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플레이어가 전쟁의 신을 치는 것에 대해 이야기하기: 게임에서 공식 은행의 수입과 지출

연금을 업데이트한 후, 많은 게이머들은 전신의 관은이 평가절하될 것이라고 말했다. 생산량과 회수가 비례하지 않기 때문에, 그렇습니까? 게이머와 스튜디오는 관은의 수지 상황과 관은시장에 영향을 미치는지 이야기한다.

1. 현재 5 개 지역으로 나뉘고 있으며, 관행가격은 약 100 인민폐 = 250 만 관행이며, 여전히 오르고 있다. 이제 제 의견에 대해 말씀드리겠습니다.

마음에 들지 않으면 자신의 견해를 발표할 수 있다.

1: (공식 은행 출처)

현재 전신의 공식 은의 %99.999 는 복백에서 나왔고,% 0.005438+0 에 관해서는 그 토호들은 모두 약간의 잔재를 가지고 있다.

(공식 은행 출력)

전신행운의 가방의 %80+ 는 신의 사냥장, 경서, 고급 사동에서 나왔고, 나머지 %20 은 보상, 저급활동, 종파전쟁, 무공 수출이다.

3: (관음가는 곳)

전신관은의 방향은 주로 방향, 주로 거래세 징수, 우송세 징수, 경매세 징수는 모두 %3 을 위한 것이고, %90 은 양자회수를 위한 것이고, 나머지% 10 은 강화장비와 은묶지 않을 때 쓰는 각종 공식 은입니다.

4: (공식 은행 평가 절하)

현재 전신의 관은수입은 지출보다 훨씬 크다. (이것은 플레이어의 일상적인 복백의 관은이 충분하다는 것을 의미하지는 않는다.) 그래서 관은의 평가절하이다. 이 진도에 따라 눈길이 100:400 으로 올라갈 수 있다.

5: (공급이 수요보다 큼)

내 개인적인 견해에 따르면, 지금은 다섯 개의 구역으로 나뉜다. 한 지역에는 50,000 명이 넘는 모바일 게이머와 GZS (온라인 플레이어가 아닌 하루 종일 온라인 플레이어) 가 있을 수 있습니다. 개인적으로는 %90 의 플레이어가 신의 사냥터와 사동, 여러 가지 이유, 구애, 포대, 헝클어진 재료로 가는 것 같다. 개인적으로, 열 명 중 아홉 명이 실크를 가는 것은 정상이라고 생각한다. 그럼, 우리가 매일의 비단 수입과 전 지역의 지출을 모두 계산해도, 전 지역 5 만 명이 90%, 즉 4 만 5 천 명으로 계산한다. 선행 불경, 무공, 종파전쟁, 초급 두루마리 실크 사냥을 더하면 한 가지 활동만 하는 사람을 제외하면 4 만 5000 명이 평균 3 만 은 (보수적 추정) 을 얻을 수 있고, 한 지역의 생산량은 654 이다. 이것은 생산 수량입니다. 지출에 대해 이야기 해 봅시다. 앞서 언급한 바에 따르면 654.38+0.35 억원은 전 지역 5 만명에 균등하게 분배되며, 1 인당 하루 2 만 7 천관은을 받는다. 이는 1 인당 90 만 관은을 거래해야 2 만 7 천세를 소비할 수 있다는 뜻이다. 이것은 거래세에 불과하지만, 90% 이상의 사람들이 매일 90 만 원을 거래할 수는 없다. 그런 다음 각 사람이 얼마나 많은 거래세를 소비할지 계산해 봅시다. 제 생각에는 토호, 민간인, GZS, 1 인당 평균 20 만 원, 20 만 원의 세금은 6000 입니다. 5 만명에 따르면 전 지역 거래 6543.8+000 억, 세금 3 억 원. 게다가 구에는 200 만 명이 관은으로 정제했다.

100 을 초과하지 않을 것이며, 토호는 200 만 명 이하가 될 수 없기 때문에, 이 계산에 따르면 전 지역 공식 연은량은 평균 2 억, 기타 소비는 약 6 억, 양자회수는 6 억이다. 이 지역은 매일 7 억 5 천만 개의 관은을 추가할 것이다. 이것이 바로 관행가격 인상의 진정한 문제이며, GZS 는 극히 일부에 불과하다.

둘째, GZS 수출관은 문제에 대해 제 의견을 발표하고 싶습니다.

1: 현재 게이머들은 관행가격 인상에 대해 스튜디오에 화살을 겨누고 있다. 나는 그렇게 생각하지 않는다. GZS 란 무엇입니까? 간단히 말해서, 게임 스튜디오는 게임으로 돈을 버는 플레이어 그룹이다. 이런 관점에서 볼 때 게임 GZS 는 게임으로 생계를 이어가기 때문에 수백 대의 컴퓨터가 있는 소위 스튜디오가 100 만 대 이상의 컴퓨터를 사서 게임을 하지 않을 것이라고 말하는 것은 거의 불가능하다. 많은 컴퓨터가 모두 무증인데, 이것은 잔돈이다. 따라서 GZS 는 개인 가구에만 속합니다. 대부분 2- 15 대의 컴퓨터가 있고, 극소수에는 15- 100 대의 컴퓨터가 있다. GZS 현상은 이와 관련이 있습니다. 스튜디오는 8 대의 컴퓨터와 다양한 구성의 가상 머신을 열 수 있어 64 대의 컴퓨터를 동시에 켤 수 있다. 64 대의 컴퓨터가 함께 모이는 것이 얼마나 장관인가, 그래서 스튜디오 상황에 대한 나의 견해다.

2. 사실 스튜디오가 많지 않아요. 가격 문제에 관해서는, 모두들 양모 소재가 이렇게 싸다고 말한다. 이 문제는 사실 한 스튜디오에서 하루 종일 그린 그림이다. 그는 24 시간에 80 번을 다 그릴 수 있고, 100 페이지의 자료는 많지 않다. 어떤 게이머들은 왜 위령국과 햄이 그렇게 싼지 스튜디오의 문제라고 합니다. 나는 그렇게 생각하지 않는다. 사실 플레이어는 매일 분해 장비를 솔질하면 자급자족할 수 있다. 대부분의 플레이어는 자급자족할 수 있고 팔 수 있는 것이 많다. 또한 GZS 재료는 반드시 팔지 않아도 되고, 재료는 반드시 가격을 낮춰야 한다. 잘못은 정련이 비싸고 은도 비싸고 더 많은 재료를 생산해야 한다는 것이다.

다음으로 전설적인 장비에 대해 이야기 해 봅시다. 모두들 전설이 대부분 스튜디오에 주어졌다고 하는데, 이것은 작업실이 많은 문제이다. 나는 그렇게 생각하지 않는다. 매일 얼마나 많은 사람들이 트럼펫 4 장으로 훈련점을 계산하는지 스스로에게 물어보세요. 저는 60 명의 플레이어 중 90% 가 가끔 때렸을 뿐이라고 생각합니다. 제 4 장 GZS 는 하루 종일 그림을 그리고 있습니다. 그에게 주지 않으면 세상은 저급한 전설이 하늘에 가득하다고 말하지 않을 것이다. 전설의 90% 가 전 세계에 퍼지기 때문이다. 그것은 %90 플레이어가 그 그림을 닦지 않는다는 것을 의미합니다. 전설의 확률과 조각의 수에 따르면, 나는 이렇게 생각한다. 전설의 확률은 2000 분의 1 이다. 즉 브러시 1000 회 정도면 전설이 터질 수 있다는 뜻이다. 스튜디오는 하루에 15 조각을 취한다. 즉 15000 회, 한 번에 80 회 상한선을 다운로드한다. 이는 하루에 평균 375 개의 GZS 번호만 브러시된다는 것을 의미한다. 375 라는 숫자를 작업실당 5 개의 숫자, 즉 1875 개의 숫자로 확대하면 매일 실크로 사냥하는 숫자의 양에 해당한다. 1875* 번호당 행운의 가방 3 개, 약 6 천 5 백만 원. 1350 만, 단지 끝수에 불과하다.

양자에 대한 몇 가지 제안.

1: 전에 포대 생산량을 늘리고 세금을 줄일 필요가 없다고 느꼈어요. 겉으로는 플레이어에게 좋은 것처럼 보이지만 실제로는 플레이어에게 큰 해를 끼친다. 반사신의 사냥의 포대 출력을 중단하는 것이 좋습니다.

2. (이 가격 대비가 비현실적임) 집보각 모든 소품을 취소하고 마법 A 급 소품을 제외한 부원백 출력을 중지하고 관은비를 1 좌우: 1. 1 으로 한다. 거래세가 집보각보다 많이 번다. 하하.

3. 일주일에 80 회 카피 라이팅 수정, 하루 15 회 제한, GZS 타격이 더 효과적이다.

4. 저급 재료의 확률을 낮추고, 고급재료의 생산량을 높이고, 연은가격을 낮추고, 정제재를 높이면 플레이어의 복지를 크게 높이고, 놀이책의 열정을 높일 수 있다.

5. 포럼이 게이머로부터 자원봉사자를 모집하고 매일 7:00-24:00 온라인을 통해 게임 질서를 유지하는 것이 좋습니다 (사기꾼에게 전화하는 것과 문명화되지 않은 언어를 사용하는 플레이어는 금지되어 있음).

저급 전기 무기를 엽니 다. 55 급 이전에 화무기를 사용한 플레이어에게 전기무기를 60 급으로 바꾸는 것은 큰 전환점이다.

오늘은 여기서 끝냅시다. 저는 이중선 1 구역입니다. (ID: 아름다움은 당신을 죽이지 않습니다.) 분명히, 나는 GZS 와 아무런 관련이 없다. 나는 한 시간 동안 썼다. 반박을 지지하다.