기금넷 공식사이트 - 펀드 투자 - 라이브 스트리밍을 통해 e스포츠가 성장하는 가운데, 엔터테인먼트 산업의 미래 길은 과연 있을까요?

라이브 스트리밍을 통해 e스포츠가 성장하는 가운데, 엔터테인먼트 산업의 미래 길은 과연 있을까요?

안녕하세요. 귀하의 질문에 기꺼이 답변해 드리겠습니다.

e스포츠가 라이브 스트리밍으로 성장하는 가운데, e스포츠의 미래는 엔터테인먼트 산업으로 향하는 걸까요?

e스포츠는 신흥산업으로 최근 몇 년간 팬 수의 기하급수적인 성장을 경험했을 뿐만 아니라, 사회적 영향력 측면에서도 '비주류'라는 꼬리표를 떼기 시작했다. 진정한 '경쟁+예능' 화두 스포츠가 되었습니다.

뉴주의 글로벌 e스포츠 이용자 성장 전망

네덜란드 시장조사업체 뉴주(Newzoo)가 최근 발표한 'E스포츠의 글로벌 성장' 보고서에 따르면 2015년 글로벌 e스포츠 이용자 규모는 스포츠 시장 수익은 2018년까지 전년 대비 43.1% 증가한 2억 7,100만 달러에 이를 것으로 예상되며, 글로벌 e-스포츠 시장 수익은 7억 6,500만 달러로 증가할 것으로 예상됩니다.

자료에 따르면 2015년 글로벌 게임 시장 규모는 915억 달러, 미국은 약 220억 달러 규모로 연평균 약 3%의 성장률을 보이고 있다. 중국의 매출은 약 222억 달러이며, 연간 성장률은 약 23%입니다. 중국의 전체 게임 시장 규모는 미국을 제치고 세계 최대의 게임 국가가 될 것이며, 중국 시장의 연간 성장률은 23%로 미국의 3%보다 훨씬 높다. 중국 게임시장은 글로벌 게임산업의 최대 초점으로 발전했다.

한때 '인터넷 마약'으로 알려졌던 온라인 게임이 고소득의 새로운 직업을 형성하고 있다. 지난 몇 년간 중국 팀들이 LoL 등 국제 e스포츠 게임 대회에서 큰 성과를 거두고 관련 국가 정책을 조정하면서 우리나라에서 e스포츠가 큰 인기를 끌고 있다.

과거에는 e스포츠 산업이 그다지 영향력이 크지 않았으나, 팬경제와 연예인들의 시연효과, 국가의 강력한 지지가 사람들로 하여금 이전의 e스포츠 산업에 대한 편견을 버리게 만들었다. e-스포츠가 주류로 인식되는 프로젝트로 자리매김하면서 전반적인 산업 환경이 개선되고 있습니다. 높은 소득으로 인해 e스포츠는 많은 학생들에게 이상적인 직업 중 하나입니다.

그렇다면 현재 팬경제와 스타파워의 붐은 무엇을 의미하는가?

생방송은 팬경제의 흐름과 역습을 역전시킬 수 있다

E -스포츠는 2003년부터 주목을 받고 있다. 대회가 국가체육총국으로부터 99번째 스포츠 종목으로 인정된 이후 업계는 혼밥을 해야 하는 난감한 상황에 처해 있다.

그러나 2014년 온라인 생중계의 등장으로 e스포츠 산업은 새로운 발전 기회를 맞이하게 됐다. 데이터에 따르면, 중국 게임 생방송 이용자 수는 2014년에 154.3% 증가해 3천만 위안에 이르렀습니다. 게임 생중계의 주요 콘텐츠는 바로 각종 e스포츠 대회다. 동시에 다른 데이터에 따르면 그해 중국 e스포츠 전체 시장 규모는 226억3000만 위안에 달했다. , e스포츠 생방송 산업은 좋은 산업 생태계 체인을 구축해 왔으며, 이 생태 체인의 핵심은 팬 경제입니다.

게임 생방송 산업 체인에서 개별 생방송 프로그램의 품질은 점차 시청자 선호도에 영향을 미칩니다.

현재 국내 주류 게임 생방송 플랫폼에는 주로 Huya Live와 Sequoia Capital이 있습니다. YY가 투자 Douyu Live에 투자하고 Tencent는 PLU Longzhu Live에 투자하며 Zhejiang News Media의 Winger Games는 Zhanqi TV에 투자합니다. 이러한 라이브 방송 플랫폼은 트래픽 출구를 점유하고 있으며 엄청난 수의 사용자를 보유하고 있습니다. 생방송 플랫폼은 커뮤니케이션 매체로서 현재 e스포츠 산업에서 중요한 커뮤니케이션 링크입니다.

그러나 팬 경제가 성숙하기 전에 e스포츠 선수와 연예인들의 상황은 불투명한 상황이다. e스포츠 업계는 오랫동안 혼돈 상태에 빠져 있었다. 중요한 전환점은 최근 몇 년간 e스포츠 산업의 폭발적인 성장에 따른 것입니다. 데이터에 따르면 2014년 중국 게임 생방송 사용자 수가 154.3% 증가하여 3천만 위안에 이르렀습니다. 게임 생중계의 주요 콘텐츠는 바로 각종 e스포츠 대회다. 동시에 다른 데이터에 따르면 그해 중국 e스포츠 전체 시장 규모는 226억3000만 위안에 달했다.

과거에는 저소득층으로 인해 많은 e스포츠 선수들이 자신의 영향력과 자원을 활용해 게임 주변기기 판매를 시작으로 자체 브랜드 의류, 생활필수품까지 타오바오에 매장을 오픈하는 경우가 많았다. 한때 e스포츠계에 우스갯소리가 돌았던 적이 있다. 미트치실 팬케이크가 중국 e스포츠를 살릴 것이다. 실제로 한 유명 선수가 미트치즈 케이크를 파는 타오바오 매장을 열고 자신의 e스포츠 강습 영상에 타오바오 매장 광고를 삽입한 결과, 첫 달에 수십만 개의 미트치즈 케이크를 팔았다는 얘기다. 온라인에 접속하는 것.

현재 e스포츠 비즈니스 모델 중 개인 라이브 스트리밍이 가장 비용 효율적이다

그러나 팬 경제가 성숙된 이후 점점 더 성숙한 수익 모델이 등장하면서, 웹게임 광고, 모바일 게임 광고 등이 가장 일반적인 형태이다.

팬 선물은 팬 경제의 중요한 부분이다. 기본적으로 모든 주요 플랫폼의 주요 연예인 앵커들은 매일 상당한 양의 팬 선물을 받고 있으며 이는 많은 앵커들에게 중요한 수입원이 되었다.

또한 인기로 수익을 창출할 수 있는 방법이 있습니다. 현재 많은 플랫폼에서는 유명 앵커와 계약하여 자체 스타를 만들어 플랫폼 트래픽을 유도하고 종종 라이브에 대한 높은 계약 비용을 제공합니다. 방송 플랫폼, 스타 창출 의지 미래 발전을 위한 신선한 혈액이자 팬 경제의 추가 원천입니다. 예를 들어, 1위 플레이어인 Ruofeng의 현재 예상 계약 가격은 연간 2천만 위안이고, Ruofeng이 가져오는 트래픽도 놀랍습니다. 정점에 동시 조회 수는 250만 회에 이르렀으며, Lol의 가장 높은 수치를 기록했습니다. 동시에 온라인은 750만이었습니다.

또한 많은 연예인 앵커와 게임 운영자 간의 긴밀한 협력은 팬 경제의 연장선으로 볼 수도 있습니다. 성공한 앵커는 일부 온라인 게임이나 모바일 게임을 홍보할 수도 있습니다. 앞으로는 연예인 앵커가 유명해지면 영화나 방송계, 음악계 등 다른 분야에도 노출될 가능성도 있다. 또한 e스포츠계의 영향력을 높이고 팬 경험의 확대는 더 넓은 전망을 가져옵니다.

현재 국내 일부 기업은 이 분야에서 일부 협약을 맺었습니다. 최근 업계에서 잘 알려진 T-REX e스포츠 회사를 예로 들면, 2015년 5월에 회사가 설립되었습니다. e스포츠 게임 매니아이자 업계 리더인 ***는 업계 고위 인사이자 경험이 풍부한 인터넷 기업가로 상하이에서 설립되었습니다. 같은 해 7월에는 Fosun Kunzhong Capital로부터 수천만 달러의 투자를 받아 시리즈 A 파이낸싱을 성공적으로 완료했습니다.

이 회사가 이렇게 큰 투자를 유치할 수 있었던 가장 큰 이유는 팬 경제에 뿌리를 두고 있기 때문이다. 자체 APP 플랫폼을 구축해 최신 핫한 뉴스와 콘텐츠를 방송하고 있다. 매일매일 프로 e스포츠 트렌드를 따라가며 e스포츠 스타들의 소식을 주목해 보세요.

또한 이 회사는 독창적이고 혁신적인 예능 프로그램도 출시해 e스포츠 영상 제작뿐 아니라 독창적이고 혁신적인 예능 프로그램도 제작하고 있다. 또한, 제작팀은 모두 전통 산업 분야 출신으로 독특하고 풍부한 경험을 갖고 있으며, 프로그램도 업계 기준 수준에 도달했습니다. 비디오에 관한 한 회사는 사용자 적용률이 최대 80%에 달하는 다양한 프로그램 유형을 출시했습니다. 총 주문형 비디오 볼륨은 40억 개를 초과하고 월간 주문형 볼륨은 1억 개를 초과합니다. . 동영상과 앱 모두 고품질 콘텐츠 수준을 유지하며 사용자 기반의 요구를 정확하게 파악합니다. 종합하면 이 회사는 이미 e스포츠 생방송 업계 팬 커버리지 1위다.

위 조치는 e스포츠계의 팬 경제가 고조되면서 일부 기업이 더 나은 콘텐츠로 더 많은 것을 달성하기 위해 더 높은 수준, 더 깊은 분야로 확장하기 시작했다는 것을 충분히 보여줍니다. e스포츠 산업이 점차 성숙해지고 경쟁이 치열해짐에 따라 더 많은 전문 기업과 모델만이 살아남을 수 있습니다.

안구 경제의 핵심: 스타 IP 이론

팬 경제의 고조 속에서 스타 효과는 팬 경제의 활발한 발전의 열쇠입니다. 그 연예인 앵커들, 팬들은 경제가 문제이고, 요즘에는 많은 앵커 스타들이 영화나 TV 스타만큼 인기를 얻고 있습니다.

유명 앵커 JY를 예로 들어보겠습니다. JY는 한때 ESL Asia SC2 프로젝트 책임자를 역임했으며, WAR3를 프로듀싱한 전직 WAR3 프로게이머인 Go4sc2 Go4wow Go4lol 리그 해설위원을 역임했습니다. SC2, Lol 시리즈 초보자 티칭 영상, IEM8 스페셜 해설자 중 한 분을 초대합니다. '리그 오브 레전드' 해설위원으로 다수의 게임 영상을 제작했으며, 그 중 'JY 코멘터리', 'JY 히어로 대책' 시리즈가 플레이어들에게 큰 사랑을 받고 있다. 생방송의 온라인 시청자 수는 140만명을 넘어섰다. 비디오 프로그램은 주로 교육 콘텐츠에 중점을 두고 있으며 오랫동안 플레이어에게 가장 최신의 교육적 중요성을 제공하고 있습니다. 다양한 교육 비디오 프로그램은 플레이어에게 깊은 사랑을 받고 있으며 플레이어는 이를 E-스포츠의 부처라고 부릅니다. 현재 e스포츠 생방송 분야의 캐릭터와 주역.

JY가 대표하는 앵커들은 e스포츠에서 엔터테인먼트로 국경을 넘나드는 변신을 완성했다

많은 관심을 끌 수 있는 것은 바로 스타효과 때문이다. 이제 e스포츠 생중계 분야의 스타 관리와 스타 육성이 미래 산업 경쟁의 핵심 주제가 되었고, T-REX e스포츠 회사도 이와 관련하여 많은 조치를 취했습니다. 예를 들어, 이 회사는 아티스트의 브랜드 관리 및 프로모션을 전문으로 하며, 아티스트를 위한 다양한 프로그램을 제작하고 이를 상업 중개 모델에 따라 실행합니다.

구체적으로 이 회사는 세계 최대 여성 e스포츠 아이돌 그룹인 최초의 T-REX STAR를 만들기 위해 많은 돈을 썼고, 걸그룹을 e스포츠로 육성하기 위해 많은 돈을 썼다. 해설위원, 음반발표, 온라인 드라마 및 영화 참여, 드라마 녹화, 다수의 막강한 스타들과 함께 한 무대에 서는 것.

슈퍼 IP와 범엔터테인먼트 시대에 e스포츠 앵커 스타는 그 자체로 거대한 IP다. 스타의 행동 하나하나가 팬들의 마음에 영향을 미치며, 스타의 성공은 불가분의 관계다. 다양한 성숙하고 전문적인 상업 포장 및 판촉.

경쟁은 영원하고 예능은 죽을 때까지 이어진다

게임과 예능은 초창기 예능 스타들이 게임 광고를 했고, 최근에는 많은 예능 스타들이 자연스러운 혈연관계를 맺고 있다. 게임을 좋아합니다. 광고, 게임 라이브 방송 및 기타 방법을 포함하여 점점 더 많은 유명인이 게임 분야에 진출하거나 진출하고 있습니다. 연예계 스타들이 e스포츠계에 합류하는 것이 하나의 트렌드가 된 것은 분명하다. e스포츠의 '케이크' .

연예계와 게임계의 결합의 대표적인 사례는 주걸륜의 e스포츠 진출 선언이다. 음악 외에도 주걸륜은 2015년에 MRJ팀을 꾸려 프로 리그에 참가하겠다고 발표했고, 이후 Lol의 주제가를 작곡하고 시작하겠다고 밝혔습니다. 그리고는 좋은 형제인 유경홍(Liu Genghong)과 왕쓰총(Wang Sicong)을 데리고 임경신(Lin Gengxin) 팀과 LoL 스타 대결을 펼치는 모습이 눈길을 끌었습니다.

롤을 사랑하는 추걸이가 드디어 e스포츠 진출을 알렸다. 취미로는 e스포츠가 연예인들에게 상당한 수입을 안겨준다는 점도 가입을 결정하는 중요한 이유 중 하나다. Chen He의 Douyu 앵커링 참여와 Jay Chou의 Lol 홍보 활동 참여로 수백만 달러를 벌어들였다고 합니다. 연예인들은 e스포츠를 통해 돈을 벌기도 하지만, e스포츠를 통해 유익한 화학반응을 일으키기도 합니다. 연예인들은 밝고 친근하며, 다양한 연령층의 팬을 보유하고 있으며, 인지도가 높아 모든 플레이어가 화제를 불러일으킬 수 있습니다. '전국 E-스포츠' 운동을 수행하는 제조업체와 플랫폼에 도움이 됩니다. e스포츠계 범연예 시대, 앞으로는 예능 스타들과의 소통과 협력이 대세다.

스타를 마스터하는 사람은 마치 IP를 마스터하는 것과 같아서 안구경제 티켓을 확고히 잡는다.

한국의 성숙한 e스포츠 리그에서는 프로 선수들이 다양한 엔터테인먼트를 패키지로 담고 있다

T-REX e스포츠 모델 측면에서는 생방송 영상 방송을 통해 전문적인 프로그램은 물론, 콘텐츠 커스터마이징 및 프로모션, 제품 프로모션 등 성숙한 범엔터테인먼트 콘텐츠 제작 분야를 구축하는 한편, 스타 육성, 협업 개발, 브랜드 프로모션 등을 통해 스타 효과를 창출하고 있습니다. 및 기타 방법.

이러한 방식은 필연적으로 영화, TV, 음악계의 모델을 연상시킵니다. 여러 측면에서 T-REX e스포츠 모델은 영화, TV, 음악 등의 성숙한 기업 모델을 따릅니다. 그리고 그동안 쌓아온 이러한 성숙한 관행이 큰 성공을 거두었다는 것은 예능 프로그램에 출연하는 영화배우와 가수들의 엄청난 영향력으로도 입증된다.

e스포츠의 미래는 더 이상 단순히 게임 마니아들을 위한 카니발이 아니라 인터넷과 전통적인 엔터테인먼트 모델을 종합적으로 재구성하고 통합하여 단순한 대결 이벤트를 탈피하고 진정한 엔터테인먼트 콘텐츠를 창출하는 것입니다. 게임 자체의 콘텐츠와 별개로 이번 행사를 온라인 라이브 미디어와 대회 플랫폼 이벤트 방송에서 종합적인 오프라인 레이아웃으로 확장하는 기회로 활용하면, 종합적인 이벤트와 플레이어, 엔터테인먼트 자원을 갖춘 기업이 더 큰 파이를 얻을 수 있다. e스포츠 트렌드에