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고전 게임 검과 마법 요청
키스 인 더 스카이
다음은 온라인에서 본 리뷰입니다
이 작품은 FC, SC 2부로 나누어져 있으며 총 A완성품입니다. 줄거리는 두 개의 에피소드로 이해될 수 있습니다. 현재는 중국어 버전이 출시되었습니다(FC 중국어 버전은 2006년에 출시되었고, SC 중국어 버전은 3개월 전에 출시되었습니다)
이 게임에 대해 많은 글을 써 놓았으니 관심 가져주세요. , 직접 읽을 수 있습니다. 다른 것이 없다면 이것이 이 작품에 대한 나의 마지막 리뷰입니다.
화면에서는 기술적인 지표를 공부하는 것은커녕 3D, 2D에 대한 말도 안되는 이야기를 할 필요가 없습니다.
기술적인 사양은 의미가 없는 것입니다. 그림이 좋은지 아닌지는 아티스트의 힘, 즉 게임 그림의 최종 표현력에 달려 있습니다. 이것은 이해하기 쉽습니다. 장면이 동일하고 집 안팎의 장식과 문자는 아름다움이나 독특함이 없으며 반대로 가장 진보된 기술을 사용하더라도 의미가 없습니다. 편해요. 10년전 256색 도스인데도 꽤 잘생겼네요.
하늘의 궤적 사진은 정말 아름답다는 느낌이 듭니다. 그리고 나처럼 3D나 회전하는 시점을 보는 것에 혐오감을 느끼는 많은 사람들은 회전하는 시점에 대해 어색함을 느끼지 않을 것입니다.
Kiss in the Sky는 플레이어가 거의 언급하지 않는 매우 훌륭한 계획을 가지고 있습니다. 즉, 게임의 모든 장면은 실제 규모입니다. 소위 "큰 맵"도 없고 사람들이 들어가는 축약된 장면, 하늘의 길의 모든 마을과 야생 장면이 실제 크기에 따라 연결됩니다. 평원, 산, 해안에서부터 민가, 레스토랑, 슈퍼마켓까지 전국이 완전한 실제 크기의 장면입니다. 다른 RPG 게임에서는 Trails in the Sky에서 시간을 지연시키는 데에만 사용할 수 있는 야외 장면이 세계관을 풍부하게 하고 지리적 설정을 부각시킬 수 있는 완벽한 존재가 되었습니다. 어떤 플롯에서든 플레이어는 좁은 영역에서 메인 플롯을 따라가는 것이 아니라 극도로 넓은 이동 영역을 가지게 되는데, 대부분의 장면조차도 메인 플롯과 관련이 없지만 그러한 장면은 잘리지 않습니다. 게임이 끝나면 모든 장면이 공개되며, 전국을 자유롭게 여행할 수 있습니다. 장면의 풍부함과 높은 자유도는 한 번도 플레이해 본 적이 없는 사람에게는 상상할 수 없습니다. 장면 수가 많다는 것은 사이드 플롯, NPC 대화 등의 작업량 폭발로 직접 이어지기도 하지만, 이에 대한 보상은 사람들이 게임을 플레이할 때 게임을 할 때 실제 세계에 있는 듯한 느낌을 깊이 느낄 수 있다는 것입니다. 도시를 내부로 떠나는 도시 외부와 단절된 게임 프로그램.
플롯 면에서는 대부분의 게임에 비해 장점이 크다. 스크립트가 매우 흥미로울 뿐만 아니라 더 중요한 것은 일반 플레이어가 느끼지 못할 수도 있지만 Trails in the Sky SC의 줄거리 흐름은 일반 RPG보다 거의 5배 더 깁니다! 게임에는 30분 이상의 자동 플롯이 있는 경우가 많습니다. 게임 후반부에는 생각을 정리하고 전체 스토리를 처음부터 끝까지 기억하는 것이 너무 길기 때문입니다.
이렇게 긴 대본인데 게임에 혼란이나 불일치가 전혀 없고 전체적인 진행이 매우 명확하고 깔끔하며, 리듬감도 매우 합리적입니다.
이렇게 긴 대본의 경우 전체 대본이 매우 흥미로울 뿐만 아니라, 가장 작은 사건의 모든 세부 사항을 연구하고 전체 게임의 200만 단어 대본의 모든 라인을 매우 완벽하게 처리했습니다. 각 캐릭터의 캐릭터는 한 단어가 너무 많고 한 단어가 너무 적은 최고 수준에 거의 도달했습니다.
트레일스 인 더 스카이(Trails in the Sky)에서는 게임 전체에 등장하는 모든 NPC의 대화가 지속적으로 업데이트되며, 업데이트 빈도는 인간의 상상을 뛰어넘는다. 메인 플롯이 매우 컴팩트하고 맵이 너무 넓기 때문에 99%의 플레이어는 10명 이상의 NPC와 대화하지 않을 것입니다. 그러나 대화하고 싶은 한 항상 최신 대화가 제공되며 반드시 신중하게 진행됩니다. 설계된 대화는 단지 한두 가지 펀치 라인이 아닙니다. 1%의 보상을 위해 100%의 노력을 기울이는 것이 진정한 게이머가 갖춰야 할 자세입니다.
SC 챕터에서는 NPC 대화가 풍부하고 비정상적인 양에 더해 극도로 비정상적인 설정이 생성되었습니다. 게임 중반부터 주인공을 제외한 다른 N개의 캐릭터가 당신을 기다리고 있습니다. 2명의 주인공 중 2명과 8명의 조연 캐릭터 중 4명으로 구성된 팀을 자동으로 선택할 수 있습니다. 어떤 조합을 사용하더라도 이벤트가 발생할 때 대화가 달라집니다. 즉, 게임 전체에 수백 개의 플롯 이벤트가 있으며, 각 플롯에는 팀원에 따라 완전히 다른 N개의 대화 모드가 있으며, 어떤 팀원을 데려오더라도 바보 같은 척하는 팀원은 절대 없습니다. 말을 하지 않고 주인공만 말을 하는 상황이지만, 어떤 캐릭터라도 개성이 풍부하고 대사가 충분하다.
훌륭한 대본에 비해 이런 섬세한 테크닉이 더 감탄스럽고 감탄스럽습니다.
천공의 궤적은 줄거리 전개나 라인 디자인이 국내 RPG와 근본적으로 다릅니다. 위에서 전국미소녀2에서 썼듯이, 국내 RPG의 대본이 줄거리를 명확히 설명하는 한, 미션은 완료됐지만, <천공의 궤적>은 전국미소녀만큼 훌륭하다(또는 그 이상). 모든 줄거리와 대사 하나하나가 캐릭터의 개성과 게임의 세계관을 완성한다. 브리지를 만들고 숫자를 보충하세요.
FALCOM이 스크립트를 제어하고 플레이하고 있습니다. 어떤 줄거리를 다룰 때 그들은 물 속의 물고기처럼 자유롭게 영감을 사용할 수 있습니다. 줄거리를 70~80개의 짧은 단락으로 나누고 천천히 섬세하게 처리하고 다듬고 완성하여 게임의 모든 것을 완벽하게 만들 수 있습니다. 작가님이 쉽게 줄거리를 컨트롤할 수 있다는 걸 깊이 이해할 수 있지만, 게임의 길이에 따라 많은 부분이 제약을 받아 충분히 활용하지 못하고, 힘이 바닥이 나지 않는다는 느낌이 듭니다.
국내 RPG의 대본을 작성한다는 것은 힘든 작업을 완료하는 것과 같습니다. 그들은 구상하기 위해 열심히 노력하고 거의 완전한 메인 대본을 구성하지 않습니다.
스크립트를 제어하는 능력에는 이토록 근본적인 차이가 있습니다. 아무리 뛰어난 스크립트라도 게임에 나타나는 효과에는 큰 차이가 있습니다.
게다가 아직 대본 자체의 공백이 크다는 점!
FC 챕터 2의 무대극 백화로맨스처럼 캠퍼스 입학, 수업, 대학 생활, 무대 준비, 리허설, 공연까지 모두 명확하게 설명되어 있다. 프로듀서의 대본 컨트롤 능력은 이제 자신이 원하는 것은 무엇이든 할 수 있는 수준에 이르렀고, 그저 대본을 가지고 놀고 있을 뿐입니다.
"디테일이 게임 전체의 질을 결정하는 것은 아니다. 작품의 질은 전체적인 대본이 탄탄한가 아닌가에 달려 있다."라는 주장은 사실 아주 어리석은 주장이다. 자세히 생각해 보세요. 세부 사항 외에 게임에 무엇이 더 남아 있나요? 아무것도 남지 않고 빈 선반만 남아 있습니다.
사실 디테일이 게임 전체이고, 게임 전체가 디테일입니다! 디테일한 기술만이 프로듀서의 강점을 보여줄 수 있습니다. 멋진 스크립트 개요를 작성하는 것은 매우 쉽습니다.
물론 전체적인 대본의 화려함을 따지면 <천공의 궤적>도 굉장히 강하다. 이런 분위기 있는 RPG는 적어도 PC 플랫폼에서는 이전에 등장한 적이 없습니다. (유럽과 미국의 RPG가 더 웅장하고 바로 헛간에 던져진다고 한다)
카카부의 세계관은 RPG 게임 중 모범적인 작품으로, 세 작품 모두 개별적으로는 비교할 수 없는 명작이다. 완전한 세계관은 합치면 더욱 커집니다. Trails in the Sky에 의해 재구축된 세계관은 전혀 Kakabu의 세계관에 속하지 않습니다. 이 게임에서 포스 가이드의 위치는 Xuanyuan Sword의 영혼 아이템 "Xuanyuan Sword"보다 만 배 더 중요합니다. 포스 가이드를 핵심으로 전체 스토리의 전개와 진화는 포스 가이드와 분리될 수 없으며, 그 엄격함은 포스 가이드 자체의 정밀한 구조와 같습니다.
요리 시스템, 낚시 시스템, 유도 마법 조합 및 기타 시스템은 줄거리 및 세계관과 밀접하게 통합되고 분리될 수 없어 게임의 뛰어난 플레이성을 보장할 뿐만 아니라 인간적인 분위기, 세계관 및 세계관을 완성합니다. 게임의 예술성을 높이기 위해 삼국지2의 '상감정령 시스템'과 '황제정원'이 게임의 줄거리와 밀접하게 연관되어 있지 않다는 착각은 없습니다. 일부러 촌스러운 느낌을 주도록 디자인되었습니다.
전체적이고 거시적인 시스템과 틀, 세계관의 설정, 줄거리, 그림, 캐릭터, 음악 실력, 하늘의 궤적 등이 완성도에 이르렀고, 세세한 부분까지 완벽하다. 똑같습니다.
몇 가지 작은 예:
스카이 트레일의 호텔 객실에는 욕실과 욕조가 있습니다.
게임에는 수천 개의 캐릭터 초상화가 있으며, 각 주인공은 수십 가지 표정을 아주 작은 차이로 만들어내는 사람들이 게으르지 않고 이를 서로 바꿔서 사용하지만 일부 표정은 다시 그려집니다. 게임에서도 사용됩니다. 특정 줄거리에 대해서는 게임에서 한 번만 나타납니다.
중앙 안내 작업장 앞에 에스컬레이터가 있는데 안내가 멈추면 이동도 멈춥니다. 작업장에는 어느 층으로든 이동할 수 있는 엘리베이터가 있고, 계단도 있어 원하는 대로 계단을 오르내릴 수 있습니다.
FC 말미, 로렌스 중위가 바다에 뛰어들자 에스텔과 셰라자드는 깜짝 놀라 달려가 내려다보았지만, 크로스는 여왕 옆으로만 달려가 멈췄다. (할머니가 다치셨는지 불안해서 로렌스를 볼 기분이 아니었음)
SC Chapter 1 구학교 건물 지하 폐허에서 괴도를 만난 후, 계속해서 장거리를 이동하면 지하 폐허로 돌아가 괴도의 투사 장치를 가지고 놀아보세요. (이곳은 다시 올 필요도 없고 거리도 멀다. 대부분의 사람들은 절대 오지 않겠지만, 1명만 오면 프로듀서도 작은 서프라이즈를 준비해 두었다)
SC 번호 8장에서 안내가 중단되자 나라가 혼란에 빠졌습니다. 루안을 지나갈 때 문득 생각했습니다. 등대 위의 노인은 항상 등대를 지키고 있었어. 가족이 함께 와야 한다. 그래서 그는 탑 꼭대기까지 걸어갔고, 이미 거기 있는 노인의 조카를 보고 그에게 말을 걸었다. 삼촌과 함께 가세요." (여기까지 왔을 때 정말 확신이 들었어요. 이 등대는 메인 플롯에서는 전혀 사용되지 않는다는 걸 아셔야 해요. 아! 그런데 처리가 너무 세밀해서 결점을 찾으려고 해도, 찾을 수 없습니다)
팀을 구성할 때 팀원을 선택한 후 올리비에와 크로스를 협회에 남겨두고 O를 찾으러 가세요. , 잠시 우리 공주님과 단 둘이 있을 수 있겠네요.” 깜짝 놀란 그는 사람을 바꾸고 티다와 올리를 남겨두고 “우리 꼬마 공주님과 얘기 좀 하고 싶어”로 바꿨다. 다, 천천히 얘기하자”라는 대사를 했다. 각 조합의 대기 팀원은 실제로 다릅니다! 일부 부가 작업을 완료한 후에도 대기 팀원과 대화하면 방금 완료한 작업에 대해 이야기하는 새로운 대화가 생성됩니다.
조슈아가 검제와 마지막 결투를 벌이기 전, 에스텔만이 조슈아에게 조심하라고 말하고, 다른 팀원들은 아무 말도 하지 않았다. 그런데 팀에 아가테가 있으면 "원래는 또 싸우고 싶었는데 너니까 포기해야 하는데 네가 이겨야 해!"(아가테에게 한 번 비참하게 패한 후)라고 할 것이다. 검제, 이때는 당연히 특별한 말을 해야 했다) 검제를 쓰러뜨린 후 검제와 조슈아는 포옹을 했고, 다른 사람들은 모두 웃으며 "이 두 사람 사이가 너무 좋다"고 말했다. 갓은 말하지 않을 것이다. FALCOM의 캐릭터 성격 파악력이 정말 좋다는 걸 알 수 있죠. 프로듀서 본인도 캐릭터에 대해 120% 이해하고 인식하고 있어야만 세심하게 만들어진 캐릭터가 플레이어에게 받아들여질 수 있습니다.
카지노에서 포커를 할 때 J, Q, K의 네 벌의 슈트는 각각 영웅전설 1, 2, 3, 4의 주인공들의 모습이에요! ! 물론, 어른이 되어서도 화려한 왕, 왕비, 호위병의 모습이다. 주의를 기울이지 않으면 전혀 알아볼 수 없다. 조금 더 자세히 보니 포커 카드에 담긴 이미지가 실제로는 왕실의 이미지였으며 앨빈, 로디스, 미첼, 제리, 크리스의 고귀한 기질이 사람들에게 충격을 안겨주었습니다. 정말 신난다. . .
게임에는 이렇게 세심하게 처리된 곳이 셀 수 없이 많습니다. N번 플레이한 후에도 플레이할 때마다 여전히 셀 수 없이 많은 새로운 놀라움과 발견이 있습니다. 내가 나열한 세부 사항은 게임의 전반적인 품질을 결정하기에는 충분하지 않을 수 있지만, 위의 내용은 Trails in the Sky의 수많은 뛰어난 세부 사항 중 아주 작은 부분에 불과합니다. 게임에서 발견되는 디테일과 작은 설정, 효과와 충격은 어떤 언어로도 설명할 수 없습니다. 여기서 충격이라는 단어는 매우 약한 것 같습니다.
연초 트레일즈 인 더 스카이 FC를 처음 플레이했을 때, 트레일즈 인 더 스카이를 국산 일류 RPG들과 비교한 결과 전자가 후자보다 훨씬 낫다는 결론을 내렸다.
SC를 플레이한 뒤 재빨리 성명을 냈는데, 트레일즈 인 더 스카이는 국내 그 어떤 일류 게임과도 비교할 수 없다는 입장이다. 가혹한 비교는 국내 RPG에 대한 불공정일 뿐만 아니라, Trails in the Sky에 대한 모욕이기도 합니다.
격차가 정말 너무 크네요. 그 간격은 전방향이며 광년 단위로 측정됩니다. 게임이 실행되는 매 순간, 게임의 모든 단계, 모든 장면 디자인, 심지어 모든 대화 대사, 모든 표현은 하늘과 땅 사이의 거대한 격차입니다.
트레일스 인 더 스카이(Trails in the Sky)를 플레이하면서 가장 심오한 느낌은 이 세계가 너무 현실적이고 완벽해서 롤플레잉 게임의 범위를 거의 넘어섰다는 점입니다. 좋지 않다고 고집하면 자신의 취향에 맞지 않는 스타일을 가지고 비판할 수밖에 없습니다. 게임의 질적인 측면에서 악의적으로 흠을 찾고 싶어도 단점을 찾기가 어렵습니다.
잉식스(Ying6)가 카카부만큼 좋지 않다고 말하는 사람들도 있다. 나는 그런 발언을 매우 경멸한다. 그들 중 일부는 Kakabu에 대해 너무 깊은 감정을 가지고 있습니다. 게임이 Kakabu의 마음 속 최고의 위치를 대체할 수는 없습니다. 어떤 사람들은 Sword of Sword 1이 최고라고 생각합니다. 세상에서 그는 더 나은 카카부는 물론이고 똑같이 존경받을 가치가 있습니다. 하지만 게임 자체의 품질 측면에서 Trails in the Sky가 Kakabu만큼 좋지 않다고 생각한다면 그를 설명하기 위해 바보라는 단어만 사용할 수 있습니다. 어떤 사람들은 아마도 다른 사람들이 "소드 앤 소드 3은 소드 앤 소드 1만큼 좋지 않습니다. 오직 DOS 버전 1만이 가장 고전적입니다"라고 말하는 것을 보고 모든 사람의 지지와 좋아요를 받았다고 생각합니다. 매우 잘 생기고 유쾌한 선수들, 그는 그것을 똑똑하게 흉내 내며 "카카부가 가장 고전적이다! 하늘의 궤적은 좋지만 여전히 카카부만큼 좋지는 않다"고 외쳤다. 하지만 사실 게임 자체의 퀄리티는 천공의 궤적(Trails in the Sky)이 카카부(Kakabu)보다 수만 배나 뛰어나고, 비교 대상이 전혀 없다고 하면 웃음만 나올 뿐입니다.
저는 아직도 이 이론을 가지고 있습니다. 카카부 3부작이 하늘의 궤적보다 더 좋고, 더 웅장하고, 더 완벽하다고 생각한다면, 당신은 게임을 이해하지 못하는 바보입니다. 나름의 장점이 있지만 비슷합니다. 즉, IQ가 돼지만큼 좋지 않고 게임을 할 가치가 전혀 없습니다. 이것은 "사람마다 미관과 취향이 다르다"는 문제가 아닙니다. 미관과 취향의 차이로 인해 진용 > 구룡, 구룡 > 진용이 될 수는 있지만 궈징밍 > 진용은 그렇지 않을 것입니다. 개인 취향인데 감사를 이해 못하는 SB라고 하네요.
하늘의 키시움은 단연 세계 최고의 롤플레잉 게임입니다. PC 플랫폼에서는 스카이레일과 비교할 수 있는 작품조차 없다.
당시 유성 환건루는 국내 대중에게 인정받지 못하고 사람도 소수에 불과해 결국 한탕의 쇠퇴로 이어져 사람들을 극도로 안타깝게 만들었다.
키스 인 더 스카이는 발매 이후 판매량과 리뷰 면에서 큰 인기를 끌었지만 본질적으로 유조만큼 슬프거나 더 슬프다. 왜냐하면 그것을 좋아하는 대부분의 사람들은 작품의 본질을 전혀 이해하지 못하기 때문입니다. 그들은 단지 가장 피상적이고 피상적인 것들을 좋아할 뿐입니다. 게임이 무엇인지 이해하는 사람은 많지 않습니다. 그들은 게임이 얼마나 완성도가 높고 세계관이 얼마나 완성도가 높은지에 대해서는 관심은커녕 감상하지도 않습니다. 그냥 "엔딩이 너무 감동적이다", "그림이 너무 예쁘다", 심지어 "요 멋있다! 티에다 너무 귀여워!"라고 생각하는 건 천공의 궤적을 비하하는 것과 똑같다. 젠장 차이.
일본과 중국의 ED6 팬 일러스트에서도 볼 수 있는데, 대부분의 일본 팬 작품에서는 작가가 게임에 대한 깊은 이해를 가지고 있음을 알 수 있습니다. 더 완전하고 완전합니다 (가장 전형적인 것은 Kros가 고아원 바닥에서 아이들과 함께 자고 Kiku가 그 옆에 서있는 것입니다). 절묘한 그림 작품도 많이 있지만 대부분은 아무런 의미도 없고 단지 캐릭터를 거기에 배치할 뿐입니다.
포럼에 갈 때도 마찬가지입니다. 일본 포럼에서 어떤 내용이 논의되고 있는지, 우리 포럼에서 어떤 내용이 논의되고 있는지 확인해보세요! ? “어떤 MM이 가장 아름다운가”, “어떤 GG가 가장 잘생겼는가”, “누가 가장 마음에 드나?”, “어떤 수비가 가장 강한가”, “레벨을 몇 개나 완료했는가?”, 그리고 "어디에서 다운로드할 수 있나요?" 등의 저속한 게시물은 기본적으로 지루한 전략 질문입니다. 게임의 의미에 대한 이해나 심도 있는 논의가 거의 없습니다. 거기 갈 때마다 머리가 터질 뻔해서 빨리 떠나야 해요.
일본 BBS에서는 제가 들어본 적도 없는 NPC에 대해 수십 명의 사람들이 토론하는 것을 종종 볼 수 있습니다. 토론은 길고 그 보잘것없는 NPC에 대한 농담으로 가득 차 있습니다. 이로 인해 저는 자칭 죽음을 맞이하게 되었습니다. - 하드 스카이 레일 팬, 어이가 없습니다. 이는 Trails in the Sky 게임이 제가 설명한 것보다 훨씬 더 섬세하고 정교하다는 것을 보여줍니다. 둘째, 일본에는 실제로 많은 실제 플레이어가 있다는 것을 보여주기도 합니다. 그들에게는 제작자가 그렇게 열심히 일할 가치가 있습니다. 게임을 만들기 위해.
왜 중국은 하늘의 궤적만큼 좋은 게임을 만들지 못하는 걸까요?
게임 토양이 없고 환경이 열악하고 자금이 부족하고 경험이 부족하고 기술력이 부족하고 승인 환경이 가혹하며 플레이어가 정품 게임을 지원하지 않습니다. 이것은 실제로 중요한 이유입니다.
또 다른 중요한 이유가 있습니다. 플레이어에게는 그렇게 좋은 게임이 필요하지 않다는 것입니다.
누구도 고마워하지 않는다면 없는 것보다 나쁩니다.
지금은 이대로도 좋을 것 같습니다.
영웅전설6는 훌륭한 작품인데, 가장 좋은 점은 두 가지입니다.
첫 번째는 놀라운 완성도의 작품을 만들기 위해 창작자가 전례 없는 노력을 기울였다는 점이며, 이는 RPG 분야를 완전히 재편하고 PC 플랫폼에서 RPG 게임의 제작 수준을 끌어올린 새로운 작품이다. 수준. 이 작품을 플레이한 후, 대부분의 다른 RPG를 플레이할 때 더 이상 '재미없다'는 문제가 아니라 '전혀 완전한 RPG가 아니다'라는 문제가 발생한다.
수년에 걸쳐 다양한 유형의 게임에는 시뮬레이션 게임의 The Sims, 개발 게임의 DreamWorks 2 등 항상 유사한 작품보다 훨씬 뛰어난 명작이 있습니다. 그러나 RPG 게임은 품질이 가장 좋은 게임이 있고, 기본적으로 발전이 더디게 진행되는 경우가 거의 없으며, 같은 시기의 게임을 완전히 뒤처지게 만드는 놀라운 작품도 드물다. 하지만 Trails in the Sky는 예외입니다. 거의 미친 수준의 완성도와 섬세함으로 인해 이후의 모든 RPG 작품에 경고 카드가 주어졌습니다. 따라잡거나 아니면 제거될 때까지 기다려야 합니다.
두 번째로 좋은 점은 플레이어에게 이 작업은 완전히 극복할 수 있다는 느낌을 준다는 것입니다. Sora no Kiseki는 우연한 요인이나 영감에 의해 그러한 놀라운 품질을 달성한 것이 아니라 진지한 태도에 의해서만 달성되었습니다. 이 게임에는 놀라운 혁신이 없습니다. 완전히 "견고"하며 어떤 지름길도 사용하지 않습니다. 분명히 말씀드리자면, "우리가 백배 더 진지하게 일하고, 백배 더 열심히 노력한다면, <천공의 궤적>보다 백배 더 나은 새로운 작품을 만들어낼 수 있다는 것!" 이 엄청난 기대감은 바로! 사람들을 더욱 설레게 만드는 것.
FALCOM이 이러한 태도로 궤적 시리즈의 속편을 3~4편 계속 제작하는 한, 파이널 판타지, 드래곤 퀘스트, 젤다의 전설, 이스 테스를 완전히 대체하는 것은 전적으로 가능합니다. 에이스 시리즈는 서로를 능가하며 역사상 유례없는 강력한 RPG 시리즈를 탄생시켰습니다.
확실히 그런 가능성이 있어요.
그동안 완벽한 게임을 많이 해봤지만 완벽한 RPG 게임은 없습니다.
그래서 나는 진정으로 나를 만족시키는 완벽한 RPG의 출현을 기다려왔다. 이 완벽한 RPG가 어떤 것인지 설명하거나 상상할 수 없기 때문에 점점 더 이상 기대하지 않게 된다.
그런데 이 완벽한 RPG가 예고도 없이 갑자기 등장한 것이 <영웅전설6 - 궤적 FC>와 <영웅전설6 - 궤적 SC>다.
내가 오랫동안 원해왔던 이상적인 RPG는 바로 이런 것이다.
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