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안면실인증? 2차원 모바일게임 '제로제로' 아이콘들의 얼굴을 살펴보세요
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얼마 전 미호요의 신작 '제로'가 발표됐습니다~
p>게임 아이콘은 PV와 게임 자체 외에도 처음 공개됐을 때 플레이어들 사이에서 열띤 토론을 불러일으켰다.
글쎄, 눈을 돌리는 백발의 소녀는 다음과 같습니다.
어떤 사람들은 XP에 대해 이야기하고 어떤 사람들은 XP에 대해 이야기합니다. 백발에 초점이 맞춰져 있는데, 가장 비웃음을 받는 것은 왼쪽 눈을 감고 오른쪽 눈을 뜬 표정이다.
모두가 알다시피 '애꾸눈룡 백발'의 게임 아이콘은 이미 미호요가 건드릴 수 없는 선조적인 기업문화가 되어버린 셈이다. 이는 Beng 3 이후로 예외 없이 발생합니다.
'미정'인 사람들은 종종 국가에서 추방되는 경우가 많습니다
심지어 개폐를 기준으로 일련의 규칙을 요약 한 영리한 네티즌도 있습니다
게임 유형 추론?
야, 다들 미호요의 루틴을 알아냈어
물론 위의 내용은 농담에 가깝다. 자세히 보면 '백발'도, '한 쪽 눈'도 미호요 특유의 것이 아니다.
최근 시중에 나와 있는 대부분의 2차원 모바일 게임을 보면 아이콘이 모두 비슷해 보이는데, 모두 잘생긴 남자와 아름다운 여자의 사진을 담고 있는데, 한국 미인들이 다시 보는 경향이 있다. 다시.
빙산의 일각
몇몇 헤드와 인기 스팟을 제외하고는 누가 누군지 직접 보고는 알 수 없다. 안면실인증을 앓았습니다.
그러면 질문이 생깁니다. 2차원 모바일 게임의 아이콘은 왜 그렇게 비슷한가요?
?
2차원 그림 스타일은 비슷합니다
가장 먼저 이야기하고 싶은 것은 평면적인 회화 스타일의 융합이다.
우리 모두 알고 있듯이 두꺼운 물감을 주로 사용하는 사실적인 스타일의 게임에 비해 일본의 2차원 그림 스타일은 일부 구조를 무시하고 선의 윤곽을 단순화하며 평면 컬러 물감과 유사 두꺼운 물감을 주로 사용합니다. 페인트는 본질적으로 상대적으로 단일하거나 고정되어 있습니다(참고로 상대적으로 그렇습니까?).
특히 국내 모바일 게임 시장에서 2차원 게임이 인기를 끌면서 점점 성숙해지는 비즈니스 시스템이 구축되면서 상용화도 점점 더 활발해지고 있다. 전체적인 통일감을 추구하기 위한 예술적 요구사항.
따라서 상업 일러스트레이션/세로 그림/캐릭터 디자인(홍보 및 인사말 그림은 여기에는 포함되지 않음) 스타일로 인해 자신의 그림 방법을 변경하는 상황.
왼쪽은 작가 BITE의 원작, 오른쪽은 '음양사'의 광고 초안입니다
그 밖에도 뛰어난 화가들이 국내외적으로 단순히 하나의 제조사에만 주문을 받는 것이 아니라 결국 2차원 모바일 게임 캐릭터가 똑같이 생긴 트렌드로 이어졌습니다.
물론 이는 아티스트의 문제는 아닙니다.
결국 분석해 보면 여전히 비즈니스 모델의 문제인데, 이는 주요 2차원 모바일 게임 제조사들이 주도적으로 특정 시대의 주류 미학을 수용한 결과이다.
예를 들어, 한때 인기를 끌었던 '음양사'는 국내 2차원 모바일 게임의 가장 성공적인 선구자 중 하나로, 화려하고 섬세한 디자인으로 수많은 플레이어의 관심을 끌었을 뿐만 아니라 예술은 나중에 등장한 많은 화가와 경쟁자에게도 영향을 미쳤습니다.
심지어 일부 온라인 회화 교육 과정도 초보자 고객을 유치하기 위해 '음양사 화가를 가르치는 것' 또는 '음양사 화풍을 가르치는 것'이라고 주장하면서 인기를 얻으려고 노력하고 있습니다.
또 다른 예로는 2017년과 2019년에 각각 출시된 '벽람항로'와 '아크나이트'가 있다. 이 스타일은 2차원 모바일 게임의 아트 트렌드를 주도해왔다. 일정 기간.
그리고 지금까지도 2차원 모바일 게임계에서는 아크 스타일의 세로 그림과 종말 테마가 여전히 인기를 끌고 있습니다.
솔직히 정말 아름답습니다.
?
큰 머리를 넣을 공간이 정말 많이 남지 않았습니다.
두 번째 포인트는 아이콘 자체의 기동성입니다.
사실 모든 모바일 게임의 범위를 살펴보면 모바일 게임 아이콘으로 할 수 있는 트릭은 여전히 많습니다.
2차원 모바일 게임에서는 좀처럼 등장하지 않는 '마인크래프트' 같은 텍스트형, '애프터투모로우' 같은 실루엣형, 심지어 '리버스셀' 백형까지 있다구요? /p>
하지만 범위를 2차원 모바일 게임 분야로 좁히면 기본적으로는 미소녀, 소년의 화보집만 남게 된다.
그 이유는 당연히 다른 게임 플레이어에 비해 2차원 모바일 게임 이용자들이 외모에 더 관심을 두기 때문이다.
2020 Tencent Game Developers Conference(TGDC)에서 Tencent Interactive Entertainment Market 및 사용자 연구 부서의 사용자 연구 관리자는 다음과 같은 설문 조사 데이터 세트를 공개했습니다.
첫 번째 요청 2차원 모바일 게임 유저들의 마음 속에는?
직설적으로 말하면 여기 있는 사람들은 다 LS야,
따라서 사용자가 아직 제품을 이해하지 못할 때, 캐릭터의 아름다움을 부각시키는 포토 스티커는 자연스럽게 타겟층을 유인하는 가장 빠른 도구가 되었습니다.
물론 이로 인해 시중의 2차원 모바일 게임 아이콘이 충돌하는 상황도 생겼습니다. 하나는 평면적인 그림 스타일이 상대적으로 유사하다는 것이고, 다른 하나는 크다는 것입니다. 머리는 매우 구체적이고 매력적이기 때문에 사람들이 집중하는 곳에는 꽃을 가지고 놀 수 있는 공간이 너무 적습니다.
주요 2차원 모바일 게임의 아이콘을 꼼꼼히 비교해 보면 눈을 뜨고 감고, 입을 열고 닫고, 흰색과 분홍색 머리카락, 남성과 여성의 모습 등을 알 수 있다. 여자머리, 옆얼굴, 정면 45도 얼굴? 기본적으로 가능한 표정, 머리색, 포즈는 모두 사용했습니다.
현재 2차원 모바일 게임 간의 군비 경쟁과 제품 축적으로 인해 포위에서 탈출한 10명을 제외하고는 혁신의 여지가 거의 없습니다. 수십 작품을 제외하면 나머지는 기본적으로 한국 성형미인 수준으로 축소될 수 있다.
이는 미지아의 모바일 게임 아이콘이 플레이어에게 실제로 미호요라는 인상을 주는 이유를 간접적으로 설명하기도 합니다. 사실 아이콘 자체가 더 눈에 띄는 것은 아닙니다.
오히려 miHoYo와 해당 게임의 인기에 달려 있습니다.
최종 분석에서는 여전히 제품의 품질에 달려 있습니다. 제품이 좋고 고객이 많기 때문에 플레이어가 자연스럽게 알아차리기 쉽습니다. 이 공장의 특징을 먼저 알아보고 발견할 수 있습니다.
예를 들어 어둠을 종식시키겠다는 플레이어들의 기대가 큰 '밍 타이드'는 올해 4월 오른쪽 얼굴 아이콘이 공개된 것도 협력 덕분이었다. 같은 회사(컬로우) 작품 '잔솽파미쉬'(게임)의 얼굴 왼쪽 대칭 아이콘이 네티즌들 사이에서 자동으로 열띤 토론을 촉발했고, 이모티콘까지 만들어지기도 했다.
결국 수익성이 좋을 것 같은 2차원 모바일 게임도 제품이 왕인 시대에 이르렀습니다.
그래서 2차원 모바일 게임 아이콘이 얼굴을 때린다는 얘기는 흥미롭지만, 깊게 파고들면 좀 잔인하다.
농담을 하는 플레이어들 외에도 여전히 죽어가고 있는 스킨십과 알려지지 않은 2차원 모바일 게임이 많이 있기 때문입니다.
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