기금넷 공식사이트 - 주식 시세 - 매스커뮤니케이션은 전문적인 미디어 조직인데, 매스커뮤니케이션의 전문성과 오락성 사이에서 어떻게 균형을 맞출 수 있을까요?
매스커뮤니케이션은 전문적인 미디어 조직인데, 매스커뮤니케이션의 전문성과 오락성 사이에서 어떻게 균형을 맞출 수 있을까요?
미디어 엔터테인먼트가 대중문화에 미치는 재구성 효과는 주로 대중문화의 실행자인 대중에게 직접적인 영향을 미침으로써 간접적으로 달성된다. 일종의 오락이자 소비문화로서 대중문화 자체가 매스미디어의 성격을 갖고 있다. 더욱 발전하기 위해서는 오락, 소비 등 자신에게 유익한 요소를 흡수해야 한다. 미디어 엔터테인먼트가 가져온 엔터테인먼트 요소에 둘러싸여 대중문화의 집행자인 대중은 대중문화를 더욱 발전시키기 위해 '미디어 엔터테인먼트' 과정의 '본질'을 흡수하게 마련이다.
1. 미디어 엔터테인먼트의 대중문화 '투입'
20세기 초반부터 1930년대 후반은 커뮤니케이션 효과에 대한 연구의 초기 단계였으며, 대중신문, 영화, 라디오 등 미디어의 급속한 대중화와 발전 단계는 사람들이 자신의 사회적 역할과 영향력에 대해 높은 기대와 깊은 우려를 동시에 갖고 있는 시기이다. 이 시기의 핵심관은 '총알론'이었다. Schramm은 이를 다음과 같이 요약한 적이 있습니다. "의사소통은 아이디어, 감정, 지식 및 욕구를 아무런 방해 없이 전달할 수 있는 "마법의 총알"로 간주됩니다. … 의사소통은 전기가 전구를 빛나게 하는 것처럼 직접적으로 사람들의 마음에 무엇인가를 심어주는 것 같습니다. (7) '총알 이론'은 그 자체로 비합리적이지만, 그것은 자발적인 견해이다. 이러한 관점에도 불구하고 미디어가 청중에게 미치는 막대한 영향력은 과소평가될 수 없습니다. 현대 사회에서 미디어는 사회에 대한 영향력이 점점 커지고 있으며 '정보 전달자'로서 점점 더 중요한 역할을 하고 있습니다. 특히 대규모 온라인 댓글이 등장하면서 뉴스 미디어가 공개 글(예: 신문의 오피니언 페이지)을 위한 공간을 점점 더 많이 제공함에 따라 원래의 연설 자원 부족과 미디어 독점은 실제로 어느 정도 제거되었습니다. 고장난. 그러나 사람들의 '관심 자원'이 근본적으로 부족하기 때문에 작가가 장기간의 개인 글쓰기를 통해 유명해진다고 해도 그의 출판 기회와 영향력은 여전히 희소한 자원입니다. 매스미디어는 여전히 정보 자원을 지배하고 있습니다. 대중문화의 주체인 대중은 정보사회에 둘러싸여 살아가며, 엔터테인먼트 중심의 미디어로부터 미묘한 영향을 받을 수밖에 없습니다. 대중문화의 형성과 발전에는 미디어 오락적 요소들이 끊임없이 주입되고 있다. 이종천 교수처럼 그도 심각한 정치적, 역사적 사건에서 오락적 가치를 추출하기 위해 최선을 다했다. 표현의 형태에서는 스토리텔링과 플롯을 강조하고, 인간적 요소를 적절하게 가미하며, 친밀감을 강화하고, 재미와 매력을 추구하며, 사건의 극적 서스펜스나 선정적이고 흥미진진한 측면을 강화하여 스토리텔링과 문학의 길을 따른다.
2. 대중문화의 미디어 엔터테인먼트 '이용과 만족'
'이용과 만족' 이론은 청중을 특정한 '욕구'를 가진 개인으로 간주하고 이를 미디어 접촉 활동으로 간주합니다. 특정 요구와 동기를 기반으로 미디어를 "사용"하여 이러한 요구를 "만족"시키는 과정으로 간주됩니다. 사람들의 미디어 노출은 정보 요구, 오락 요구, 사회적 관계 요구, 영적, 심리적 요구를 포함한 몇 가지 기본 요구에 기초합니다. 현실에서는 다양한 미디어나 콘텐츠 형태가 이러한 기본적인 욕구를 충족시키는 효과가 있지만, 그 초점과 만족 정도는 다릅니다. (8)
대중문화의 실행자로서 대중은 대중문화의 엔터테인먼트와 소비자성에 대한 자신의 정의에 기초하여 유용하다고 판단되는 정보를 대중적으로 유포되는 엔터테인먼트 정보와 결합하여 "사용"합니다. 미디어 , 대중 문화 자체의 요구를 "만족"시키기 위해. 이때 매스미디어의 역할은 영화, 텔레비전, 인터넷문화, 대중음악, 대중문학, 영상문화, 광고문화, 패션문화, 청년하위문화 등 대중문화에 필요한 다양한 형태를 상품으로 생산하는 것이다. . 대중이 선택하고 "사용"하고 만족하려면. Yi Zhongtian 교수는 중국 역사를 우아하고 감상적인 방식으로 해석하여 자국의 고대 역사를 이해하고 감상하려는 대중의 요구를 충족시킵니다.
3. '양극성 정보 전파' 모델을 통한 대중문화에 대한 간접적인 영향
특히 수도권에 거주하는 사람들의 삶의 속도가 계속 빨라짐에 따라 매일 항상 정보에 주의를 기울이는 것은 분명히 불가능합니다.
대중 매체를 통해 생산된 정보가 일반 청중에게 직접 "전달"되는 것은 어렵습니다. 모든 사람의 시간과 에너지는 제한되어 있으며, 그들이 관심을 갖는 뉴스의 유형과 시간도 매우 제한되어 있습니다. 그러므로 그러한 환경에서 어떤 유형의 사람들이 무의식적으로 등장했습니다. 그들은 "매우 존경받는" 사람들이며, 신문, 잡지, 라디오, 텔레비전에 대한 노출 빈도와 노출량이 일반 사람들보다 훨씬 높으며 오피니언 리더가 됩니다. 특정 그룹의. 그들은 미디어를 사용하여 특정 유형의 정보에 많은 관심을 기울이고, "직접" 정보 자료를 얻은 다음, 자신이 이끄는 소그룹에 개인적인 "영향력"을 행사하기 위해 자신의 견해에 따라 처리합니다. 따라서 Yi Zhongtian의 인기는 Yi Zhongtian뿐만 아니라 Yi Zhongtian의 많은 팬과 블로거에게도 인기가 있습니다. 2006년 10월 현재 Baidu에는 Yi Zhongtian을 위한 특별 포스트 바가 설치되어 있습니다. 이곳에서는 Yi Zhongtian이 2006년 CCTV 중추절 갈라를 주최한다는 소식 등 소위 '오피니언 리더'가 많이 탄생하여 오피니언 리더를 통해 인터넷을 통해 퍼져 많은 사람들의 관심을 끌었습니다. 이 파티에.
미디어가 전하는 미디어 엔터테인먼트 트렌드 역시 '오피니언 리더'라는 중간 고리를 활용해 대중문화에 간접적인 영향을 미치고 있다. 미디어가 전달하는 미디어 엔터테인먼트는 대중문화 생산자들이 지지하는 '오피니언 리더'에게 직접적인 영향을 미치고, '오피니언 리더'는 미디어가 미디어 엔터테인먼트 사고를 확산시킬 수 있도록 도와줌으로써 대중문화에 간접적으로 영향을 미치는 목적을 달성한다.
4. 미디어 엔터테인먼트에 의한 대중문화의 '육성'
'육성' 이론은 현대 사회에서 대중 커뮤니케이션이 촉발하는 '상징적 현실'이 사람들에게 중요하다고 믿습니다. 현실을 이해하고 이해하는 것은 세상이 엄청난 영향력을 행사하고 있으며, 대중 매체의 특정 경향으로 인해 사람들의 마음에 묘사되는 "주관적 현실"과 실제로 존재하는 객관적 현실 사이에는 큰 편차가 있습니다. 동시에 이러한 영향은 단기적인 것이 아니라 장기적이고 미묘한 '교양' 과정으로, 자신도 모르게 사람들의 현실관을 제한하고, 또한 자신도 모르게 대중의 문화와 오락에 대한 시각에 영향을 미쳐 대중문화에 영향을 미칩니다. . (9)
미디어에서 제공하는 특정 시각을 오랫동안, 자주 검색함으로써 사람들은 미디어에서 제공하는 시각이 일반적인 시각이자 대중의 시각이라고 주관적으로 믿을 수 있습니다. 그러나 현실은 미디어가 기자나 편집자가 "문지기"로 선정한 특정 개별 뉴스 관점만을 제공하는 것일 수 있습니다. 그러나 미디어가 사람들의 마음 속에 그려내는 '주관적 현실'과 실제 객관적 현실 사이에 괴리가 있는 것은 바로 미디어의 경향 때문이다. 그러므로 우리는 미디어가 설정한 '상징적 현실'에 갇혀 있다. 동시에 미디어의 장기적인 육성과 심리학의 융합으로 사람들의 의견은 미디어가 제공하는 의견과 점점 더 유사해질 것입니다. 미디어 엔터테인먼트의 성장 속에서 대중문화는 점점 더 미디어 엔터테인먼트의 형태와 유사해질 것입니다. 만약 이중천이 20년 전에 삼국지를 이렇게 해석했다면 대중들에게 인기를 얻지 못했을 뿐만 아니라 질책도 받았을 것입니다. 그것이 지금 이렇게 인기를 끄는 이유는 20년 넘게 매스미디어에서 농담의 역사가 이 순간을 위한 청중을 키워왔기 때문이다. 매스미디어는 그 자체의 커뮤니케이션 장점과 자원적 장점을 통해 미디어의 오락적 형태를 청중에게 전달하고, 대중의 문화관을 '양육'하며, 간접적이고 무의식적으로 시청자에게 영향을 미치면서 '매스미디어형 대중문화'를 눈에 보이지 않게 재구성하기 때문이다. 그래서 Yi Zhongtian은 단지 하나의 사례일 뿐입니다
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