기금넷 공식사이트 - 금 선물 - 대마도의 영혼' 평가: 템플릿은 세계의 무사 게임을 개방한다.

대마도의 영혼' 평가: 템플릿은 세계의 무사 게임을 개방한다.

대마도의 영혼, 독립게임으로서 충분히 우수하다고 생각하지만 PS4 결말로 끝나는 것은 해피엔딩일 가능성이 높은 1 면 독점 게임인 것 같아 좀 나쁘다고 생각합니다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 좀 썩었지만 대표적이다.

PS3 시대에는 게임기가 개발업자를 사서 큰 가격으로 게임을 독점하는 것이 아니라, 호스트 대전의 또 다른 승리 방식인 것 같다.

이런 모델이 PS3 시대에도 아직 초급 단계에 있다면 PS4 시대에는 약간의 혼란이 있을 것이다. 소니와 마이크로소프트는 모두 buy buy 에서 구입하기 시작했지만, 각 작업실은 계속 독립적이어서 자원과 인력이 중복되어 낭비되고 있다.

PS5 와 XBX 시대가 되어서야 호스트 고위층이 한마음 한뜻으로 브랜드와 자원 통합을 하기 시작했고, 마이크로소프트는 19 년 통일작업실 이름인 ——Xbox Game Studios, 소니가 20 년 동안 통일작업실 이름인 ——PlayStation Studios 를 발표했다.

분명히, 이 행동은 다음 시대의 운영을 겨냥한 것이다. 다음 시대가 끝날 무렵, 나는 대마도와 PS5 시대의 독점 게임을 비교해서 다음 시대에 무슨 일이 일어났는지, 스튜디오 모드든 완제품 게임이든 볼 수 있을 것 같다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

내가 보기에 대마도는 전체 PS4 시대 게임업계에 대한 간결한 총결산이다.

그것은 명확한 게임 주제인 일본 무사를 가지고 있다.

몇 가지 유사한 게임이 있습니다. 연주하기 전에 바로 생각할 수 있습니다. 암살자 신조, 상고 두루마리. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 예술명언)

자체 전투 시스템이 있지만 배트맨이나 그림자 모르도르와 같은 다른 게임에서 전체 시스템을 본 것 같습니다.

눈길을 끄는 스타일로 실감나는 화면이 있어 정말 보기 좋다.

또한 정교한 애니메이션, 특히 처음 몇 편의 이야기의 전환점이 있어 처음부터 게임이 멋지고 성의가 있다고 느낄 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 하지만 배후의 내용은 점점 동질화되고 있다.

요약하자면, 오늘날의 게임 기술을 밑줄로 삼아, 우리는 많은 사람들이 잘 알고 있는 게임 메커니즘과 시스템을 참고하여 특별한 캐릭터 COSPLAY 테마 게임을 만들었다. (윌리엄 셰익스피어, Cosplay, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언)

이 말을 듣고, 당신의 첫 반응은, 게임이 다 이렇지 않나요?

기본적으로 우리의 현재 게임 환경은 이미 이런 간소화된 작품들에 싸여 있다는 것이다.

능률적인 일은 좋은가요? 물론이죠. 이것은 고전적인 다리 구간이 좋은지 묻는 것과 같은 문제이다. 능률적인 작업은 가장 안전한 메커니즘과 시스템을 보여 주며, 대부분의 사람들은 신속하게 흡수하고 이해할 수 있다.

그래야만 플레이어의 학습 비용이 가장 낮기 때문이다.

그 목적은 상업 영화와 마찬가지로, 당신이 생각하도록 하는 것도 아니고, 게임을 수단으로 삼아 영토와 새로운 모델을 넓히고 탐구하는 것도 아니다. (알버트 아인슈타인, 도전명언) 이것은 단지 너를 기쁘게 하기 위해서, 간단하게 스스로 즐겁게 즐기기 위해서이다.

이런 관점에서 볼 때,' 대마도의 영혼' 은 당연히 우수한 상업 유동 작품인데, 나는 매우 좋아한다.

이번 호에서는 모두 나와 개형을 따라 일본 검창에 경의를 표하는 이 게임을 평가해 보세요. 뭐가 재미있어요?

최근 2 년 동안 일본 원소가 눈에 띄는 액션 게임이 나타났다. 전국바사라라는 게임 시리즈를 제외하면' 전국창창' 이라는 세계모습만 전국 실제 역사와 다른 게임일 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁, 전쟁)

대마도에 가장 가까운 게임과 무사와 닌자의 원소가 동시에 있어서 정말 늑대만 남았을지도 모른다.

"늑대" 표면은 닌자이지만, 속으로는 진정한 무사이다. 보스를 언급하자마자 항상 적극적으로 노력하며, 머릿속에는 망설이는 정신멘토 위밍의 입버릇이 가득하다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 노력명언)

대마도 표면에는 무사이지만 실제로는 진정한 닌자이다. 그가 처음에 1 대 1 을 치고 싶어도 닌자의 소품은 너무 잘 작동한다.

아무리 많은 사람들이, 검은 화약 폭탄, 죽은 죽음, 다친 부상, 나머지는 곧 탈영병이 될 것으로 예상된다.

전체 게임의 이야기는 마무사와 몽골 병사들 사이의 전쟁 이야기를 다룬다. 한 차례의 전투가 시작되자 거의 모든 전사들이 죽었고, 오직 우리의 주인공과 그의 삼촌만이 살아남았다.

그리고 게임의 주요 줄거리는 매우 간단하다. 자신의 힘으로 파트너를 모아 외삼촌을 구하고 반격하며 결국 승리를 거둔다.

그래서 전체 경기의 대부분의 시간 동안, 우리는 모두 혼자서 5, 6 명의 적을 상대한다. 어려운 모드에서, 특히 처음에는 모든 기술이 잠금 해제되지 않은 상황에서 닌자로서의 잠행 암살의 수입은 정면보다 훨씬 높았고, 그 후 우리는 근전에서 적에게 추격당했다.

전체 전투 시스템은 무사, 틀, 전귀의 세 가지 범주로 나뉜다.

무사 부분은 주로 회피에 대해 이야기하고 있으며, 통용 기술에 속한다. 우리가 게임에서 무술을 잠금 해제할 때, 즉 우리가 자주 말하는 것도 여기에 있다.

자세는 다른 병종에 대한 표적 공격과 강화다. 암자태는 검객에 해당하고, 유자태는 방패병에 해당한다.

서로 다른 자세는 게임에서 빠르게 전환할 수 있다. 전환은 왕의 위, 중, 아래 세 단락과 비슷하다. 싸울 때, 우리는 서로 다른 병종에 대해 서로 다른 자세로 공격할 것을 요구한다.

그러나, 그것의 요구는 결코 높지 않다. 난이도가 낮으면 처음부터 끝까지 같은 자세로 노는 것은 문제없다. 이러한 내용은 종종 게임 난이도의 상한선을 높이는 데 사용됩니다.

우리 같은 간단하고 평범한 게이머에게 내 뇌 용량이 부족하다는 전제 하에 이렇게 많은 화려한 수법은 아무것도 없는 것과 같다.

전귀는 닌자의 부품이라기보다는 모든 소품과 보조 기술이다. 닌자와 무사는 이른바 직업 전환이 없고, 기술은 완전히 통용되어 자세와는 다르다. 전환 후 전체 공격 모드가 변경되었습니다.

전사라는 이름처럼, 무사에게 이런 소품을 사용하는 것은 삐뚤삐뚤한 오솔길로 들어가는 것과 같다. 우리는 귀신의 이름으로만 우리 주인공을 부를 수 밖에 없다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 전쟁명언)

게임에서도 주인공의 내면적 발버둥을 볼 수 있다. 예를 들어, 우리는 종종 외삼촌의 말을 머릿속에 떠올립니다. "무사가 적을 참수하려면 적의 눈을 마주쳐야 합니다."

다른 사람을 도울 때, 다른 사람도 이렇게 말할 것이다. "나는 한 전사가 이렇게 싸우는 것을 본 적이 없다."

나의 한정된 게임 경험에서, 전체 게임의 전투 스타일은 내가 진짜 무사에 가장 가깝다고 생각하는 전투 스타일이다.

모든 공격 동작은 과장되지 않는다. 한 가지 수법은 모두 적을 죽이기 위해서이다. 꽃무늬가 없는 앞뒤집기, 뒤뒤집기, 공중 180 도 나선형.

만약' 늑대' 의 전쟁이 우리 무협 소설 속의 협객에게 속한다면, 한 마디도 맞지 않으면 조작되고, 걸핏하면 수백 라운드가 된다.

대마도' 는 정말 무협 소설 속 자객이다. 그렇게 쓸데없는 말은 많지 않다. 올라올 때 하는 거예요. 만약 한 번의 노력으로 영원히 해결할 수 있다면, 절대 두 번째 칼은 없다.

일본 펜싱 경기에 관심이 있다면 게임의 전반적인 동작 스타일은 펜싱 경기 후 빠르고 실용적인 게임 데모다.

무사와 무사 사이의 결투는 서구의 총잡이 사이의 결투와 같다. 우리가 원하는 것은 돌불과 번개 사이에 한 수를 써서 상대를 죽이는 것이다.

네가 세 가지 수단을 쓰게 한 것은 이 게임에 나타나지 않을 것이다.

무사에 대해 매우 궁금하고 실제 일본 무사의 전투 방식에 더 가까워지는 것을 좋아한다면, 대마도에 대한 이 게임은 당신의 요구를 충족시키기에 충분합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전쟁명언)

제작팀의 마지막 게임인' 대마도' 는 PS4 초반에' 악명이 높다' 고 말했다. 이 게임의 화면은 매우 좋다. PS4 초반에는 그 기능을 충분히 보여주는 몇 안 되는 게임이다.

악명이 높다' 는 특효로 가득 차 있다. 그 주제는 초능력이기 때문이다.

마찬가지로, 대마도에 대한 그림도 다양한 효과로 가득 차 있습니다. 우리가 지도에서 본 갈대밭, 김동사에서 날아다니는 노란 잎, 심지어 우리가 임무를 인도하는 데 사용하는 유도풍까지 다양한 입자 효과에 속합니다.

그래서 화면 전체가 아름다운 느낌을 주지만, 좀 말이 안 돼요.

현실에서 이런 효과를 내는 바람, 이렇게 잦은 낙엽을 만나면 우리는 기본적으로 눈을 가늘게 뜨고 걷고, 아무도 화초를 볼 마음이 없기 때문이다.

제작진은 지도의 미적 디자인에 공을 들였다. 거의 모든 큰 장면에는 고유한 풍경이 있다. 이를테면 뇌우 소리가 가득한 해변, 높은 곳에 자리 잡은 신사, 하얀 꽃잎이 떠 있는 숲.

화면 감각을 표현하기 위해 인물은 화면 중간에 있지 않고 영화에 더 가깝게 표현된다. 인물의 절반은 종종 화면 한쪽에 있고, 나머지는 모두 장면의 아름다움을 표현하는 데 사용된다.

이런 효과는 말을 타고 방에 들어갈 때 특히 두드러진다.

하지만 싸울 때는 의도적으로 렌즈를 멀리 당겨 전투 장면에 전체 캐릭터의 전신을 표시합니다.

초점 평면의 가장 두드러진 효과 중 하나는 우리가 임무를 완수한 후의 구체적인 결말 사진이다. 이 그림들은 모두 제작진이 특별히 내놓은 자세와 구도이다.

장면이든 카메라 설정이든 제작진이 일본 무사 영화에 대한 경의를 표하거나 정확하게 말하면 흑택민 감독에 대한 경의를 표하기 위해서다. 그래서 게임은 블랙풀 모드라는 오래된 영화 효과를 추가했습니다.

흑택명 팬들이 미친 듯이 기뻐할 수 있는지 알고 싶다.

게임에서 우리는 많은 의식화된 일본 원소를 볼 수 있다. 예를 들어 게임의 핵심인 무사는 농민을 보호하고 자신의 땅을 위해 싸워야 한다. 무사는 적을 대면하고 영예를 가져야 한다는 것은 일종의 정신의식이다.

정신의식 외에도 게임에는 매우 구체적인 공식식이 있다. 예를 들어, 우리는 많은 정신 분야에서 전통적인 일본 하이쿠를 쓴다.

야자 부인과 이야기를 나눌 때 나는 멋진 높이에 앉아 놀 것이다.

온천, 여우, 신사 등은 모두 이 게임에 있습니다.

이러한 요소들이 단지 관상적인 애니메이션이 아니라는 것을 칭찬하기 위해, 당신은 이 의식과 관광지를 통해 게임에서 상응하는 상을 완성할 수 있습니다.

예를 들어 온천에서 자성하면 혈액량을 늘릴 수 있다.

네가 쓴 하이쿠에 따라 다른 장비 상을 받을 수 있다.

아주 아름다운 장면에는 바람, 비, 레이, 태양을 포함한 각종 자연환경이 있어 최소한 처음 몇 시간 동안은 사람들의 시선을 사로잡을 수 있어 모든 사람들이 손을 놓을 수 없을 정도로 좋다. 어차피 외삼촌은 죽지 않으니까 우리 안에 잠시 있으면 괜찮아질 거야.

천지개벽' 이라는 작품은 이 제작팀의 첫 시도가 아니며,' 평판이 나쁘다' 도' 천지개벽' 이다.

다만 각 제작팀마다 고유한 특징과 부족함이 있다.

제작진은 이번에 화면과 전투 시스템에 초점을 맞춘 것으로 추정된다.

대마도에 대한 개방세계시스템은 이전에 공식화된 개방세계게임과 크게 다르지 않다.

여전히 거점을 점령하고, 물품을 수집하고, 임무를 수색하고, 도전을 완성하는 아름다운 그림이다. 만약 임무 디자인이 정교하지 않다면, 마지막에 누가 가장 많이 사용하는지는 동작이 빠르다.

암살자신조' 의 만점 물음표에 비해 게이머에게 어떤 방법도 놓치지 않도록 지도한다.

대마도' 는 큰 자제력을 가지고 있으며, 이 중 많은 임무가 마주치면 트리거되는데, 이는 강박증 게이머가 모든 물음표의 초조함을 없애야 하는 좋은 방법이다.

제 생각에는 자신감 있고 개방적인 세상을 만들었습니다. 플레이어는 스스로 이 세상을 탐구하고, 수많은 비밀이 당신이 탐구하기를 기다리며, 플레이어가 비밀을 발견하는 즐거움을 누리도록 동기를 부여한다. (조지 버나드 쇼, 자기관리명언) 예를 들어, "달러 하나" 나 "젤다 황야" 를 들 수 있습니다.

자신 없는 개방세계는 그것에 속한다. 보세요, 여기 물음표가 있습니다. 꼭 한번 와 보세요. 그것을 빠뜨리지 마라. 나는 네가 내가 내용이 풍부하지 않다고 말할까 봐 두렵다. 제작진은 네가 이미 연기를 마쳤다는 것을 알고 있으니, 틀림없이 다시 연기할 기분이 없을 것이다. 그래서 나는 너의 손을 잡고 한 번에 한 곳씩 걸어야 한다. 그래, 내가 말한 것은 육비의' 자객 신조' 였다.

대마도는 둘 사이에 있다. 그는 기본 지도에 물음표를 많이 표시하지 않았지만, 우리는 게임에서 금새나 여우와 같은 다양한 안내동물을 만날 수 있다. 그들을 따라가기만 하면 해당 소품과 새 구역을 찾을 수 있다.

지도의 게임 디스플레이 요소도 정교하다. 크기 아이콘의 엇갈림은 우리에게 이 임무가 중요한지 아닌지를 알려준다. 다른 색상의 아이콘은 해당 지역의 세력이나 무기가 업그레이드될 수 있는지 여부를 나타냅니다.

물론, 게임의 큰 지도는 세 등급으로 전시되어 있습니다. 무엇을 놓칠까 봐 가장 자세한 지도 전시를 선택하면 익숙한 물음표를 볼 수 있다.

최악의 것은 임무의 디자인이다.

요즘 게임은' 개방세계' 라는 단어만 제시하면 관문 디자인과 임무 디자인에 마음대로 올려놓는다는 의미인 것 같다. (윌리엄 셰익스피어, 개방세계, 개방세계, 개방세계, 개방세계, 개방세계, 개방세계, 개방세계) 어차피 네가 안내를 따라가면, 눈이 멀지 않으면 반드시 길을 찾을 수 있을 거야.

결국, 내 돈은 당신이 원하는 열린 세상에 쓰입니다. 나는 네가 이해할 수 있다고 믿는다.

죄송합니다. 정말 못 알아듣겠어요.

예를 들어, 철휘장을 훔치는 임무가 있다. 우리는 지점 A 에서 지점 B 로 달려가서 철휘장이 없어진 것을 발견했기 때문에 임무는 사실상 우리에게 원래의 길로 돌아가 지점 A 로 돌아가도록 강요하는 것이다. 네가 나를 위치 C 로 뛰어가게 해도 문제없다고 생각한다. 나도 모퉁이를 돌면서 지도에 익숙해질 수 있다.

게임을 하는 큰 목적 중 하나는 지루함을 없애고 쾌감을 얻는 것이다. 개방세계게임인데, 왜 이 기능을 잘 활용하지 않고, 임무의 인도를 통해 게이머에게 세계를 더 많이 탐험하게 하는 게 어때?

이리저리 뛰어다니면 무슨 소용이 있습니까? 한 번 더 가보겠습니다. 내가 길을 잃을까 봐 두려웠니? 단지 내 시간을 낭비하고 나의 지루함을 증가시키고 있을 뿐이다.

이리저리 뛰어다니고 싶으시죠? 응, 제작진이 나도 있다고 했어!

예를 들어, 메인 라인 임무' 망치단로' 에서 우리는 대장장이로부터 몽골 병사들의 침입이 우리 제자의 실종을 초래했다는 것을 알게 되자 우리는 제자를 찾아갔다. 제자를 찾은 후, 제자는 우리에게 그의 여동생이 없어져서, 그녀를 만나지 않으면 그는 절대 가지 않을 것이라고 말했다.

좋아, 우리는 너의 여동생을 찾아가서 마침내 찾았고, 돌아와서 대장장이에게 말했다.

결과적으로, 소년, 대장장이는 그의 여동생이 사라 졌 어 요 우리에 게 말했다, 우리는 대장장이 여동생을 찾아 다시 그 사람을 가져왔습니다.

너는 정말 나를 데리고 임무를 가지고 전체 지도를 통과했지만, 이렇게 단순하고 난폭할 수는 없다.

빨리 임무를 완수하고 싶다는 것 말고는 네가 집안일이 많다고 생각하는데, 나는 다른 느낌이 없다. 임무가 이렇게 반복된 이상, 한 줄을 끝내고 네다섯 번 가는 게 어때? 내가 스판볼을 할 때 너는 왜 네가 말한 곳에서 놀지 않니?

이 디자인들은 프로듀서의 부주의를 반영해 플레이어를 단순히 할 일을 완성하는 도구로 삼았다.

물론 우리도 이해할 수 있다. 개방세계에 대한 우리의 불신 때문인지, 이 모든 행동은 게이머의 게임 체류 시간을 늘리기 위한 것이다.

네가 이 게임이 좋지 않다고 말할 때, 그것은 내용이 없다.

제작진은 우리 게임 통관에는 60 시간, 임무를 완수하는 데는 수백 시간이 걸린다는 데이터를 내놓을 수 있다. 너는 감히 내용이 없다고 말할 수 있니?

너는 반박해야 한다, 너의 게임은 너무 많이 반복된다.

제작진은 그저 웃으면서 말했다. 누가 알았을까? 놀지 않은 게이머들은 알고 있나요? 그들은 모르는 한 놀지 않은 사람의 돈을 번다.

유비의 개방세계가 점차 약화되기 시작한 이유, 유령 행동: 중단점 속전의 시작은 불리하고, 유비는 올해 거의 모든 중파운드 작품을 연기했다.

모두들 바보가 아니다. 모르는 사람이 점점 줄어든다. 맛이 같은 통조림은 겉포장은 바꿀 수 없지만 안의 맛은 바꿀 수 있습니다. 매년 먹으면 당연히 피곤할 거예요.

전체 게임에는 두 개의 숫자 코어가 있는데, 하나는 전귀 전설이라는 포인트, 하나는 적의 우두머리가 죽임을 당한 수이다.

전귀 전설은 게임의 임무를 통해 이루어진다. 이것은 제작진에 의해 막히고 엄격하게 통제된다.

적의 우두머리를 죽이는 수는 액자를 잠금 해제할 수 있으며, 중후반 액자는 다른 병종에 매우 유용하며, 이 수량도 제작팀이 엄격하게 통제한다.

이 게임에는 캐릭터 등급이 없지만 소품의 사용 권한과 자세는 여전히 플레이어의 목에 걸려 있다.

서로 다른 적을 겨냥할 적절한 자세가 없는 것처럼, 간단한 패턴을 지옥 모드로 만들어서 당신의 속도와 반응을 보는 것과 같다. (조지 버나드 쇼, 원수명언)

게임의 수치 시스템은 필수는 아니지만 피할 수 없다. RPG 의 수치 체계에 가입한 후, 브러시 체험은 임무 완성과 연계되어 있다.

무기 장비는 산악 도시, 의류, 부적을 포함한 매우 간단하다.

산성은 대체될 수 없고, 업그레이드 및 색상 변경만 할 수 있다. 업그레이드를 하면 그에 상응하는 공격력을 높일 수 있다.

복장은 방어를 제공하지 않는다. 게임 속의 복장은 스스로 조립할 수 없다. 단지 몇 벌만 고정돼 있고, 각 복마다 자신의 속성이 있다.

예를 들어, 랑인복은 근전 상해를 높이고 적의 탐지 속도를 낮춘다.

나머지 부적도 의상처럼 다양한 버프 속성을 제공한다.

게임에서 장비의 배색이 꽤 좋다고 말할 수 밖에 없다. 기적 포근함을 좋아하는 플레이어는 모든 배색을 수집할 수 있다. 결국 복수는 예쁘게 차려입어야 한다.

내 의견으로는, 게임의 서사는 플레이어가 열린 세계에서 현재 임무에 집중할 수 있는 더 좋은 방법을 제공한다.

각 주요 임무는 더 이상 처음부터 끝까지 완성되는 것이 아니라 여러 부분으로 잘려 한 번에 일부만 완성한다. 그러나 일단 임무를 맡으면 현재 임무를 떠날 수 없다. 그렇지 않으면 실패해도 된다.

이런 형식은 대마도에서 독창적인 것이 아니다. 예를 들어 우리는 마법사 3 에서 백작이 자신의 아이를 구하는 것을 보았다.

하지만 한 게임이 완전히 이런 형식으로 전시되어 있어서, 나는 처음 놀았다.

각 작업은 시간이 오래 걸리지 않기 때문에 약 5- 10 분 정도 플레이어 피로가 발생하기 전에 해당 작업을 거의 완료했습니다.

다음은 이 임무를 계속할 것인지 다른 임무를 선택할 것인지 플레이어에게 맡기는 것이다.

플레이어가 스스로 선택하게 되면 아무리 괴로워도 이 임무를 완수해야 한다. 결국, 모두 자신의 젊음으로 인한 것이다.

주요 임무는 외삼촌을 구하는 것이고 부업은 대마도의 섬 역사를 반영하는 것이다.

우리는 여기서 이야기를 하는 사람을 만날 수 있다. 그는 이야기의 형식으로 이 섬의 전설을 우리에게 이야기할 것이다.

동시에 부업 임무를 특수한 동적 수묵화 형식으로 플레이어에게 제공하였다.

제작진은 플레이어에게 부업 임무임에도 불구하고 최대한 다르게 보이게 하려고 노력했다.

대마도' 라는 게임은 현재 3A 또는 준 3A 게임의 질 좋은 템플릿인 것 같다. 적절한 주제를 선택하고 게임의 일부 특징을 강조하는 것은 액션 시스템이나 화면 효과일 수 있다. 둘 다 동시에 하면 기본적으로 완성품은 중상류 게임으로 충분하다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언)

플레이어는 놀 때 너무 놀라지도 않고, 얼마나 나쁘다고 느끼지도 않는다.

좋은 소재가 특정 플레이어의 입맛에 딱 맞으면 이 게임은 장기적으로 잘 팔릴 수 있다.

3A 게임은 대투입에 반드시 보답이 있어야 한다는 전제하에 점점 보수적으로 변해가고 있다.

게임의 다양한 모델을 탐구하는 중책을 짊어져야 했는데, 천천히 3A 게임의 어깨에 얹히지 않고 독립게임의 책임이 됐다.

물론, 오늘날의 독립게임은 자본 주입의 은폐 아래 점점 더 분리될 수 없게 되었다. 표면적으로 그들은 모두 우리가 독립게임이라고 말하지만, 사실은 독립이라는 이름을 가진 상업게임이다.

독립게임이 좋고 상업게임이 좋지 않다는 것이 아니라 플레이어에게 당신이 나를 보는 것이 쉽지 않다는 것을 알려주기 때문에 자신의 작품에 대한 모든 사람의 이해를 얻는 것도 쉽지 않다.

진정한 독립게임은 종종 묻히기 쉽다.

게임' 대마도' 는 놀랍지도 않고 단점도 많지 않다. 결국 이러한 결점들은 그의 스튜디오와 게임의 양이 해결할 수 있는 것이 아니다.

생존자 2 가 PS4 의 최종 대표인 것보다 대마도가 PS4 의 게임 모델을 요약하는 데 더 적합하다는 데 동의합니다.

그는 우리 PS4 시대의 많은 3A 와 준 3A 게임의 우열을 거의 대표한다.

우수한 화면, 영화화된 서사, 개방적이고 자유로운 세계, 유창한 액션 시스템, 점점 현지화되는 행동.

형편없는 임무 디자인, 불완전하고 필요한 게임 첫날 패치, 조잡한 콘텐츠 채우기, 중요하지 않은 게임 세부 사항에 대한 작업 감량.

이 새로운 오픈 월드 게임은 여러 가지 물건들로 가득 찬 오리 한 마리와 더 비슷하다. 너는 오리가 맛있는지 맛없는지 전혀 모른다.

오리는 삶아서 잘랐다. 한번 먹어봐야 자신에게 적합한지 알 수 있다.

그러나 돈은 이미 써서 무슨 말을 해도 늦었다.

호스트에서 판매하는 게임은 2 시간 이내에 무책임 환불 제도에 가입하는 것이 좋습니다. 이 기능이 PS5 시대에 완성되기를 바랍니다.

개발팀은 자신의 게임에 자신감을 갖고 게임으로 플레이어를 설득해야 한다. 어차피 그들은 환불을 받지 못하고 하나를 속일 수 있다.

정말 안 돼, 귀여운 사과를 하나 더 팔면 이 일이 뒤집힐 거야.

아직 뒤집지 않은 플레이어는 바로 너의 자질이 낮다는 것이다.

저는 개형입니다. 제 평가를 봐주셔서 감사합니다.

다음에 또 뵙겠습니다.

886!