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낯선 사람과의 사회적 상호작용을 체계적으로 분석

여기서 사회적 상호 작용의 정의는 두 개인이 서로의 특정 요구 사항을 충족하고 특정 시간에 연결되며 특정 활동을 함께 수행할 수 있다는 것입니다. 다중 사용자 소셜 네트워킹은 여러 개의 2인 소셜 네트워킹으로 구성됩니다.

목적에 따라 사회적 활동을 분류할 수 있는데, 친밀한 관계(사랑, 성적 파트너 등 강력한 배타적 관계, 강한 정서적 관계 포함), 친구 관계(비배타적 또는 약한 배타적 관계, 정서적 관계) , 기타 관계(예: 자원을 제어하기 위해 개발된 소위 개인적인 연결, 약한 지각 관계). 인터넷에서 낯선 사람과 사교하는 분야에서 여기서는 처음 두 가지만 논의합니다.

사회적 상호 작용의 가장 기본적인 요소는 공급과 수요 관계, 연결 및 활동으로 나눌 수 있습니다.

먼저 공식을 버리자

1. 사회적 상호작용에 있어서 사람들의 수요와 공급

위의 세 가지 요소 중에서 가장 핵심적인 것은 두 요소 사이의 관계이다. 수요와 공급은 모든 사회적 상호작용의 원동력입니다. 수요와 공급 관계의 실현은 사회적 상호 작용의 기초입니다. 그렇다면 첫 번째 질문은, 사회적 시장에서 수요와 공급의 관계는 무엇인가 하는 것입니다.

이 문제를 분석하려면 소셜 시장에 있는 제품, 즉 사람들이 사회 활동을 통해 얻고 싶어하는 것부터 시작해야 한다.

1. 공통 공급과 수요

여기서 사회적 관계의 공통 공급과 수요는 두 가지 범주로 나뉩니다.

1) 사회적 정체성 amp; 정체성

외모로 인정됨: 용모, 체형

특성으로 인정됨: 재미있음, 똑똑함, 근면함, 정의감 등 다양한 아름다운 특성

기술이 인정됩니다 인정: 사진, 제빵 등

자원 습득 및 인정: 돈, 자원 등

우리는 위의 공통 소셜 화폐 공급

이러한 공통 소셜 화폐는 사용자 초상화의 일부로 간주될 수 있습니다.

2) 감정적 버즈

감정적 버즈는 크게 두 가지로 나눌 수 있습니다 종류

첫 번째는 즉각적이며 특정 주제나 특정 관점으로 인해 이러한 관계의 전형적인 특징은 한 번의 대화가 끝나면 두 번째 대화가 없다는 것입니다. 대화는 친구관계를 맺는 것이 아니다. 물론, 여기서의 대화는 몇 초에서 수십 분까지 지속될 수 있다. 물론 시간이 지날수록 비순간적인 관계가 성립될 가능성은 더욱 커진다.

감정노래 : 양측 모두 특정 주제나 특정 관점에 대해 떠들썩하고, 자신을 표현하는 능력이 어느 정도 있습니다.

두 번째 유형은 비교적 장기적이며, 즉각적이지 않은 관계를 구축하는 유형입니다.

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섹스: 성적 끌림(외모, 신체, 기타 환상을 만들어내는 방식)

동반자 관계: 상대방이 원하는 만큼의 사회적 화폐와 시간을 갖고 있다

다른 소셜 통화의 추구: 다른 소셜 통화

여기서 설명하고 싶은 것은 시간은 소셜 통화로 간주될 수 없다는 것입니다. 그리고 Daniel Wu의 시간 가치가 같을 수 있을까요

2. 소셜 시장의 수요와 공급 관계

현실 세계의 자원 분배와 유사합니다. 시장, 자원, 그에 상응하는 인원수는 두 개의 피라미드로 분산되어 있고, 자원은 역피라미드, 대응하는 인원은 양의 피라미드이므로 소셜 시장은 절대 판매자 시장입니다.

사용자 수 : 프로모션 및 운영에 따라 다름

단위 사용자가 보유하는 금액, 즉 사용자의 사회적 가치가 가장 향상되기 어렵습니다. 개인의 자존감을 높이는 것이 얼마나 어려운가요? 또한

유효 표시율: 사용자가 자신이 소유한 소셜 통화를 표시하도록 돕고 안내하는 도구를 제공하거나 효과적인 방법을 설계해야 합니다. .흥미로운 점은 사람들이 자신이 소유하지 않은 것을 표시할 수 있다는 것입니다. 뷰티 카메라와 같은 것들을 소셜 시장에서는 버블이라고 부를 수 있습니다.

신뢰성: 버블이 존재하기 때문에 존재합니다. 예를 들어 나와 트럼프가 팔짱을 끼고 있는 사진을 올린다면, 나는 믿거나 말거나, 지금 이 순간에도 나는 굉장하다. 제가 표시하는 소셜 화폐의 양이 많은데, 신뢰도가 너무 낮기 때문에 유효한 소셜 화폐의 양은 아직 매우 적습니다.

특정 제품 운영에서는 제품 출시 및 프로모션 운영에서도 유효 화폐의 개수가 결정됩니다. 소셜 시장과 사용자가 보유한 유효 화폐의 분배 사용자 초상화 및 매칭을 기반으로 하는 방법 소셜 화폐를 통해 가장 합리적인 자원 할당을 달성하는 전략은 소셜 네트워크가 어떻게 연결되어 있는지에 따라 다릅니다.

여기서 제가 논의하고 싶은 또 다른 점은 낯선 사람과의 사교에서 외모 사회화가 왜 그렇게 중요한지에 대한 것입니다.

어떤 소셜 화폐이든지 표시의 난이도와 발표자의 표시 능력에 따라 우리가 어떤 소셜 화폐를 더 많이 볼 가능성이 결정됩니다. 이것이 위챗 모멘트가 텍스트 대신 사진(동영상)을 주로 사용하는 이유이다. 전달되는 정보의 양도 하나의 측면이지만 표현의 어려움과 표현의 효과가 더 중요한 요소이다. 여기에는 사진과 영상의 차이가 있는데, 영상은 정보의 양이 많지만, 영상의 양이 많다고 해서 반드시 좋은 표현이 되는 것은 아닙니다. 사람들이 좋아하든 싫어하든 현실은 특정 장면에 따라 달라집니다. 그래서 낯선 사람과의 영상 소셜 네트워킹은 특정 사용자를 위한 게임플레이로만 활용될 수 있고 일반 대중에게 홍보할 수는 없다고 생각합니다. 소셜 제품의 경우 사용자의 디스플레이 기능을 향상시키는 것은 비현실적입니다. 사용자의 디스플레이 임계값을 낮추는 방법만 찾을 수 있습니다.

2. 사회적 연결 방법

사회적 연결은 본질적으로 소셜 시장에서 공급 측과 수요 측 간의 거래의 결론으로 ​​볼 수 있습니다. 사회적 상호작용에서 낯선 사람들 사이의 관계를 구축하는 것이 왜 어려운지 분석해 보겠습니다.

연결을 설정한다는 것은 동시에 두 가지 문제에 초점을 맞춰 두 가지 문제를 동시에 해결하는 것으로 이해될 수 있습니다.

1) 당신은 어떤 사람인가요?

2) 당신은 어떤 사람을 좋아하나요?

첫 번째 질문은 기본적으로 현재의 모든 소셜 제품을 뒤집었습니다. 제품 측면에서 풍부하고 입체적인 사용자 초상화를 구축하는 것입니다. 소셜 제품으로서 현재 사용자 정보를 수집하는 채널은 사용자가 적극적으로 선택하는 태그, 참여하는 주제, 다양한 행동을 기반으로 더 추상화되는 태그, 의미에 따라 추상화되는 태그가 정말 부족합니다. 게시된 콘텐츠를 분석하면 수집할 수 있는 정보가 매우 제한적입니다. 본질적인 이유는 자신을 효과적으로 표현하는 것이 장벽이 높기 때문입니다. 일반적으로 사용자 초상화가 부족한 경우 연결 설정이 어려워 사용자가 보낸 신호에 대한 효과적인 응답을 얻기가 어렵습니다. 사용자는 신호를 보낼 동기가 없으며 긍정적인 피드백을 설정하기가 어렵습니다. .

사용자 초상화의 확립은 일반적으로 정보 수집과 행동 분석에 의존합니다. 소셜 소프트웨어에서는 사용자가 정보를 제공하려는 동기가 부족하고 사용자 행동이 상대적으로 단순합니다(채팅, 게시, 참여).

이 문제에 관해서는 현재 소셜 소프트웨어에서 사용하는 솔루션에 대해 잘 알지 못합니다. 정보 수집에 관해서는. 의미 분석을 통해 이론적으로는 가능하지만 실제로는 어디까지 적용되었는지는 알 수 없습니다.

? 두 번째 질문, 첫 번째 질문에 진전이 거의 없으면 두 번째 질문에 대해 이야기하는 것이 불가능합니다. 여기서는 이론적 해결에 대한 몇 가지 생각을 이야기하겠습니다. 우선 어떤 사람을 좋아하느냐는 사실 좋은 질문은 아닙니다.

더 나은 질문은 왜 당신이 다른 사람과 관계를 맺으려고 기꺼이 노력하는가 하는 것입니다. 그러나 사람의 복잡성에 비해 기존 사용자 초상화는 그 사람의 아주 작은 부분에 불과한 경우가 많으며, 다른 사용자와의 지속적인 연결 과정에서 사용자 선호도를 발견해야 하며 알고리즘은 고도로 탐색적이어야 합니다.

연결하려는 의지: 유준 선생님에게서 배웠던 이론을 빌려왔습니다. 당신에게 중요한 것은 당신이 원하는지 아닌지가 아니라, 그것에 대해 기꺼이 지불할 의향이 있는지에 관한 것입니다. 여기에서 지불하세요. 유료 멤버십과 소품 등 여러 가지가 있을 수 있습니다. Summer는 학업 자격을 증명하는 정보를 업로드하도록 요청합니다. Real, 얼굴을 스캔하도록 요청하는 등 이러한 것들은 단지 그 중 하나의 목적은 연결하려는 의지가 강한 사용자를 식별하고 선별하는 것으로 이해할 수 있습니다. 매칭 연결을 주요 수단으로 사용하는 Soul과 같은 제품에서는 사용자의 동적 인 것입니다. 수량, 품질, 연결 동작 및 기타 데이터가 정량화되고 해당 가중치가 생성되어 매칭에 적용됩니다. 동시에 낯선 사람과 사교할 때 매우 중요한 점은 양쪽 모두 연결을 설정할 수 있는 지점이 있는 한 사람들이 낯선 사람과 연결을 설정하려는 의지가 매우 높다는 것입니다. 동시에 연결 의지는 양방향입니다. 매칭 모드의 장점 중 하나는 현재 양측 모두 연결 의지가 높다는 것입니다. 소셜 제품의 피드 흐름 분배 전략에는 시간 순서와 개인화 추천이 포함되며, 시간 순서는 순간의 감정을 통해 강력하지만 불안정한 사회적 의지가 생성되는 데 중점을 둡니다. 덜 강력하지만 더 안정적인 사회적 의지를 생성하는 것은 관심입니다. 두 가지 형태가 모두 존재하지만 현재 소셜 제품의 사용자 초상화가 상대적으로 얇기 때문에 대부분 시간 순서를 기반으로 합니다.

연결 임계값: 트리거 연결, 사용자 필수 작업. 소울을 예로 들어 소울이 낯선 사람과의 사교를 잘하는 이유는 다음과 같이 요약할 수 있다. 1) 외모에 기반하지 않은 사교를 강조함으로써 탄탄의 얼굴 스와이프 방식에 저항하고 그 윤곽을 잡아주려고 한다. 더 많은 연결 지점이 가능합니다. 확실한 성공을 달성하기 위한 이 전략의 기초는 소셜 시장에서 극소수의 사람들만이 많은 양의 멋진 소셜 화폐를 보유하고 있으며 대부분의 사람들이 필요로 한다는 것입니다. 2) 주요 제품 형태는 매칭이므로 연결 임계값이 거의 0으로 감소합니다. 나와 채팅할 수 있는 사람을 일치시키는 것은 작은 확률 이벤트라는 것을 알고 있지만 클릭만으로 매칭을 시작하기에는 너무 간단합니다. 이는 Douyin과 다릅니다. 상하 슬라이딩이 본질적으로 동일하므로 사용 임계값이 크게 낮아집니다. 3) 강력한 프로모션을 통해 많은 사용자를 확보하고 금액을 늘립니다. 전체 소셜 시장에서 효과적인 통화를 제공합니다.

연결 수: 이는 낯선 사교 기능을 위한 특별한 매개변수입니다. Douban과 같은 다른 제품에서는 연결 수에 대한 설계가 없습니다. 특정 책이나 특정 주제 등이 아닌 특정 '사람'을 찾다. 전체적인 연결 효율성을 추구하기 위해서는 개별 연결 수가 항상 좋은 것은 아닙니다. 특정 연결 방법의 경우 사용자 수, 전체 연결 수, 전체 연결 품질 등 다양한 요소에 따라 달라집니다. Soul을 예로 들자면, 왜 일반 매칭은 횟수 제한이 없는 반면, 음성 매칭은 횟수를 늘리려면 결제가 필요한가요? 일반 매칭에 참여하는 사용자 기반이 충분히 크기 때문에 통신 임계값이 낮고 사용자 기대치가 낮습니다. 음성 매칭에서는 참가자 수가 많지 않고 통신 임계값이 높으며 사용자 기대치가 더 높습니다. 사용자 선별을 통해 더 잘 제어할 수 있습니다. 음성 매칭의 품질은 매칭에 참여하는 사용자의 경험에 해를 끼치는 높은 기대치와 잘못된 피드백을 방지합니다. 지불할 의향이 있다는 것은 지불하지 않는 사용자에 비해 이 경기에 대해 더 많은 비용을 지불할 의향이 있음을 의미하며, 일반 사용자의 경우 하루 횟수도 제한됩니다. 일반 사용자들이 매번 더 많은 매칭 확률을 소중히 여기도록 하기 위해. 이는 결코 단순한 상업적 실현의 수단이 아닙니다. 사용자 가치와 상업적 가치 사이의 균형을 이루지 못하는 제품은 반드시 실패할 것입니다.

매칭 연결 방식 외에도 스퀘어, 추천, 검색, 토픽, 커뮤니티 등은 모두 매칭 연결 방식을 보완하는 방식인데, 이는 인간의 행동과 결합된 사용자 인물 및 알고리즘 성능에 의해 제한되기 때문입니다. 복잡하게 말하면 예측 가능한 단계의 소위 지능적 매칭은 올바른 사람(여자)을 찾는 데 도움이 될 수 없습니다. 즉, 다양한 현실적 제약 하에서 서로를 받아들일 수 있는 더 적합한 사람을 찾는 데 도움이 될 수 없습니다.

단일 연결의 품질: 사회적 화폐의 적합성과 연결 달성에 대한 수요, 연결 후 활동의 효율성에 따라 달라집니다.

소셜화폐와 수요의 궁합 정도는 두 사람이 찍은 사진을 기준으로 매칭되는 정도이다. 매칭 전략에는 고려해야 할 요소가 많이 있습니다. 다음은 몇 가지 예입니다. 1) 전체 매칭 품질을 최적화해 보세요. 예를 들어 6명이 있는데 그 중 2명은 의사소통 능력이 뛰어나고 그 중 2명은 평균적인 의사소통 능력을 가지고 있습니다. , 그 중 2명은 의사소통 능력이 매우 약합니다. 강함, 중간, 약함, 이 매칭 방법의 글로벌 매칭 품질이 높거나 강함, 중간, 강함, 약함입니다. 또는 중간 정도 약함, 이 매칭 방법의 전체 매칭 품질이 높습니다. 2) 매칭 정도를 고려하는 동시에 사용자의 다른 태그를 탐색해야 합니다. 3) 사용자의 라이프 사이클을 고려해야 합니다. 신규 사용자와 기존 사용자로서 활동 수준에 따라 채택하는 매칭 전략이 달라야 합니다. 4) 두 사람의 매칭에서는 동일한 것에 대한 관심 수준(잠재적 연결 지점) 외에도 매칭하려는 의지가 있습니다. 채팅(연결 가능성), 출력 능력(연결 가능성), 양측의 전체적인 인물 매칭도 고려해야 합니다. 결국 낯선 사람들 사이에서는 사회적 맥락에서 잠재적인 연결 지점이 가장 많을 뿐입니다. 기본. 결국 서로가 이 '사람'에게 관심이 있는지 여부에 달려 있다.

3. 소셜 활동 내용

낯선 사람과의 사교 초기에는 신뢰 부족으로 인해 기본적으로 온라인 활동만 할 수 있었고, 소셜 제품은 정해져 있었습니다. 내부는 모델일 수 밖에 없습니다. 미니게임과 같은 매우 가벼운 활동이지만 미니게임은 더 많은 소셜 화폐를 효과적으로 표시할 수 없습니다. 이는 미니게임이 제품의 핵심 포인트로 사용될 수 없으며 미미한 용도로만 사용될 수 있음을 의미합니다. 보조 도구.

소셜 제품 자체에서 낯선 사람들의 소셜 활동은 기본적으로 채팅입니다. 그러나 언어는 정보 매체일 뿐이며 정보의 표현과 교환이라는 명확한 사명을 가지고 있습니다. 1) 소셜 통화 표시 2) 요구 사항 표시 3) 사용자 프로필 정보 수집; 실생활에서 채팅 과정에서 공통적으로 나타나는 문제는 사람들이 자신의 필요 사항만 표현하고 소셜 통화를 표시하는 데 소홀하다는 것입니다.

예를 들어 어떤 사람과 매칭했는데, 그 사람 홈페이지의 첫 번째 사진이 맛있어 보이는 전골 사진이었는데, "와, 이 꼬치 맛있어보이네요."라고 입력했어요. 사람들이 하기를 바라나요? 이는 일반적인 표시 전용 요구사항입니다. 그럼 소셜화폐 표시란 무엇일까요? "우리 집 근처에 훠궈집이 있는데 정말 맛있어요."라고 말씀하시죠.

제품의 경우 사용자를 바꾸려고 하는 것은 어리석은 일이고 사람은 바꾸기 어렵고 개선은 더욱 어렵습니다. 할 수 있는 일은 사용자가 동기를 향상하고 임계값을 낮추도록 돕는 것입니다.

사용자가 관심을 가질 만한 상대방의 잠재적인 연결점과 태그를 표시하는 등 동기를 향상시키는 측면에서 근본적인 이유는 사용자 초상화의 풍부함에 있습니다.

기준을 낮추는 측면에서는 어떤 주제를 시작해야 할지 모르는 사용자는 주제를 찾을 수 있도록 돕고, 주제를 어떻게 시작해야 할지 모르는 사용자는 주제를 시작할 수 있도록 도와줍니다. 두 가지 방향이 있습니다. 첫 번째 방향은 게임 플레이를 디자인하는 것입니다. 하나는 주제를 시작하는 것이고 다른 하나는 사용자 정보를 수집하는 것입니다. 예를 들어, 어느 쪽도 사진이 없는 경우 양쪽의 동의를 받아 미니 게임을 시작할 수 있으며, 양쪽이 게임을 완료한 후 사진을 교환할 수 있습니다. 주제를 만들어 양측의 호기심을 만족시킬 수 있으며, 사용자의 외모 정보도 수집할 수 있습니다. 이 게임 플레이가 실제 사용 시 발생할 수 있는 문제를 고려하여 각 사람에게 미리 사진을 업로드하도록 요청할 수 있으며, 시스템은 사진 교환이 완료된 후 해당 사진이 있는지 여부를 모니터링할 수도 있습니다. 가짜 사진들. 두 번째 방향은 풍부한 사용자 초상화에 의존하는 지능형 시스템 지원입니다. 이를 기반으로 시스템은 양 당사자의 사회적 화폐와 요구에 따라 좋은 주제를 제공할 수 있습니다.

시스템 분석이라고 하는데 제 생각의 틀을 추상화하려고 한 것 뿐이네요. 제 지식이 얕고 말이 서툴러서 조언 부탁드립니다.