기금넷 공식사이트 - 금 선물 - Dnf 전술을 잘 못하는데 어떻게 하면 쓰레기 플레이어에서 콤보를 잘하는 플레이어로 갈 수 있나요? 매우 감사합니다!!!

Dnf 전술을 잘 못하는데 어떻게 하면 쓰레기 플레이어에서 콤보를 잘하는 플레이어로 갈 수 있나요? 매우 감사합니다!!!

대략적으로 강제 방식에는 두 가지 유형이 있습니다. (광류와 난류, 그리고 광류의 장점은 콤보가 간단하고 실수하기 쉽지 않다는 점입니다. 단점은 다음과 같습니다. 1. 자동을 활성화하려면 먼저 가벼운 공을 추가해야 자동으로 활성화됩니다. 시작 방법은 매우 제한적이며 먼저 사용해야합니다. 상대방을 때릴 때만 감히 자동을 켤 수 있습니다. (어떤 사람들은 처음에 자동을 켜야한다고 말할 수도 있습니다. 10LV 자동에 대해 말하고 싶습니다. 옵티컬 플로우의 마스터를 다루고 있는데, 아마도 자동을 켠 결과는 공 없이 4개, 공 없이 연결하기 쉽다고 생각한다면 진심으로 감탄할 것입니다. 적어도 일반적으로 누구나 연결하기 어렵다고 생각하는 다크볼과는 공이 없는 연결의 가소성은 확실히 파워 방식에서 연결하기 가장 어려운 기술이라고 말할 수 있습니다. 사람들은 퀸이 공을 열 때 자동으로 연결이 끊어지지 않는다고 말합니다. 양쪽이 상대를 때리면 빛을 연 직후 뒤에 가벼운 공이 없다면 그렇게 많은 요인이 관련되어 있다고 말하고 싶습니다. 2. 옵티컬 플로우 방식의 공격력은 루안추의 2/3 이하에 불과합니다. 장비가 +10이면 공이 부족해 누구도 죽일 수 없습니다. 그러나 무작위 공으로 전환하면 보호 장치를 3번 깨면 죽을 수도 있습니다. , 완전 해제를 사용하여 해제합니다. 자동 공과 마법 방패가 없으면 어떻게 PK 할 수 있습니까? (이것이 가장 치명적인 지점입니다. 빛의 흐름은 해제되는 것을 두려워합니다. 일단 해제되면 사망을 의미합니다.) 4. 단조로운 콤보 모드로 고정되어 플레이 스타일이 별로 유연하지 않고, 장시간 플레이 후 지루함을 느끼신다면 랜덤 플로우 모드로 플레이 하시면 됩니다. 여기서는 이 모드가 볼이 없는 흐름을 제외한 모든 흐름에 적합합니다. 차이점은 단지 공 방출 시간과 기술 방출 시간의 차이일 뿐입니다. 이는 빛의 단순성과 학습 용이성 때문일 뿐입니다.

1. 하늘 - 가벼운 공이 공중에 한 번 떠오릅니다

2. 자동 공 - 떨어지는 꽃 - 가벼운 공 - 하늘 - 가벼운 공이 공중에 두 번 떠옵니다

3. 오버로드 섀터 - 라이트 볼 - 스카이 스트라이크 - 빛의 볼이 공중에 3번 떠오른다.

4. 떨어지는 꽃 - 빛의 볼 - 스카이 스트라이크 - 빛의 볼이 공중에 떠다닌다 4. 횟수 (여러 번 공중에 떠 있으려면 점프 X와 공을 추가하여 떨어지는 꽃의 CD를 지연시킬 수 있습니다.)

5 /p>

7. - 라이트볼-스카이-라이트볼(이때 이전에 바샤터를 사용했다면 원곡의 댄스와 바샤터CD가 좋지 않으니 X를 사용하여 1초 딜레이를 시키면 X-Dragon Teeth로 변경할 수 있습니다.) - 스카이 스트라이크-라이트 볼, 혹은 3X 스위핑 백볼로 변경 가능합니다. 공격력이 강한 친구가 있다면, 원우의 CD가 좋아질 때까지 그 시간을 늦추는 것이 목적입니다. 그런 다음 Yuan Wu를 다시 잡아서 가짜를 계속하고 위를 반복하십시오.)

위에서 말한 것은 단지 광학 흐름에 대한 아이디어 일 뿐이며 스킬은 마음대로 변경될 수 있습니다. 위에서 말했듯이 상대가 웅크리고 있지 않을 때 콤보를 가르치기보다는 하나의 생각과 하나의 목적만을 이야기하는 것입니다. 빛의 흐름의 모든 공격은 단지 6초의 독창적인 춤을 기다리는 것뿐입니다. 상대는 가식을 깨기 위해 원곡 뒤에 웅크리고 있는 모습이다. 그를 깨뜨리는 가장 좋은 방법은 Meteor입니다. 3X 또는 X Dragon Fang을 사용할 수도 있습니다. 이러한 웅크리기 브레이크의 무작위성은 매우 높습니다. 깨뜨릴 수 있는 확실한 방법도 없고, 깨뜨릴 수 있는 완전한 방법도 없습니다. 오직 자신의 의식과 경험만이 상대를 깨뜨릴 수 있습니다. 어쩌면 원래 춤을 추고 나서 공을 던져서 웅크리는 것을 방지하고 계속해서 바닥을 쓸 수도 있고, 페이크 스킬을 사용하여 떨어지는 꽃을 쓸어버릴 수도 있습니다. (단, 하늘을 쓸어버릴 때 상대도 웅크릴 수 있기 때문에 변동 요인이 너무 많습니다.) 강제 방식은 언제든지 위조할 수 있으며, 황룡을 제외한 어떤 공격 스킬도 위조할 수 있다는 점을 지적하고 싶습니다. 페이크 링크를 사용한 적이 없으며, 다른 모든 스킬은 괜찮습니다. 그래서 위에 적힌 것은 단지 광학적 흐름의 아이디어일 뿐이고, 상대의 수비를 무너뜨리고 공을 이용해 연결을 속이려고 할 때, 상대를 공중에 띄워서 싸우게 하는 것이 바로 포스(force) 방식의 기술이다. Yuan Wu의 CD에 대한 것입니다. 그것은 또한 당신의 장비에 달려 있습니다. 당신이 무기를 잘 다룬다면, 두 번째로 상대를 최대 전력으로 공격할 때 당신은 거의 보호를 받을 수 없을 것이라고 장담합니다.

그러므로 같은 스타일의 포스와 마법 콤보를 고집하지 말고 자신의 장비, 전투 스타일, 자신에게 맞는 의사 링크 방식에 따라 만들어보세요. 공중에 띄울 수 없으면 땅을 쓸어 연결한다. 바닥을 쓸 때 적시에 보호를 해제하고 상대를 다시 뜨게 한다. 의사 연결을 이해하려면 상대가 땅에 떨어지고 공중에 나타날 수 없는 후에만 의사 연결이 가능하다는 점을 설명해주세요.) 그리고 광학 흐름 공격 직설적으로 말하면 방법은 매우 간단합니다. Skill-Ball-Sky-Ball. 각 스킬은 빛의 공을 방출하고 하늘을 강타한 후 빛의 공을 방출하고 다음 스킬로 전환하고 반복합니다. 옵티컬 플로우의 기술을 연결하는 아이디어입니다. 가장 중요한 것은 CD를 얻는 방법이 옵티컬 플로우의 본질입니다. 원곡 CD를 놓고 싸우는 이유는 원곡의 리듬이 고정되어 있기 때문이라는 점을 다시 한번 말씀드립니다. 이는 가장 단순하지만 스쿼트를 하면 깨지기 가장 쉽습니다. 또한 원래 춤을 추고 난 뒤 허위 사슬을 고치고 그 보호를 깨뜨려 상대를 다시 띄우는 방법, 띄운 상태에서 해제하는 등의 기술을 사용하는 방법도 모두 숙지해야 한다. 힘의 힘은 고정된 콤보 패턴보다는 생각에 있습니다. 천둥구슬이나 불꽃별 폭탄으로 상대를 때린 후 신비한 문자를 발사하면 심판이 나올지 궁금했던 적이 있었는데, 그 결과 불꽃별이 상대에게 맞으면 발사할 수 없는 것으로 확인되었기 때문에 그렇게 하지 않았습니다. 그런 것이 없었기 때문에 남은 썬더 볼을 시험해보십시오. 관심이있는 사람들은 번개 거미가 볼 판정으로 사람을 때리는 지 시험해 볼 수 있지만 일반적으로 볼 판정이 없다고 생각합니다. 판단하면 강제 방법이 너무 강력해질 것입니다. 그런 종류의 대안적인 순수 힘 방법에 대해서는 이야기하지 않겠습니다. 창 스킬은 무기 선택이 적고, 적중률이 낮으며, 공격 속도가 느리기 때문에 선호되지 않습니다. 그래서 제가 여기서 말하는 것은 바로 스틱 방식입니다. 그 중에는 판단, 강인함, 보호, 의사 연결이 있습니다. 무슨 뜻인지 설명하지 않겠습니다. 이해가 안 되시면 온라인에서 찾아보시면 됩니다.

포인트 추가 방법 (현재 포인트와 이상 포인트를 적었지만 이상 포인트는 테스트해보지 않았으며 현 단계에서 부족하다고 느끼는 부분을 이해하기 위해 플레이했을 뿐입니다):

p >

포스법의 강박은 모두 써야 하고, 백점핑 강박도 써야 한다고 생각합니다. 어떤 분들은 SP낭비라고 생각하실 수도 있겠네요. 비유를 사용하려면. 3X에서 상대 위치를 막으면 양측은 긴장되고 불확실한 상황에 빠지게 되고, 상대는 3X 리듬에 익숙해지게 됩니다. 이때, 오버로드 브레이크를 강제로 실행했다면 3X나 2X, 1X에서 강제로 해제할 수 있습니다. 이렇게 하면 적이 먼저 행동한 다음 두 번째로 공격하는 효과를 얻을 수 있습니다. 폭군이 무너진 후 공, 하늘, 공, 원래 춤, 공, 가짜, 하늘. . . . . . 주기. 리파의 스킬 하나하나가 상대에게 단 한 번의 데미지만 주는 것이 아니라, 여러 콤보로 진화할 수 있다는 것을 알아야 합니다. 그래서 강제가 하나 더 있고, 공격 방법이 하나 더 있습니다. 선택 하나 더, 이동 스킬 하나 더, 사람 잡는 스킬 하나 더. 따라서 모든 힘을 발휘해야 합니다.

스카이 스트라이크: 전체, 필수. 확실한 기술

드래곤 팡: 5, 필수. 드래곤팡의 키를 높이려는 분들은 많지 않을 것 같은데 ACT2에서는 드래곤을 포스마법으로 쓸 확률이 아주 적고, 콤보용으로만 사용합니다. 또한 유성을 잡기 위해 물 공을 사용합니다. (일반적으로 Dragon Fang은 전투에서 4X를 다루는 등 위치를 봉쇄할 때를 제외하고는 시작 스킬로 사용하지 않습니다. 초장거리 이동 공격 거리는 해당 수평 위치에서 달리고 X Dragon Fang을 사용하여 계산할 수 있습니다. 그러나 대부분 Dragon Fang을 콤보로 사용하여 공중에 떠오른 후 Falling Flowers와 Sky Strike로 두 가지 부동 공격을 생성합니다. 아마도 ACT1의 X Dragon Pseudo에 익숙한 친구 일 것입니다. 빛 흐름의 힘으로 이 공격을 사용할 수 있습니다. )

Luo Hua: 레벨 10 필수(이상적으로는 전체 레벨 강제에 포인트를 추가합니다. Luo Hua가 필요합니다. 1. 공격속도 10점과 높은 데미지 2. 나 한국 서버에서는 왜 멀리 있는 황룡과 접속한 후에도 떨어지는 꽃의 기세를 이용해 하늘을 치고 쓸어버릴 수 있는지 늘 궁금했다. 그라운드는 상대와 계속 연결을 할 수 없는데 중국서버는 스카이슈트가 없고, 한국서버는 합성코스튬이 있어서 공격속도가 훨씬 빠르다고 하네요(제가 사실입니다.) 장비에 대한 연구는 거의 하지 않았고 아는 것도 많지 않습니다.) 그러나 나중에는 그게 다가 아니라는 것을 알게 되었습니다.

3초 CD 스킬인 Luo Hua는 Tian Qishou만큼 부드럽지는 않지만 많은 경우 달리기와 싸움의 특성을 시작 방법으로 사용하기도 합니다(Lifa에는 스킬이 없다는 점을 여기서 설명하겠습니다. (데미지) 단일 스킬이므로 반드시 공격 속도 10점을 추가해야 합니다. 예를 들어, 원소 대지의 불에서 탈출할 때 레벨 10의 나화 공격 속도는 탈출할 수 없지만 10점을 추가하면 됩니다. 다음은 공격 속도 10점의 중요성을 보여주는 간단한 예일 뿐이며, 20점 Luohua를 사용하면 Luohua의 추진력을 확실히 사용할 수 있다고 감히 말할 수 있습니다. 황룡이 먼 지점에서 땅을 쓸고 난 후 계속해서 땅을 쓸고 있습니다. 물론, 여기에는 많은 변화가 있습니다. 상대의 방어력이 한계에 도달하면 즉시 일어날 수도 있습니다. 어떤 사람들은 Tian의 공격 속도가 빠르면 더 강해질 수 있다고 생각할 수도 있습니다. Luo Hua와 마찬가지로 공격 속도 10은 포스 스킬에서 가장 유용한 속성입니다. 그래서 충전이 필요합니다. 오리지널 댄스: 레벨 5, 필수. (이상적인 포인트 추가. 풀레벨, 강제. 원곡이 풀레벨인 이유는, 1. 아직은 이동속도, 2. 대체적으로 원곡은 엔딩스킬이므로 풀LV로 원곡이 된다. 그 당시에는 보호 한계에 더 가깝고 의사 연결의 리듬을 최대한 동일하게 만들려고 노력합니다. (아마도 의사 연결에 대해 잘 모르는 친구 중 일부는 이것을 이해하지 못할 수도 있습니다. 실제로, 유사 연결 공의 리듬이 다르며 유사 연결 공은 상대와 같이 처리해야합니다. 즉, 공을 계속 쓸어 버리면 상대의 보호가 한계에 도달하고 뜨는 힘이 없을 때, 공은 자동으로 위조될 수 있습니다. 허위 연결 효과를 얻기 위해 의도적으로 허위 연결을 제거할 필요는 없습니다. 원칙적으로 상대가 보호 한계에 가까울수록 원래의 댄스 퀸이 더 빨리 얻을 수 있습니다. 원래 댄스 후 잘못된 연결이 발생하는 시간과 보호가 한계에 도달했을 때 잘못된 연결이 발생하는 시간이 다릅니다. (예를 들어 일반적으로 원래 댄스 후 잘못된 연결 후 공을 0.5초 더 느리게 놓아야 합니다. 잘못된 연결이 보호 한계에 도달하면 0.5초 후에 공을 놓아야 합니다. 공을 놓는데 0.2초 밖에 걸리지 않을 수도 있습니다.) 미묘한 차이이지만 확실히 차이가 있어서 많은 분들이 그 이유를 말씀해 주셨습니다. 다음날 가짜로 할 수 있었던 이유는 보호에 익숙하지 않기 때문입니다. 따라서 공격이 보호 한계에 가까워지고 의사 링크 리듬이 일관성이 있도록 원래 댄스를 보충해야 합니다. (사이비 링크를 무시하고 싶으시면 이 글을 무시하셔도 됩니다. 한국이 최고라고 생각하시면 됩니다. 방법의 효과는 예술이 아니라 매우 불량한 플레이 스타일이므로 무시하셔도 됩니다.) 예술이라고 생각하지만 의사 연결을 경멸한다면 지금 당장은 그 높이에 도달하지 못할 것이라고 말씀드릴 수 있는데, ACT2의 포스 방식에서 강화된 장비가 없다면 또 다른 점을 지적하고 싶습니다. 요소와 같은 취약한 직업을 플레이하는 것 외에도 기술(공격 포함)을 받은 후 상대가 보호 기능을 가지고 나올 수 있음을 보장합니다. 이때 새로 설립된 직업과 싸우기 위해 어떤 기술을 사용하고 싶은지 확인해야 합니다. Tian을 사용합니까? 아니면 Luo Hua를 사용하여 다른 사람의 폭군을 공격합니다. 폭군적인 깨진 CD는 사용할 수 없으며 Yuan Wu는 그것을 가지고 있지 않습니다. 땅에 떨어진 후 수류탄, 하얀 손의 은방울, 붉은 눈의 피가 터지지만, 포스 방식만으로는 모든 스킬을 받은 후 땅에 떨어지거나 공중에 떠오르는 능력이 없습니다. Pseudo-Link, 그 순수능력은 지루하고, 아마 ACT2에서는 순수능력을 연습하는 사람이 없을 겁니다. 실수하기 너무 쉽기 때문에 ACT1의 능력에 대해 많은 불평이 있지만, ACT2의 능력은 확실히 말할 수 있습니다. ACT1의 위력은 ACT1보다 기술적으로 더 크며, 다른 CD 직업과 조화를 이루면 ACT2의 위력의 기술적 특성도 보여주며, 위력 방식의 공격력을 감소시켜 콤보에 더 많은 변화를 줄 수 있습니다. .퍼스트메이트는 연속포스 방식의 스킬을 향상시키므로 1보다 2가 더 강하다)

바샤터 : 5레벨 필수 (이상적인 보너스 포인트, 5레벨은 공격속도 스킬을 증가시키지 않으며, 없음) 이 스킬에 더 많은 스킬을 추가해야 합니다) 중요한 것은 공격력이 아니라 범위와 공격 방법입니다)

Meteor, Strike, Huanglong, Xuanwen Pressure (이 4개는 크며 1LV만 추가되며 허용됩니다. 게임 내) 큰 스킬에 1LV를 추가할 때 1LV로 설정합니다. 게임용도 아니고 그냥 아마추어 플레이어일 뿐입니다. 우리는 운에 의지하지 않고 그 큰 스킬의 높은 데미지에 의지하여 상대를 쓰러뜨리기 때문에 이렇게 자문할 뿐입니다. 그리고 실용성 측면에서 황룡 돌격의 레벨을 높이는 것은 레벨을 높이는 것만큼 좋지 않습니다. Luohuayuanwu. CD가 너무 길기 때문이죠. 별로 사용되지 않습니다. 그리고 매우 번거롭고 번거로운 직업에 직면하지 않는 한, 모든 마술사는 꼭 필요한 경우가 아니면 강한 공격으로 시작하지 말 것을 강력히 권고합니다.

아니면 마스터가 잡기 어려운 상대를 상대할 때만, 양측이 교착 상태에 있을 때만 강제 공격을 사용하십시오. 강한 공격을 하면 잡기 능력과 하늘을 활용하는 능력이 감소하기 때문입니다. 강력한 시스템 없이는 싸울 방법이 없는 것 같습니다. 각각의 불균형한 플레이 스타일에 적응하면 실력이 향상될 것입니다. 그것이 내가 말하고 싶은 전부입니다. 황룡의 키가 증가하지 않는 이유는 황룡을 이상 포인트에 추가할 수 있는 추가 포인트가 아직 남아 있는지 잘 모르겠고, 1LV 황룡이 바닥을 쓸어버릴 수 있을 것이라고 생각하기 때문입니다. 높이를 높일 필요가 없습니다. 40초짜리 CD를 추가하는 것은 전혀 필요하지 않습니다. 추가한 후에 추가 포인트가 없는 한. 방금 황룡을 추가했습니다. 어썰트(Assault)는 브레이크스루(Breakthrough)와 동일합니다. 공격 속도를 추가하지 않고 우리가 원하는 것은 공격력이 아니라 공격 모드입니다. Meteor는 1LV를 추가합니다. 또한 공격력이 아닌 공격 모드에 따라 달라집니다. 유성의 사용. 웅크리기를 깨뜨릴 수도 있고, 물을 이용해 공 없이 뒤에서 잡을 수도 있다. 포스 방식에 대한 나의 이해는 내 모든 기술을 콤보에 사용할 수 있다는 것입니다. 빛의 흐름은 유성을 잡을 수 없습니다. 왜냐하면 빛의 공의 특징은 사람들을 공중에 띄울 수 있는 유일한 공은 의사가 없는 물이기 때문입니다. -링크. 공은 2가지 종류가 있는데, 가벼운 공이 유성을 잡는 효과가 있습니다. 작은 부유 공기 속에서 상대를 공격합니다. 계속해서 빛을 발하고 도움을 요청할 수도 있고, 계속해서 바닥을 쓸거나 여왕인 척할 수도 있습니다. 하지만 유성을 완전히 잡을 수는 없기 때문에 이 4가지 대단한 스킬은 1만 더하면 됩니다. (당시 광학 흐름을 재생하지 않은 가장 큰 이유는 유성을 잡을 수 없고, 충분히 화려하지도 않고, 항상 한 가지가 부족하다는 것을 알았기 때문이었습니다. 나중에는 난류로 변경했습니다. 그리고 옵티컬 플로우 연주가 너무 지루해서 터뷸런스 플로우로 바꿨습니다. 성숙해지고 나서야 터뷸런스의 위력을 깨달았습니다.) 쉴드, 짚: 가득 차면 문제 없습니다.

Dispel : 풀레벨. (포인트를 추가하고 채우는 것이 이상적입니다. 이 스킬은 BUFF를 2개 제거할 수 있기 때문에 채워야 합니다. 그리고 콤보로 사용하면 연결이 끊어지지 않습니다. 광학 흐름 또는 난류에 관계없이 사용 이 스킬의 예를 들면 다음과 같습니다. 포이즌 킹은 독을 추가하고, 유도는 미친 잡기와 던지기를 추가하고, 리파는 방패와 자동 공을 추가하고, 원소 방패와 원소 점화는 모두 해제 가능합니다. 분산을 위해 분산하는 것이 아니라 연속 상황에서 상대를 최대한 분산시키는 것입니다. 두 파티가 이동하는 동안 상대의 이동 방향과 분산 범위를 계산할 필요가 없습니다. 절대 공격받지 않도록 높은 인지도를 갖고 있어야 합니다. 이 분산 방법을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 강제 해제 방법을 사용하는 가장 좋은 시기는 두 번째 공중에 떠 있는 때입니다. Qiu, Tian Sphere (이 부양력은 강공격을 제외한 포스 방식 중 가장 높은 부력 위치이다. 그 이유는 첫 번째 하늘 부력은 확실히 두 번째 떨어지는 꽃과 하늘 부력만큼 높지 않기 때문이다. 2, 먼저 두 번째 플로트의 데미지는 보호 중간에 있어서 낙하 속도가 크게 빨라지지 않습니다. 3. 두 번째 플로트 이후에는 해제되고 원래 댄스의 CD가 남아 있는지 여부는 매우 유용합니다. 바닥을 쓸거나 공중에서 잡으면 쉽기 때문에 두 번째로 띄워서 해제하는 것이 가장 좋습니다.) 해제 방법을 알면 독왕이 당신을 죽이곤 했다는 것을 알게 될 것입니다. 장비를 강화한 사람들을 언급하세요), 이제 1초도 안 돼서 할 수 있습니다. 아직 장비를 업그레이드하지도 않았고, 정리하지도 않은 상태입니다. 깃발 옷, 영혼을 파괴하는 막대기, 패션, 잉크 대나무. 친구들이 나에게 업그레이드하라고 돈을 주는 것도 싫고, 옥룡을 사고 싶지도 않다. 피부가 두껍거나 멋진 무기를 가지고 있다는 것이 아니라, 잡히지 않고 움직일 수 있다는 것, Tian의 속도를 교묘하게 사용하여 공격하고 회피하고 자신의 의식을 사용하여 승리하는 것입니다. 상대가 일어나지 못하고 웅크리고 있는 상황, 내가 입힐 수 있는 피해는 무기를 사용하는 것과 동일하다. 무기를 사용하지 않고는 바닥을 보호하기가 쉽지 않기 때문이다. 다양한 스킬의 부유 특성을 활용하고, 이 플로팅 스킬의 CD를 반복하려고 노력하십시오. 그러나 무기가 너무 높으면 스킬 하나가 타격을 받고 땅에 떨어질 수 있으므로 많은 콤보 비디오에서 HP가 200 이상인 사람들을 항상 볼 수 있습니다. 13을 추가하는 무기로 바꾸라고 하면 바로 착지할 수 있습니다. (50 무기로 연습하면 됩니다. 맙소사. NPC는 이렇게 보장합니다. 보호를 해제하고 무기를 꺼낼 때 약 7번까지 순환할 수 있으므로 특정 값에 도달하면 보호가 해제됩니다. 당신의 스킬에 너무 많은 CD 시간을 올바르게 맡기는 것이 아닙니다. 다른 사람들과 싸우기 위해 무기를 사용하지 마십시오. 나는 단지 힘의 무기를 선택하는 것이 적절하다고 말하고 싶습니다. 그리고 게임 내에서 강화된 무기를 사용할 수 없습니다. 강화하지 않는 목적은 자신에게 억압감을 주기 위한 것입니다. 권력 방식은 자신을 패배시키기 위해 다른 사람에게 의지한 다음 HP를 위해 다른 사람과 싸워야 하는 것이 아닙니다. .

그러므로 나는 나 자신에게 압박을 가해야 하며, 남들이 나를 잡을 수 없다는 전제하에 상대를 공격하고, 상대의 모든 공격을 회피하여 반격하거나 상대를 공격하는 능력을 극대화하는 것이 목적이다. 장비를 강화하는 것보다 위치지각을 강화하고, 불균형한 상황에서 상대를 쓰러뜨리는 방법을 강화하고, 회피의식을 강화하는 것이 훨씬 더 유용하다. 물론, 모두의 장비가 11씩 증가하므로 자신은 손해를 보지 않을 것이라고 말할 수도 있습니다. 예, 애석하게도 게임은 처음부터 완전히 균형을 이루지 못했습니다. 균형을 이루는 유일한 것은 자신의 기술, 인식 및 경험입니다. 패배를 당할 때 최선을 다해 승리하려고 노력하면 발전하게 될 것입니다. 언젠가는 장비의 균형을 맞추다 보면 승리할 확률이 점점 더 높아진다는 것을 알게 될 것입니다. 그래서 나는 장비를 강화하거나 BT 무기로 PK를 하지 않고 살아보자는 생각에 의지한다. 그래서 많은 친구들이 나를 잡는 것이 매우 힘들다고 말하는데, 이는 이러한 집중적인 훈련 방법의 결과이기도 합니다. force 방식, (저에게는 force 방식 이것의 기본은 데미지와 HP가 절반 이상인 안정적인 콤보 상태(MISS 상태 제외)를 장악하는 것입니다. 나에게 있어서 위력의 향상은 이동, Tian과 Luohua의 카운터를 의미합니다. - 공격, 공격 및 회피 사용법, 예를 들어 누구나 돌아다니는 삽다리를 부수기 위해 탈구된 깡패 스매시를 사용할 수 있지만, 누군가가 의도적으로 삽다리의 수평 위치로 달려가 제자리에서 떨어지는 꽃 깨기 동작을 사용했습니까? 또는 의식적으로 원래 춤을 사용하여 Yinluo를 잡았다가 TMS에 의해 쫓겨났습니다. 중간 이후에는 일반적으로 순간 T로 연결됩니다. 의식적으로 TMS와 순간 T 사이의 공격 간격을 사용하여 V 자 모양의 하늘을 사용하여 회피합니다. 즉석 T와 로밍 뒤쪽으로 가서 원래의 춤을 잡는 것이 위력의 향상이고, 콤보는 단지 위력일 뿐이다. 마스터의 결투에서는 상대를 여러 번 잡기가 어렵다는 것을 알아야 한다. 포스 방식으로 한 게임씩 하기 때문에 기회가 된다면 콤보 스킬을 안정적으로 수행할 수 있다.) 그러니 장비를 포기하고, 강한 공격이 시작될 확률을 줄이고, 불균형한 상태에서 스스로 살아남도록 하라. 그리고 나는 또한 같은 이유로 사람들에게 포인트 워시를 강력히 권장하지 않습니다. 자신의 아이디어를 완전히 익히기 전까지는 다른 사람의 아이디어가 당신에게 적합하지 않을 수도 있습니다. 뭔가 잘못된 것 같다는 것을 알게 될 것입니다. 그것이 당신만의 포인트 추가 모드가 될 것입니다. (소위 모방은 시작이고, 위를 모방하여 중간을 얻고, 위를 모방하여 바닥을 얻기 때문에 모방의 시작부터 끝까지 자신의 이해가 가장 중요합니다.) 그래서 나에게는 , 매번 조금씩 방법을 추가하는 것이 주목할만한 점입니다. 아이디어가 있는 분들은 소리만 지르기보다는 이해를 표현해 보시길 권합니다. 게다가 직접 경험하지도 못한 채 남을 흉내내고 조금 더하는 것은 언제나 경솔한 행동이다. 생각이 없는 것은 공허하다. 그것은 모두 헛된 것입니다.