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Dota2 버전 7.00의 혁신적인 변화를 어떻게 보시나요?

DotA 7.0, 차원승천!

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2005년부터 IceFrog는 거의 12년 동안 DotA를 인수해 왔습니다. 2017년이 다가오면서 IceFrog는 7.0이 공식적으로 DOTA2 테스트 서버에 상륙했다고 발표했습니다. 이는 12년 동안 우리와 함께한 6시리즈가 '역사상 가장 완벽한 버전'으로 성공적으로 마무리된다는 의미이기도 하다.

7.0의 충격적인 업데이트는 다시 한번 많은 사람들을 감탄하게 만들었습니다: DOTA3가 온다. 새로운 영웅, 새로운 맵, 새로운 인터페이스, 새로운 메커니즘은 현기증이 나지만 사람들은 필연적으로 다음과 같은 질문을 하게 됩니다. 수많은 변경 사항이 균형을 이루고 있습니까? 초보자가 시작하기가 더 어렵나요? 많은 변화가 정당합니까?

저자의 생각에 이번 버전의 혁신은 DotA의 새로운 장일 뿐만 아니라 DotA 게임의 차원적 도약이기도 합니다. 오랫동안 확립되어 온 잘 알려진 e-스포츠 프로젝트로서, 영웅 데이터의 밸런스를 맞추는 것만으로도 많은 논란을 불러일으킬 만큼, 이토록 유례없는 대규모 업데이트는커녕? 논쟁은 끔찍한 것이 아니다. 끔찍한 것은 그 때문에 앞으로 나아갈 용기를 잃는 것이다. 지혜를 잃으면 많은 것을 잃습니다. 용기를 잃으면 모든 것을 잃습니다. 따뜻한 은신처에 숨어 몇 년 후 차원 축소 공격을 기다리는 것보다 적극적으로 차원을 높여 도타 게임의 생존 영역을 다차원에서 확장하는 것이 낫다.

7.0에서 DotA는 영광스러운 결말에서 다시 시작하여 '새로운 여행 노트'라는 새로운 차원으로 들어갑니다. 이는 IceFrog의 12년 간의 독창성을 보여주는 훌륭한 표현일 뿐만 아니라 DotA 게임이 가져야 할 최첨단 태도이기도 합니다. DotA의 이러한 변화가 더 나은 게임 경험을 가져올 것이라고 믿을 만한 이유가 있으며, DotA에 대한 지원은 앞으로도 영원히 지속될 것이라고 믿습니다!

1. 영웅은 차원이 증가하고 고유한 재능을 갖습니다.

버전 7.00에서는 영웅 레벨이 10/15/20/25에 도달하면 플레이어가 재능 포인트를 받게 됩니다. 성장 방향(둘 중 하나를 선택). 이 재능 포인트는 스킬 포인트와 유사하지만 이전 노란색 포인트가 선택한 재능으로 변경됩니다. 3개의 노란색 쌍은 과거의 일이 되었습니다. 동시에 과거에는 현재 재능보다 노란색 포인트가 더 많았기 때문에 이후 기간의 일부 레벨에는 포인트 추가 메시지가 표시되지 않습니다.

얼핏 보면 이 재능의 게임 플레이는 '히어로즈 오브 더 스톰'의 재능과 비슷하지만 플레이하는 느낌은 매우 다릅니다. 많은 보조 영웅들이 자신의 재능에서 과장된 보너스를 받았습니다. 리치의 20레벨 재능은 공격력을 성검의 절반 정도인 150만큼 증가시키고, 25레벨 재능에는 얼음 눈 감속 효과가 함께 제공됩니다. 리치를 처치하고 후반 단계를 피하시나요?

이런 재능은 LoL의 재능에서 빌려온 것이라고도 하는데, 이렇게 유래를 추적해보면 2004년 월드 오브 워크래프트까지 거슬러 올라갈 수도 있다. 새로운 특성 시스템은 이 두 게임과 너무 다르기 때문에 실제로 비교할 방법이 없습니다. 현재는 Storm과 다소 유사하다고 말할 수 있지만 실제로 포지셔닝이 다릅니다. 폭풍의 재능은 장비를 대체하고 동시에 DOTA2의 재능은 노란색 점을 대체하기 때문에 폭풍의 재능은 많고 서로 반향하며 자체 시스템을 형성하는 반면 DOTA2의 재능은 다음과 같습니다. 두 가지 경로와 단일 돌파 지점을 통해 지원 영웅과 다른 영웅 간의 격차를 다시 한 번 조정하여 영웅들에게 거의 다양한 플레이 방식을 제공하는 것이 목표입니다. Ice Frog는 이미 DotA1 시대부터 재능에 대한 아이디어를 가지고 있었습니다.

대부분 영웅의 특성 트리는 보조 경로와 출력 경로를 모두 고려하므로 전장 상황에 따라 선택하여 더욱 유연하게 대응할 수 있습니다. 예를 들어, 아바돈은 전진할 때 공격과 방어를 추가하여 빅 브라더로 변신할 수 있고, 후퇴할 때 마음의 평화 지원을 위해 마법과 경험치를 추가할 수 있습니다. 경험치 증가, 돈 획득, 부활 시간 감소 등의 많은 특성을 통해 후반 단계에서 전투를 지원하는 데 도움이 됩니다. 대부분의 영웅의 특성 트리는 지원 경로와 출력 경로를 모두 고려하므로 전장 상황에 따라 선택하여 보다 유연하게 대응할 수 있습니다. 예를 들어, 아바돈은 전진할 때 공격과 방어를 추가하여 빅 브라더로 변신할 수 있고, 후퇴할 때 마음의 평화 지원을 위해 마법과 경험치를 추가할 수 있습니다. 경험치 증가, 돈 획득, 부활 시간 감소 등의 많은 특성을 통해 후반 단계에서 전투를 지원하는 데 도움이 됩니다.

;특성 트리가 출시되면서 많은 옛 이야기가 현실이 되었습니다. 예를 들어, 레벨 25의 망령 황제의 특성 중 하나는 환생 시 마나를 소모하지 않는다는 것입니다! "이리 와서 도와주세요. 저는 300라운드 동안 항마사와 싸울 것입니다!" 특성 트리가 출시되면서 많은 오래된 농담이 현실이 되었습니다.

예를 들어, 레벨 25의 망령 황제의 특성 중 하나는 환생 시 마나를 소모하지 않는다는 것입니다! "이리 오세요, 도와주세요. 저는 300라운드 동안 항마사와 싸울 것입니다!"

특성 업데이트로 얼음개구리를 괴롭히던 노란색 점 시스템이 완전히 대체되었습니다. 플레이어가 초반에 노란색 포인트를 선택했다면, 이는 버린 스킬의 가치가 풀 속성 2포인트만큼 좋지 않다는 것을 의미한다는 것은 의심의 여지가 없습니다. Karl부터 시작하여 Ice Frog가 노란색 점을 취소하려는 시도를 볼 수 있습니다. Karl의 Shinra Tianzheng은 재능 시스템의 사전 설치입니다. 요즘 새로운 재능 시스템은 대결 게임의 상한선을 높이고 플레이어가 고려해야 할 방해 요소가 더 많아지지만 반면에 초보자가 시작하는 데 어려움이 줄어들고 강력한 보너스가 자신의 내결함성을 향상시킵니다. . 전당포를 보상하지 않아도 눈을 살 수 있습니다. 전에는 어떻게 감히 이것을 믿습니까? 특성 업데이트로 인해 얼음개구리를 괴롭히던 노란색 도트 시스템이 완전히 대체되었습니다. 플레이어가 초반에 노란색 포인트를 선택했다면, 이는 버린 스킬의 가치가 풀 속성 2포인트만큼 좋지 않다는 것을 의미한다는 것은 의심의 여지가 없습니다. Karl부터 시작하여 Ice Frog가 노란색 점을 취소하려는 시도를 볼 수 있습니다. Karl의 Shinra Tianzheng은 재능 시스템의 사전 설치입니다. 요즘 새로운 재능 시스템은 대결 게임의 상한선을 높이고 플레이어가 고려해야 할 방해 요소가 더 많아지지만 반면에 초보자가 시작하는 데 어려움이 줄어들고 강력한 보너스가 자신의 내결함성을 향상시킵니다. . 전당포를 보상하지 않아도 눈을 살 수 있습니다. 전에는 어떻게 감히 이것을 믿습니까?

이번의 가장 중요한 업데이트인 특성 시스템은 모든 영웅이 참여한다는 점에서 수치적인 측면에서는 여전히 어느 정도 균형이 필요하다고 생각합니다. 하지만 DotA의 발전에 있어 그 의미는 매우 광범위합니다. 앞으로도 오랫동안 논의의 초점이 될 것으로 예상됩니다.

2. 디바인 셉터(Divine Scepter)는 그 이름만큼 차원이 커졌고 그 이름만큼 강력해졌습니다.

7.0 업데이트 이전에는 일부 언론에서는 보편적인 디바인 셉터(Divine Scepter)가 존재할 수도 있다고 예측했습니다. 아직 현실화되지는 않았지만 현재의 추세로 볼 때 그리 멀지 않습니다. 만능마법지팡이 다음으로 가장 강력한 강화를 받게 될 사람은 누구일까요? 옆에 있던 연금술은 웃으며 아무 말도 하지 않았다.

항마사

마나 보호막은 12초마다 수동적으로 저항하고 방향 기능을 반사하여 무효화됩니다. Lin(Zhi) Ken(Lei) 공의 향상된 버전!

카오스 나이트 카오스 나이트

카오스 아미의 쿨타임이 20초 감소하며, 시전 거리가 1200인 아군 영웅에게 시전할 수 있습니다. 몇몇 친구들은 카오스의 다음 버전에서는 카오스가 보조자로 바뀔 수 있다고 제안했습니다. 예를 들어 루나와 짝을 이루면 카오스는 초기 단계에서 그룹으로 싸우고 A 지팡이를 누른 다음 루나에게 큰 힘을 줄 수 있습니다. 공격력 100%의 루나 4마리를 너무 빨리 파괴하지 마세요!

크리스털 메이든

홀 효과를 재작업했습니다. 이제 북극 지역에 2.5초 이상 서 있는 모든 유닛은 얼음 금지 효과의 영향을 받으며, 각 적은 한 번만 영향을 받습니다. Tidal Bullhead와 같은 팀을 조종하는 영웅과 짝을 이루면 팀 전투가 그림처럼 펼쳐질 것입니다!

분노 마법사

홀의 업그레이드 효과를 재작업했습니다. 스킬을 시전할 때마다 대상 주변 700 범위 내에서 무작위로 선택(영웅 우선)되어 스킬을 시전합니다. 예를 들어, 대상에 고대 봉인을 시전하면 다른 대상에도 고대 봉인이 시전됩니다. 신비한 영광이 특정 지역에 시전되면 대상 지역 바깥 근처(700 범위 이내여야 함)에 있는 무작위 대상(영웅 우선)에게도 시전됩니다. EXM? 마법사의 콤보 스태프?

슬라크

섀도우 댄스의 재사용 대기시간이 60초에서 30초로 감소하고, 활성화 후 범위가 325인 효과가 있어 그 안에 있는 모든 아군 영웅을 숨깁니다. 형제들이여, 나를 따라 다크 리프에서 탈출하세요!

스나이퍼

이제 암살을 지상에 시전할 수 있으며 범위는 400입니다. 시전하면 해당 지역의 대상이 고정되고 연속 시전 후 발사되는 총알은 범위 내의 컨트롤 플레이어는 2.8배의 치명타를 가하고 헤드샷을 발동합니다. (시야 내에 있는 영웅/환상에만 영향을 미칠 수 있습니다.) 이것이 전설의 미사일 자물쇠인가요?

제우스

제우스 셉터의 업그레이드 효과를 재작업했습니다. 맵 어디든 비구름을 생성하고, 2.5초마다 500 범위 내의 무작위 적에게 자동으로 번개를 시전할 수 있는 신규 스킬 '썬더 클라우드'를 획득하세요. (스킬 냉각 효과로 공격 간격이 줄어들 수 있습니다.) 천국의 형벌이 왔다, 세상을 멸망시키는 천둥이여! 이 스킬은 신왕 제우스의 스킬에 가깝습니다. 보기에는 아주 멋지지만, 길을 막는 용도로만 사용할 수 있나요?

많은 영웅들이 "홀"이라는 이름에 걸맞게 강력한 홀 강화를 받았습니다! 포럼의 플레이어가 이러한 개선 사항을 적용했다면 모든 사람들이 비웃을 것 같습니다. 그러나 그들은 실제로 게임에 참여하게 되었는데, 이는 상상의 문을 여는 것으로 간주될 수 있습니다.

과거 대부분의 신성 홀이 데미지 증가, 재사용 대기시간 감소 등 상대적으로 간단하고 간단한 강화였다면, 현재의 신성 홀은 영웅들에게 더 많은 플레이 가능성을 제공하고 진정으로 모두가 사용할 수 있는 무기가 될 것입니다! 많은 영웅들이 '마법 지팡이'라는 이름에 걸맞은 에픽급 마법 지팡이 강화를 받았습니다! 포럼의 플레이어가 이러한 개선 사항을 적용했다면 모두가 비웃을 것 같습니다. 그러나 실제로 그들은 게임에 참여하게 되었는데, 이는 상상의 문을 연 것으로 볼 수 있습니다. 과거 대부분의 신성 홀이 데미지 증가, 재사용 대기시간 감소 등 상대적으로 간단하고 간단한 강화였다면, 현재의 신성 홀은 영웅들에게 더 많은 플레이 가능성을 제공하고 진정으로 모두가 사용할 수 있는 무기가 될 것입니다!

3. 리듬이 높아지고 용은 강을 건너갑니다

돈과 경험치가 대폭 조정되어 전체적인 리듬이 가속화되었습니다. 간단히 말해서, 새 버전에서는 최대 레벨에 도달하는 데 필요한 총 경험치가 줄어들었습니다. 부활 시간은 더 짧아졌습니다(레벨 25에서도 여전히 100초입니다). 후반 단계의 살인 경험은 이전에 비해 크게 변하지 않았습니다. 살인자가 살이 찔수록 더 많은 돈을 잃게 됩니다. (가난하다는 것은 그가 매우 행복하다는 것을 의미합니다.) .

영웅 업그레이드 경험이 다시 이루어졌습니다

레벨 12에 도달하는 데 필요한 경험치는 이전 레벨 11(레벨 2 궁극기 스킬)과 동일합니다. 18레벨은 기존과 동일합니다. (레벨 3 궁극기) 레벨 25 도달에 필요한 경험치는 레벨 23과 동일합니다.

위 변경 사항에 따라 경험치 표가 업데이트되었습니다.

재작업된 부활 일정

사살 경험치 보상 조정

레벨 이후 증가 8 원래 레벨 6 이후 크기 증가

아이템은 주로 얽힘, 분산, 분할의 세 가지 주요 메커니즘을 변경했습니다.

첫 번째는 얽힘 메커니즘이며 상징적인 스킬은 Xiong입니다. 드의 패시브 인탱글과 대나무의 궁극기 인탱글. 7.00에서는 스틱 오브 아토스의 액티브 스킬이 대상을 2초 동안 휘감도록 변경되었는데, 이는 절반의 강력한 컨트롤이라고 볼 수 있습니다.

두 번째는 분산 메커니즘입니다. 상태이상 스킬은 비분산형, 해제 가능형, 강력한 분산으로만 해제할 수 있는 3가지 유형으로 나뉩니다. 이제 Feng Xing의 Wind Step, Poison Dog의 Big Thing 및 Big Fish의 Dash는 더 이상 분산되지 않으며 뒤집힐 가능성이 있습니다. 분산을 위한 핵심 소품이 사라졌고, 이제 적을 공격할 수만 있다면 상태이상을 완화할 방법이 없습니다. (리키마루: ×××라고 해야 할지 모르겠습니다. 그렇든 아니든).

세 번째는 분할 메커니즘이 원형 분할에서 원뿔 분할로 변경된다는 점입니다. 어떤 사람들은 돈의 출력이 이전만큼 편리하지 않다고 매우 걱정하고 느끼며 출력 위치와 출력 대상을 고려해야 합니다. 화오마오는 화장실에서 울다 기절했습니다. 새로운 분열 메커니즘으로 인해 화오마오의 무영주먹이 대상 앞에 나타나 피해량이 크게 줄어들 것으로 예상됩니다. 그런데 어떻게 이 공격이 나를 칠 수 있었습니까? -_-|| 분할 방법이 변경되었지만 전체 스퍼터링 영역은 변경되지 않았으므로 여전히 이전보다 더 멀어서 분할 공격에 대한 모든 사람의 상상에 더 부합합니다.

기타, 마법병, 작은 파란색, 큰 약, 재는 플레이어와 로샨만이 방해할 수 있으며 병사들 앞에서 안심하고 약을 복용할 수 있습니다. 냉철 강철 발톱은 영웅이 아닌 유닛에게 24시간 추가 공격력을 제공하도록 변경되며, 로샨에게 효과적입니다. 이번 변경으로 정글의 속도는 약화되었으나, 소속된 라인의 전개 능력은 크게 강화되었습니다. 그 때가 곧 올 수도 있습니다. 크레이지 페이스의 부정적인 효과가 그를 침묵시키는 효과로 변경되고 방어도가 -5 감소됩니다. 드디어 수어사이드 마스크(Suicide Mask)가 등장합니다.

야생수-제단이 추가되어 점점 빨라지는 버전에 적응하기 위해 영웅 공급 및 지원이 더욱 편리해졌습니다. 이 버전의 핵심은 단 한 문장입니다. 소심해하지 말고 그냥 하세요!

4. 손오공, 차원승천, 7일 손오공

처음 손오공의 스킬 전시를 보고 혼란스러웠습니다. 왜 스킬이 6개나 있는 걸까요? 666? 그런데 그렇게 오랫동안 기대했는데, 놀라지 않는 게 이상할 것 같아서 안도감을 느꼈어요!

그레이트 세이지의 첫 번째 스킬은 막대기로 땅을 내리치는 것으로, 일반 공격 기준으로 치명타와 치명타 피해를 입히는 동시에 상대를 기절시키는 정글 댄스로 빠르게 위로 이동할 수 있다. 원시 도약과 결합할 수 있으며, 두 번의 연속 공격을 결합하면 일정 범위 내에서 적을 둔화시킬 수 있습니다. 이러한 관점에서 원숭이 왕은 숲에서 기습 공격을 시작하는 데 매우 적합합니다.

패시브 스킬 딩하이 심천은 영웅을 일정 횟수 공격한 후 원숭이 왕에게 대량의 추가 공격력과 흡혈 효과를 제공할 수 있습니다. 이 스킬은 매우 흥미롭습니다. 후반에 출력을 보장할 뿐만 아니라 원숭이 왕의 지구력도 향상시킵니다.

스킬 72개 변화, 상상력을 마음껏 발휘할 수 있는 스킬로, 주변 사물에 따라 무작위로 변화할 수 있습니다. 심하게 소모된 적 미드라이너가 강에서 치유의 룬을 보았다고 상상해 보세요. 그는 기뻐서 서둘러 달려갔지만 '부적'에게 막대기로 두 번 맞아 의식을 잃고 싶지 않았으며 이때 심장이 무너졌나 보다. 해보자!”

궁극기인 몽키몽키썬은 리키마루의 궁극기 비밀스킬과 비슷하지만 더 헷갈린다. 팀전을 위한 완벽한 무기이며, 랜덤스틱~

영웅 포지셔닝

가짜 코어와 3위 형님 도착, 모두들 겁에 질려 죽습니다!

온라인 소비력이 강하고 주도권을 갖고 있어 강력한 지원을 받으면 쉽게 우위를 점할 수 있지만, 탈출 수단이 부족하다는 단점이 있으니 당연히 오행산 아래에 갇혀야 합니다. :)

중국 최초의 특성인 영웅 대현자는 큰 인기를 끌었고, 얼음개구리는 우리를 실망시키지 않았습니다!

숲 위로 점프할 수 있는 기동성 스킬도 있고, 맵의 룬, 닭, 나무 등의 요소로 변해 적을 혼란스럽게 할 수 있다는 점에서 마치 요새 같은 느낌! 72체인지와 손오공의 특징을 제대로 해석하고, 대현자의 스타일을 재현한 것은 결코 단순히 중국 플레이어를 속이기 위해 클론을 추가하는 것이 아닙니다.

또한 게임 내 궁극기 레벨이 높아질수록 대현자 보물은 실제로 잠금 해제하지 않고도 4가지 형태로 변신할 수 있습니다! 먼저 구매하는 수밖에 없어요!

마지막에 쓴 글: 지난 이틀 동안 Max의 뉴스 댓글 영역과 커뮤니티를 탐색한 결과 많은 형제들이 새 버전과 새로운 메커니즘에 대해 회의적이며 일부는 "놀이를 좋아하고, 놀지 말라”는 목소리가 커뮤니티에 등장했다. 여기서 몇 마디 더 말씀드리고 싶습니다. Dota의 미래 운명이 어떻게 되든 플레이어는 항상 자유롭고 누구도 다른 사람에게 무엇을 하도록 강요할 수 없습니다. DotA에서 Dota2에 이르기까지 우리는 게임 플랫폼, 게임 엔진, 게임 그래픽에 많은 변화를 경험했습니다. DotA가 역대급 클래식인 5.84에 안주하지 않고 도전을 거듭하며 지금의 자리에 올 수 있었던 것은 끊임없는 업데이트와 여러분의 끊임없는 성원 덕분이 아닐까요?

싸우거나 싸우지 않거나 전쟁터가 있습니다. 새로운 변화에 맞서 큰소리로 노래하고 검을 뽑아보는 것은 어떨까요? Dota의 세계에는 영웅이 결코 부족하지 않습니다. 한때 우리와 함께했던 젊은이들을 잊지 마세요. 아무리 멀리 가더라도 뒤돌아보면 그 전설적인 영웅들이 이 땅에서 여전히 싸우고 있습니다! 결국...

전쟁은 말할 필요도 없이 혈통과는 아무 상관이 없습니다!