 정제했다.
100 을 초과하지 않을 것이며, 토호는 200 만 명 이하가 될 수 없기 때문에, 이 계산에 따르면 전 지역 공식 연은량은 평균 2 억, 기타 소비는 약 6 억, 양자회수는 6 억이다. 이 지역은 매일 7 억 5 천만 개의 관은을 추가할 것이다. 이것이 바로 관행가격 인상의 진정한 문제이며, GZS 는 극히 일부에 불과하다.
둘째, GZS 수출관은 문제에 대해 제 의견을 발표하고 싶습니다.
1: 현재 게이머들은 관행가격 인상에 대해 스튜디오에 화살을 겨누고 있다. 나는 그렇게 생각하지 않는다. GZS 란 무엇입니까? 간단히 말해서, 게임 스튜디오는 게임으로 돈을 버는 플레이어 그룹이다. 이런 관점에서 볼 때 게임 GZS 는 게임으로 생계를 이어가기 때문에 수백 대의 컴퓨터가 있는 소위 스튜디오가 100 만 대 이상의 컴퓨터를 사서 게임을 하지 않을 것이라고 말하는 것은 거의 불가능하다. 많은 컴퓨터가 모두 무증인데, 이것은 잔돈이다. 따라서 GZS 는 개인 가구에만 속합니다. 대부분 2- 15 대의 컴퓨터가 있고, 극소수에는 15- 100 대의 컴퓨터가 있다. GZS 현상은 이와 관련이 있습니다. 스튜디오는 8 대의 컴퓨터와 다양한 구성의 가상 머신을 열 수 있어 64 대의 컴퓨터를 동시에 켤 수 있다. 64 대의 컴퓨터가 함께 모이는 것이 얼마나 장관인가, 그래서 스튜디오 상황에 대한 나의 견해다.
2. 사실 스튜디오가 많지 않아요. 가격 문제에 관해서는, 모두들 양모 소재가 이렇게 싸다고 말한다. 이 문제는 사실 한 스튜디오에서 하루 종일 그린 그림이다. 그는 24 시간에 80 번을 다 그릴 수 있고, 100 페이지의 자료는 많지 않다. 어떤 게이머들은 왜 위령국과 햄이 그렇게 싼지 스튜디오의 문제라고 합니다. 나는 그렇게 생각하지 않는다. 사실 플레이어는 매일 분해 장비를 솔질하면 자급자족할 수 있다. 대부분의 플레이어는 자급자족할 수 있고 팔 수 있는 것이 많다. 또한 GZS 재료는 반드시 팔지 않아도 되고, 재료는 반드시 가격을 낮춰야 한다. 잘못은 정련이 비싸고 은도 비싸고 더 많은 재료를 생산해야 한다는 것이다.
다음으로 전설적인 장비에 대해 이야기 해 봅시다. 모두들 전설이 대부분 스튜디오에 주어졌다고 하는데, 이것은 작업실이 많은 문제이다. 나는 그렇게 생각하지 않는다. 매일 얼마나 많은 사람들이 트럼펫 4 장으로 훈련점을 계산하는지 스스로에게 물어보세요. 저는 60 명의 플레이어 중 90% 가 가끔 때렸을 뿐이라고 생각합니다. 제 4 장 GZS 는 하루 종일 그림을 그리고 있습니다. 그에게 주지 않으면 세상은 저급한 전설이 하늘에 가득하다고 말하지 않을 것이다. 전설의 90% 가 전 세계에 퍼지기 때문이다. 그것은 %90 플레이어가 그 그림을 닦지 않는다는 것을 의미합니다. 전설의 확률과 조각의 수에 따르면, 나는 이렇게 생각한다. 전설의 확률은 2000 분의 1 이다. 즉 브러시 1000 회 정도면 전설이 터질 수 있다는 뜻이다. 스튜디오는 하루에 15 조각을 취한다. 즉 15000 회, 한 번에 80 회 상한선을 다운로드한다. 이는 하루에 평균 375 개의 GZS 번호만 브러시된다는 것을 의미한다. 375 라는 숫자를 작업실당 5 개의 숫자, 즉 1875 개의 숫자로 확대하면 매일 실크로 사냥하는 숫자의 양에 해당한다. 1875* 번호당 행운의 가방 3 개, 약 6 천 5 백만 원. 1350 만, 단지 끝수에 불과하다.
양자에 대한 몇 가지 제안.
1: 전에 포대 생산량을 늘리고 세금을 줄일 필요가 없다고 느꼈어요. 겉으로는 플레이어에게 좋은 것처럼 보이지만 실제로는 플레이어에게 큰 해를 끼친다. 반사신의 사냥의 포대 출력을 중단하는 것이 좋습니다.
2. (이 가격 대비가 비현실적임) 집보각 모든 소품을 취소하고 마법 A 급 소품을 제외한 부원백 출력을 중지하고 관은비를 1 좌우: 1. 1 으로 한다. 거래세가 집보각보다 많이 번다. 하하.
3. 일주일에 80 회 카피 라이팅 수정, 하루 15 회 제한, GZS 타격이 더 효과적이다.
4. 저급 재료의 확률을 낮추고, 고급재료의 생산량을 높이고, 연은가격을 낮추고, 정제재를 높이면 플레이어의 복지를 크게 높이고, 놀이책의 열정을 높일 수 있다.
5. 포럼이 게이머로부터 자원봉사자를 모집하고 매일 7:00-24:00 온라인을 통해 게임 질서를 유지하는 것이 좋습니다 (사기꾼에게 전화하는 것과 문명화되지 않은 언어를 사용하는 플레이어는 금지되어 있음).
저급 전기 무기를 엽니 다. 55 급 이전에 화무기를 사용한 플레이어에게 전기무기를 60 급으로 바꾸는 것은 큰 전환점이다.
오늘은 여기서 끝냅시다. 저는 이중선 1 구역입니다. (ID: 아름다움은 당신을 죽이지 않습니다.) 분명히, 나는 GZS 와 아무런 관련이 없다. 나는 한 시간 동안 썼다. 반박을 지지하다.
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