기금넷 공식사이트 - 금 선물 - 웹 페이지에 flash 애니메이션을 삽입하는 두 가지의 차이점

웹 페이지에 flash 애니메이션을 삽입하는 두 가지의 차이점

만화는 예쁘지만 제작에 어려움이 있다. 사물을 "움직이게" 하려면 끊임없이 다른 내용의 그림으로 대체해야 한다. 잠시' 틀' 이라고 부르겠습니다. 메인스트림 애니메이션은 일반적으로 초당 12 프레임으로 제작비가 너무 높고 기계적 강성과 유동성이 부족합니다. 스타일링과 가벼운 동작을 강조하는 일본 드라마에서는 초당 8 프레임을 사용하는 경우가 있어 동작 폭이 큰 렌즈를 만나면 뚜렷한 정지감을 느낄 수 있다. 따라서 애니메이션을 만들 때 초당 교체되는 프레임 수가 많을수록 동작이 더욱 섬세하고 사실적입니다. 애니메이션을 보거나 비디오, DVD 를 볼 때 신호 전송 속도는 문제가 되지 않습니다. 하지만 인터넷 시대가 다가오면서 웹사이트는 애니메이션을 해야 하고, 수백 메가바이트의 애니메이션 파일이 자주 바뀌어 비광대역 사용자의 다운로드 속도는 자탄할 수밖에 없다.

1998 년, MICROMIDIA 는 인터넷 구도를 바꾸는 애니메이션 소프트웨어 플래시를 적시에 출시했다. FLASH 의 주요 장점은 flash 편집 애니메이션 소프트웨어가 제작한 파일이 매우 작다는 것입니다. 그러나 벡터 이미지는 화질을 바꾸지 않고 무한히 확대할 수 있어 웹 페이지를 삽입하여 동적 효과를 만드는 데 적합합니다. 지금까지 FLASH 에서 온라인으로 제작한 웹 애니메이션 수는 GIF 애니메이션에 버금가는 수준이지만 GIF 에는 한계가 있어 최대 256 색까지만 표시할 수 있습니다. 미도가 필요하거나 그라데이션 gif 를 사용하여 만든 일부 애니메이션 효과는 비교적 나쁘다. FLASH 의 장점은 AVI 파일로 출력하여 TV 나 DVD 에서 재생할 수 있다는 것입니다. 플래시가 기존의 손으로 그린 애니메이션을 완전히 대체할 수 있습니까? 이 질문에 답하기 전에, 먼저 두 가지 애니메이션의 제작 과정을 상세히 분해합시다.

먼저 전통적인 애니메이션을 살펴 보겠습니다. 시장에 수요가 있을 때 (보통 드라마 애니메이션이나 영화, 상업 광고, 공익 애니메이션, 과학교육 데모 등) 제작진은 글이 있는 대본을 받게 된다. 그는 먼저 글의 극본을 그림의 극본으로 바꿀 사람을 찾아야 한다. 그렇다면 이 사람 (또는 회사) 의 업무는 화면을 그리는 대본뿐만 아니라 캐릭터의 모양, 배경, 소품, 개별 렌즈를 설정하는 초까지 포함한다. 이어 제작진은 제작사 (한 사람이 아니라 개인이 할 수 있는 것이 아니라는 점에 유의해야 함) 를 찾아 애니메이션의 초기 단계를 선보일 예정이다.

애니메이터는 대본 등의 자료를 받은 후 렌즈 단위로 시작한다.

디자인 스케치 (연필로 자세한 장면과 그래픽 그리기)

→ 장면 그리기 (디자인 원고의 연필 장면을 수채화 또는 다른 색상의 초안으로 배경으로 그리기)

→ 원본 그림 (디자인 원고에 따라 일련의 액션 키 프레임 그리기)

→ 감독 (표준화 된 모델링, 세부 라인 정리)

→ 애니메이션 (키프레임 사이의 전환 프레임 채우기)

이 시점에서 애니메이션의 초기 단계는 기본적으로 완료됩니다. 흑백 효과는 최종 영화 효과를 시뮬레이션하는' 연필선 촬영' 에서 이미 볼 수 있다. 이때 제작중 누락과 고객의 의도에 맞지 않는 부분을 수정하기 위해 약간의 수정과 조정이 이뤄질 것이다. 물론 크고 작은 수정과 조정은 애니메이션 제작의 전 과정을 수반한다. 전작에 이어 물론 후기이다. 애니메이션은 컴퓨터로 스캔되고, 소프트웨어 페인팅, 편집, 합성, 더빙, 레코딩을 통해 방송국에서 재생할 수 있는 베타 비디오가 됩니다.

표준 22 분짜리 애니메이션의 경우 수십 명이 100 여명의 회사에 도착하는 데 약 2 개월이 걸리기 때문에 개인이 전통 애니메이션 한 편을 독립해서 완성하기가 어렵다. 그렇다 하더라도, 그들은 또한 광고 영화, 과학 및 교육 애니메이션 데모 비디오와 같은 몇 가지 단편 영화를 확인 하십시오.

플래시 애니메이션을 살펴 보겠습니다. 현재 플래시는 주로 상업적 사용과 개인 창작으로 나뉜다. 첫 번째 부분에는 제품 광고, 웹 사이트 로고, 코스웨어에 사용되는 제품 설명, FLSAH 애니메이션 데모가 주로 포함되며, 두 번째 부분에는 인터넷 플래시 고객이 자신의 관심사에 따라 만든 작은 이야기와 MTV 가 포함됩니다. 한 플래시 프로듀서는 임무를 받거나 직접 창작을 하는 것부터 최종 발행까지 거의 한 사람이 완성한 것으로, 거의 전통적인 애니메이션의 과정 (극본 → 캐릭터, 소품, 디자인 → 렌즈 디자인 원고 → 원화 → 애니메이션 → 색칠 → 합성 → 더빙) 을 포함하고 있다. 일부 작업은 하나의 프로세스 통합으로 생략되거나 완료되지 않을 수 있지만 실제 작업에는 이미 위의 모든 작업이 포함되어 있습니다. 어떤 친구들은 전통적인 애니메이션은 손으로 그리고, 플래시는 컴퓨터 계산이라는 개념을 가지고 있을지도 모른다. 사실 FLASH 의 애니메이션 계산 기능은 그리 강력하지 않습니다. 일부 형상의 크기, 방향, 색상의 전환 변화만 실현할 수 있습니다. 컴퓨터가 아직 인공지능을 갖추지 않았기 때문에, 다소 어려운 걷기, 달리기, 돌아서는 얼굴은 말할 것도 없고, 인물 표정, 팔다리 언어의 미묘한 변화는 말할 것도 없습니다. 따라서 FLASH 는 간단하고 빠르며, 파일 크기가 작고, 온라인 사용에 적합하며, 네트워크 상호 작용 기능을 갖추고 있습니다. 하지만 미적분만으로는 할 수 없는 어려운 동작들이 있습니다. 가능하면 프레임별로 교체하는 방식으로 제작 비용은 기존 애니메이션과 비슷합니다. 현재 플래시 제작은 개인이 많이 하고 있으며, 많은 프로듀서들은' 애니메이션의 영혼-원화' 의 능력과 경험을 갖고 있지 않아 단일 화면의 전환, 문자의 표류 등 효과 수준에만 머무를 수 있다.

반면 전통 애니메이션은 분업이 정교하기 때문에 각 부분은 가장 전문적인 인원이 완성해 제작 기술에 구애받지 않기 때문에 애니메이션은 관객의 상상을 초월하는 연기 매력을 보여 주고 리얼리티 공연을 최대한 시뮬레이션 (또는 초월) 해 시청자에게 대체할 수 없는 독특한 오락을 선사할 수 있다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언) 하지만 애니메이션은 비용이 많이 들고 파일이 커서 DVD, 동영상 제작 또는 영화관에서 유료로 재생하기에 적합합니다.

위에서 볼 수 있듯이 두 애니메이션은 서로 다른 특징과 제작 사용 환경을 가지고 있습니다. 누구도 단시간에 상대를 대신할 수 없다. 어떤 애니메이션이 더 잘 쓰이는지 토론하는 것은 의미가 없다. 각종 매체를 가로지르는 규제가 점점 줄어드는 오늘날 애니메이션의 전파는 더 편리하고 빠른 형식이 필요하지만 자신의 품질에 대한 요구는 더 높다. (윌리엄 셰익스피어, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션) 전통적인 애니메이션과 플래시의 결합은 이 문제를 해결하는 절호의 방법이자 이러한 추세에 순응하는 필연적인 추세라는 것을 알 수 있습니다. 전통적인 애니메이션의 사전 편집자는 애니메이션의 컴퓨터가 대체할 수 없는 부분을 만들고, 나머지는 플래시 합성과 미적분으로 제작해 두 가지의 장점을 충분히 결합할 수 있도록 새로운 시대의 미디어 특징에 맞는 애니메이션 제품을 만들어 멀티미디어 애니메이션 전파를 위한 새로운 방법을 개척할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 애니메이션명언) (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 애니메이션명언)