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마츠노 야스키의 프로필 및 세부정보

캐릭터의 대학 시절 경험

대학시절 내내 마츠노 야스키와 함께한 수많은 AD&D 소설을 제외하고는 영국 밴드 퀸(QUEEN)만이 함께했다. 리드 싱어인 FREDDIE MERCURY는 마츠노가 가장 좋아하는 사람이었습니다. 그는 천성적으로 다소 물러나고 베이클라이트 음반을 계속해서 들으며 긴 밤을 보내는 경우가 많습니다. "Ogre Battle"은 Queen의 유명한 노래 QUEEN II에서 완전히 영감을 받았습니다. 록 음악사에 있어서 불후의 명작으로 알려진 QUEEN II는 리드 싱어 프레디 머큐리(FREDDIE MERCURY)의 미묘하고 맑은 목소리와 기묘하고 점프하는 헤비메탈 리듬이 결합되어 시공간의 환상을 만들어 낼 수 있는 자연스러운 사운드를 형성했다. 당시 서양 음악계에서 호평을 받았던 고대와 현대 문화를 완벽하게 결합한 '록 오페라'로 칭송받게 되었습니다. 이 음반에 깊은 영향을 받은 마츠노 야스시는 실제로 8장으로 구성된 신화 소설 '귀신전설'을 창작했다. 1989년 여름, 대학을 졸업한 마츠노는 꿈을 품고 게임 소프트웨어 개발사 QUEST에 입사했다. 중요한 단계

"Magic Doji"는 마츠노 야스키가 기획한 첫 번째 액션 게임입니다. 마츠노는 특히 게임 소프트웨어 개발에 있어서 개인적으로 매우 중요한 단계였습니다. 이 게임에서 그는 요시다 아키히코, 미나가와 유시 등 나중에 오우거 팀의 중요한 멤버들과 좋은 협력 관계를 구축했습니다. FC 시장이 급격하게 위축되던 1990년대, 무명의 회사가 제작한 이 저가 게임은 5만장 가까이 팔리며 회사 경영진을 흥분시켰을 뿐만 아니라 닌텐도의 관심도 끌었다. 1990년대에 QUEST는 FC 소프트웨어 "댄젼킷드"와 GB 소프트웨어 "바트르핀폰"을 포함한 4개의 다른 게임을 연속으로 출시하여 모두 작은 성공을 거두었습니다. 마츠노 야스키는 뛰어난 재능으로 인해 클럽 최고 경영진의 존경을 받았습니다. 1990년은 전체 일본 게임 산업에 있어서 중요한 전환의 해였습니다. 11월 21일 Nintendo의 16비트 콘솔 SFC가 출시되면서 매우 강력한 시장 반응이 일어났습니다. 하드웨어 성능의 비약적인 발전을 목격한 마츠노 야스키는 문득 학생 시절의 오랜 꿈을 떠올렸습니다. 마츠노 야스키는 비디오 게임이 순수한 소설보다 더 복잡한 세계관을 반영할 수 있다고 믿으며, 자신이 구상한 8부작 신화 소설을 게임화하겠다는 결심을 갖고 있다. 10만 단어가 넘는 마츠노의 오우거 배틀 소설의 개요를 읽은 후, 하치마키 류이치 사장은 그것에 깊은 인상을 받았고 신속하게 소프트웨어 개발 제안을 승인했습니다. 그리하여 QUEST 개발자의 절반 이상을 차지하는 20명으로 구성된 팀은 회사 역사상 유례가 없는 인력 및 물적 자원 할당으로 2년에 걸친 긴 여정을 시작했습니다. 가혹한 요구사항

마츠노 야스키는 평생을 바친 꿈에 대해 편집증에 가까운 가혹함을 드러냈다. 어떤 면에서 완벽함을 추구하든 세세한 부분까지 직접 관리해야 하는 만큼, 작곡가였던 사키모토 히토시가 버린 음악은 여러 음반에 수록될 만큼 충분하다. 게임 모드는 여러 차례 변경되었지만 새 콘솔에서 발생한 수많은 기술적인 어려움으로 인해 프로젝트가 중간에 중단될 뻔했으며, 모든 구성원의 진심 어린 단결과 Nintendo의 시기적절한 지원 덕분에 이 작업은 점차 구체화될 수 있었습니다. 1992년 9월, 비밀리에 개발된 SLG 게임 "오우거 배틀"(우리나라에서는 "로얄 나이츠"로 통칭)이 처음 공개되었으며, 이 작품은 "웅장한 역사 서사시"라는 기치 아래 독특한 스타일로 빠르게 인기를 얻었습니다. 이는 폭넓은 관심을 불러일으켰고, 패미통(Famitsu) 등 관련 언론은 지속적인 후속 보도를 펼쳤다. 마츠노 야스키가 설명하는 세계관이 점차 드러나면서 플레이어들의 흥미도 더욱 커졌고, 이듬해 3월 12일 드디어 작품이 나왔을 때 판매량은 단숨에 40만 장을 돌파했고, 『FAMI Pass』는 히트를 쳤다. 32점 평가. 한 번도 게임 기대작에 이름을 올린 적이 없는, 기획자도 알려지지 않은 소규모 회사의 이런 작품이 기대 이상의 매출 결과에 입이 떡 벌어질 수 있다는 사실이 정말 인상적이다.

실제로 "오우거 배틀"의 반복된 지연과 예산 초과로 인해 QUEST에 상당한 재정적 압박이 가중되었습니다. 이에 대해 많은 회원들이 이에 대해 언급했으며, 소프트웨어의 원활한 최종 출시 역시 클럽 선배들의 지속적인 지원과 신뢰와 불가분의 관계에 있습니다. 관리. 마츠노 야스키는 당시의 어려움을 아직도 잊을 수 없다. 당시 QUEST의 심각한 인력 부족으로 인해 메인 프로듀서인 마츠노는 실제로 게임 출시 이후 고객 서비스 업무를 시작했고 매일 수백 건의 문의에 답변해야 했다. 그는 너무 피곤해서 퇴근하고 집에 오면 더 이상 이야기하고 싶지 않았습니다. 개념의 변화

마츠노 야스키는 몇 달간 동유럽을 여행하면서 그의 세계관을 크게 바꾸었습니다. 이 기간 동안 그는 여러 곳의 종교 및 유적지를 방문했으며 특히 보스니아-헤르체고비나 전쟁 중 인종 학살의 잔인 함을 직접 눈으로 목격하여 그의 영혼에 깊은 충격을주었습니다. 중국으로 돌아온 마츠노는 원래의 컨셉을 뒤집고 대본을 다시 만들었고, 자신의 창의적인 의도를 표현하기에는 부족하다는 이유로 만장일치로 호평을 받았던 이전 게임 모델을 완전히 거부했습니다. "Tactics Ogre"("Royal Knights 2")라는 제작 계획은 1994년 초에 공식적으로 확정되었습니다. '택틱스 오우거'는 기존 SLG, RPG 작품의 인형극 형식의 연출 방식을 완전히 깨고, 영화 같은 서사 기법을 대거 활용해 캐릭터를 묘사하고, 3D 장면을 통해 전투 장면을 만들어낸다. 더욱 현실적이고 시각적으로 영향력이 커졌습니다. 단순한 24M 카세트의 용량 내에서 플롯이 얼마나 많은 기복을 가져올 수 있는지 상상하기 어렵습니다. 전투의 재미에 초점을 맞춘 전작의 순수 SLG 형식에 비해 마츠노 야스키는 '택틱스 오우거'에서 의식적으로 R-SLG 형식을 채택해 전투의 중요성을 약화시켜 플레이어가 줄거리를 이해하는 데 집중하도록 했다. 이 대담한 아이디어는 전례 없는 성공을 거두었고, 어떤 사람들은 마츠노와 미야자키 하야오를 '천재'라고 부르기도 했습니다. 이 게임은 역사적 사건을 깊이있게 드러냅니다. 혈연관계가 없는 두 남매인 데님과 카츄야의 불화를 서술하며 권력과 욕망의 죄악을 다룬다. 극도로 긴장된 회색 붓터치는 삶의 무상함을 분석합니다. 데님 남매의 가족 관계 거부인지, 아니면 사랑하는 사람의 죽음을 직면한 "성왕" 트루자야의 절망인지... 모든 것이 일치합니다. 주제가 일치합니다. 게임의 현실감도 전례 없는 수준으로 높아졌습니다. 암흑기사 랜슬롯은 무고한 외계인을 학살하는 사악한 행위를 정당화하면서 이렇게 말했습니다. "쓸데없는 희생을 초래한 것은 당신들의 저항이었습니다..." 오늘날 대국이 부당한 전쟁을 연이어 펼칠 때 사용하는 자위행위다. '택틱스 오우거'는 일본 게임 역사상 유례없는 높은 평가를 받았으며, 게임 출시 일주일 만에 주요 TV 매거진의 신작 상위 5위에 랭크되었습니다. 게임 'FAMI Pass'가 평점 34점(SFC 게임 순위 전체 10위)을 받았습니다. 9년 연속 향수 명작 목록 상위 10위 안에 들었다는 것은 기적입니다. 이 신화적인 게임은 출시 후 자연스럽게 50만 위안 이상의 매출을 달성했다. 폭넓은 인맥 네트워크

사카구치 히로노부는 이때 소니 PS 플랫폼에 본격적으로 진출하기 위해 모집 중이었습니다. 그는 'FF' 시리즈가 진출한 후 더 넓은 분야로 발전할 수 있기를 매우 바랐습니다. 그는 "Tactics Ogre"와 접촉하면서 이 게임에 큰 관심을 갖게 되었고, 마츠노 야스키가 보기 드문 재능이라고 생각하여 ARIKA의 사장 니시타니 미노루(현 Microsoft Japan의 Xbox 사업부 수석 임원)에게 맡겼습니다. 그를 모집하도록 도와주세요. 마츠노 야스키는 원래 SQUARE 같은 유명 클럽에 들어가는 게 꿈이었는데, QUEST 같은 작은 회사에서는 자신의 야망을 확장하기 어렵다는 이유로 결혼 후 정신을 바로잡아야 한다는 이유로 사임하고 QUEST를 떠났습니다. 요시다 아키히코, 미나가와 유시, 사키모토 히토시 등 오우거팀 멤버 다수가 잇달아 SQUARE로 이동했다.

SQUARE는 1996년 7월 말 마츠노가 제작한 "Final Fantasy Tactics"("FFT")를 공개했습니다. 1997년 6월 20일 "FFT"가 출시된 후 강력한 브랜드 효과와 탁월한 성능으로 빠르게 돌파했습니다. 100만개를 돌파하며 게임 역사상 가장 많이 팔린 S-RPG 게임이 되었습니다. 사카구치 히로노부는 마츠노 야스키의 작업에 매우 만족하여 제4개발부장으로 승진했으며, 언론과의 인터뷰에서도 여러 번 그를 '천재'라고 칭찬했습니다. 2000년 2월 11일에 출시된 AVG 게임 "Vagrant Story"("Vagrant Story")는 "FAMI Pass"에서 최고 평점 40점을 받은 PS 콘솔 유일의 작품이 되었습니다. '방랑자 이야기' 출시를 앞두고 많은 일본 언론과 업계 관계자들은 이 게임이 50만 장 팔리지 않으면 돈을 쓰겠다고 말한 캡콤 요시키 전무이사까지 홍보에 나섰다. 이번 계약을 통해 마츠노 야스키의 업계 내 폭넓은 인맥을 엿볼 수 있다.

업계 현황

2000년 말, 마츠노 야스키가 기획하고 제안한 PLAY ONLINE 프로젝트가 SQUARE 경영진의 인정을 받아 그 계획의 구체적인 실행을 담당하게 되었습니다. 2002년 이후 발기인이자 발기인인 사카구치 히로노부는 회사 내에서 점차 권력을 잃었지만, SQUARE-ENIX 합병 이후에는 마츠노 야스키의 위상이 하락하기는커녕 오히려 그를 새로운 리더로 육성하려는 의도를 갖고 거듭 위탁받은 것으로 보인다. 마츠노 야스미는 PS2의 대규모 전략작인 'FFXII'와 GBA의 'FFTA'의 전무이사를 맡기도 했다. 개인적으로 대본을 썼고 "FFXII" 제작을 담당했습니다. 이 게임은 Final Fantasy의 정식 후속작 중에서 만점을 받은 최초이자 현재 유일한 게임이 되었습니다. 그러나 마츠노는 "FFXII" 제작이 종료되면서 안타깝게도 SQUARE를 떠났습니다. 캐릭터 평가

마츠노 야스키(1965년 10월 24일~)는 일본의 유명한 비디오 게임 감독, 디자이너, 개발자입니다. 일본 게임 업계에는 유명하고 위대한 제작자가 많지만, 사카구치 히로노부처럼 유명한 사람도 그런 존경을 받을 수는 없으며, 마츠노 야스키는 점점 미디어 실무자로 인정받고 있습니다. 선수들은 그를 종교적인 열정으로 숭배했고, 전문 매체는 그의 이름으로 된 모든 작품에 높은 평가를 내렸습니다. SQUARE-ENIX는 과거 사카구치 히로노부보다 우월한 마츠노를 양성하기 위해 더욱 야심차게 준비했습니다.