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여자들은 왜 게임을 좋아하지 않나요?

여자아이들이 게임을 안 좋아하는 게 아니라, 어릴 때부터 사회가 정해놓은 젠더 규칙을 받아들일 뿐입니다.

그리고 게임을 하는 것은 사회가 규정한 여성의 역할과 규칙에서 벗어난 것입니다.

게임이 총싸움, 경주, 익스트림 스포츠 등 생활에 가까운 것으로 대체된다면 왜 여성은 운전을 잘하지 못하는 걸까요? 이러한 모든 질문의 논리와 이유는 실제로 동일합니다.

왜 여자들은 총을 가지고 노는 것을 좋아하지 않나요? 총기는 남성 캐릭터와 밀접한 관련이 있기 때문입니다. 마찬가지로 언론에서는 왜 여성 운전자를 특별한 용어로 취급하는 걸까요? 마차 시대부터 마부 역할은 남자들이 맡아왔기 때문이다.

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어린 시절부터 소녀들이 실제로 게임을 접할 기회가 너무 적습니다. 초기에 소녀들은 인형, 소꿉놀이 등 미래의 사회적 역할과 관련된 시뮬레이션 활동에 둘러싸여 있었으며, 게임을 하는 것은 사회에서 '남자아이의 일'로 설정되어 소녀들의 성장 과정과 격리되어 있었습니다.

그래서 여자들은 게임을 잘 못해서 게임을 안 좋아하는 것 같아요. 사실은 그 반대인 것 같아요. 이는 읽기 능력이 부족하여 읽기를 좋아하지 않는 초등학교 1학년 학생을 평가하는 것과 같습니다. 초등학교 1학년 학생은 기초 읽기 능력을 갖추지 못했기 때문에 책을 덜 읽습니다. 초반에 많은 양의 축적이 이루어지지 않은 상태에서는 스킬의 수준을 논할 수 없을 정도입니다.

소녀들에게 게임은 동사가 아니라, 남성 캐릭터들이 독점적으로 수행하는 활동의 대명사일 뿐이다. 이러한 제한으로 인해 소녀들은 어릴 때부터 게임에 대한 성별 저항감을 갖게 되어 게임을 멀리하고 시도해 볼 기회도 갖지 않게 됩니다.

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lt; br /gt; 곧 이해될 사물의 개념은 종종 후속 관찰에 색안경을 씌우는데, 이는 우리가 종종 인지 편향 또는 편견이라고 부르는 것입니다.

소녀들은 게임을 접하기 전에 미묘한 세속적 개념을 갖고 있는 경우가 많습니다. 게임은 소녀들의 머릿속에 많은 꼬리표로 나타나며, 이때 부정적인 평가가 형성되기 쉽습니다. 확립된 편견은 이해를 어렵게 만들고 주관적으로 게임을 플레이하기 어렵게 만듭니다.

게임을 대할 때 대부분의 소녀들은 게임을 객관적이고 침착하게 이해하려고 노력하지 않고 게임에 대한 고유의 개념에 그칩니다. 따라서 우연히 체험할 기회가 있다 하더라도, 남자아이들이 노는 모습을 보아도 여전히 마음이 닫혀 있고 게임에 의식을 몰입하고 느낄 수 없어 실제 게임 경험을 얻기가 어렵습니다. . 사실, 이 과정은 여자아이들이 "정말 지루하고" "게임을 할 수 없다"는 고정관념을 심화시킬 뿐입니다.

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lt; br /gt; 사실, 소년과 소녀의 타고난 사고 구조에는 성별 차이가 없습니다. 이른바 여성의 속성과 특성은 후천적인 사회와 문화에 따라 서서히 형성됩니다.

어린 시절에 성별 인식이 발달한 후 소녀들은 게임에서 자신을 완전히 분리하기를 원하기 때문에 게임을 멀리했습니다. 이러한 행동은 소녀들의 게임에 대한 사회의 기대를 충족시키기도 합니다. 사회적 역할을 수행하여 비사교적이 되는 것을 방지합니다.

이러한 사회적 개념은 자기암시를 통해 행동으로 내면화되는데, 이 행동은 부정적인 행동, 즉 만지거나 애쓰지 않는 행위로 객관적으로 여자아이들이 게임을 거의 하지 않는 현상으로 이어진다. 남성들은 또한 자신의 "영토"를 방어하기 위해 이 개념을 강화할 것입니다.

게임뿐만 아니라 사실 많은 분야에 남성 상징과 남성 지배 시대가 존재합니다.

예를 들어 고대에는 소녀들에게 요구되는 것은 '무능은 미덕'이었고, 여성들은 매춘에 종사했으며, 독서는 남성들이 지배하는 분야였습니다.

시대의 발전과 함께 독서 분야는 여성에게도 작은 문을 열었습니다. 즉 여성도 읽을 수 있지만 독서의 범주는 여전히 제한적이며 그 중 이야기가 더 많습니다. -주로 소설이나 시, 희곡을 기반으로 한다. 오늘날에도 책의 영역은 암묵적으로 성별이 구분되어 있습니다. 정치경제학이나 과학을 전공하는 소녀는 여전히 사람들을 낯설게 만듭니다.

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lt; br /gt; 지난 200년간 인류의 발전은 다음과 같습니다. 인간의 과학과 기술의 급속한 발전은 제2차 세계대전이 끝난 후에 이루어졌는데, 실제로는 불과 수십 년이 걸렸습니다.

지난 수십 년 동안 인간 세계와 모든 분야는 지구를 뒤흔드는 변화를 겪었지만, 수백 년 동안 변하지 않은 환경에 따라 형성된 사회적 개념은 그에 맞춰 진화하지 않을 것이기 때문이다. 히스테리시스 다.

세계 어느 곳을 막론하고 여성은 인류 문명사에서 많은 고난과 족쇄를 겪었다. 그러나 고대나 현대를 막론하고 현재의 상황을 받아들이지 않고 사회 규칙의 굴레와 족쇄를 돌파하려는 소수의 사람들은 항상 존재합니다.

사실 잘 생각해보면 여성들은 공공장소에서 바지를 입을 수 있지만, 여성들이 직장에 나갈 수 있는 시간은 몇 십 년에 불과하고 그 시간은 더욱 짧다. 그러나 이러한 진보는 소위 시대의 액세서리가 아니라, 아직 변하지 않은 사회적 개념 속에서 살아가는 소수의 사람들의 행동을 통해 성취된다.

해 아래 새로운 것은 없습니다. 소녀들은 게임을 좋아하지 않는다. 이는 현 시대의 최신 미디어인 게임에서 수천 년 동안 반복되어 온 남성과 여성의 사회적 규칙의 발현일 뿐이다.

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lt; br /gt; "Assassin's Creed"의 여성 프로듀서인 Jade Raymond도 마찬가지입니다.

'뷰티 프로듀서', 이것이 제이드 레이먼드의 가장 큰 아우라다. 그러나 이 미인은 진정한 학문의 대가이다. 그녀는 '캐나다 하버드'라 불리는 맥길대학교에서 2년 연속 장학금을 받았다.

1998년 학사 학위를 취득한 후 비디오 게임에 대한 사랑으로 소니 게임 부서 SOE에 입사하여 여성 프로그래머가 되었습니다. 하지만 이렇게 뛰어난 이력서에도 불구하고 남성 중심의 게임계에서 그녀는 이제 막 데뷔했을 때 여전히 의문의 대상이었습니다.

첫 번째 '어쌔신 크리드'가 개봉되었을 때, 그 장면들에 전 세계가 놀랐다. Jade는 White Assassin의 전설인 Crusades 장면의 완벽한 복원을 옹호하기 때문에 최고의 장면만이 서사시를 만들 수 있습니다.

하지만 제이드에게 '어새신 크리드' 탄생의 길은 순탄치 않았다. 당시 게임업계는 여성에 대한 관대함이 없었다. 그녀는 '어새신 크리드'를 위해 여기저기서 일했지만 비판을 면치 못했다. 외부 세계에서는 그녀를 '꽃병'이라고 폄하했고, 무언의 소문이 널리 퍼졌고, 그녀는 괴롭힘을 당하기도 했다. 그녀는 신체적 공격을 받고 거리 소녀로 그려져 만화에 유포되었습니다.

그녀의 능력은 '어새신 크리드'의 대성공 이후 인정받았다. Jade는 이제 자신의 스튜디오를 운영하고 있으며, 꿈을 가진 더 많은 여성들이 제품 분야에서 취업할 수 있도록 돕기 위해 조직을 설립했습니다.

우리는 급속한 발전의 시대에 살고 있으며 많은 개념이 이 시대에 훨씬 뒤쳐져 있습니다. 낙후된 사회적 규칙에 얽매이면 잠재력을 최대한 발휘할 수 없게 됩니다. 실제로 당신이 할 수 있는 일은 많습니다. 이러한 역방향 규칙이 처음에 당신의 능력을 제한하지 않도록 하세요. 당신이 어떤 일을 정말로 좋아하지 않거나 잘하지 못하는 것이 아니라, 당신이 자신에게 충분한 기회를 주지 않았을 뿐입니다. 그리고 인내심.

세상에는 여자에 대한 악의와 편견이 너무 많아요. 모두 받아들이지 마세요.