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소셜 게임 시대는 끝났습니다
지인의 사회적 관계를 기반으로 한 이런 가벼운 소셜 게임의 거품이 불과 2년 만에 터지기 시작했다. 중국에서는 한때 '해피팜'으로 전국적으로 인기를 끌었던 소셜 게임 제조사 상하이 파이브 미닛 네트워크 테크놀로지(이하 파이브 미닛)가 미국에서 대규모 해고에 나섰다. 라이트 소셜게임 대표 제조사인 징가(Zynga) 주가는 급락했고, 가장 성숙한 시장을 갖고 있는 일본에서는 이미 유저들의 열광이 양어, 음식 훔치기에서 좀 더 진지한 카드게임으로 옮겨가고 있다.
레쿠(Reku), 카이잉(Kaiying), 러위안위(Le Yuanyu) 등 중국의 대형 소셜 게임 제조사들은 변신에 분주해 가벼운 캐주얼 소셜 게임에 대한 노력을 줄이고 진지한 소셜 게임을 홍보하기 시작했다.
한 때 사람들의 시간의 수많은 단편을 차지했던 소셜 게임이 페이스북, 텐센트, 시나 웨이보 등 소셜 네트워크를 위한 것이든, 징가, 레쿠 소셜 게임 제조사를 위한 것이든 새로운 모습으로 나타나기 시작했다. 예를 들어 Kaiying과 Le Yuanyu는 더 큰 기회의 물결을 제시할 수 있습니다.
“글로벌 관점에서 볼 때 야채를 훔치고 물고기를 키우는 가벼운 소셜 게임은 사라졌습니다.”Panyouxuan CEO Guo Feng은 오랫동안 일본과 중국에서 소셜 게임을 해왔습니다. 가벼운 소셜 게임의 흥망성쇠를 목격했습니다.
소셜 게임의 부흥은 Facebook, Tencent, Kaixin.com, Renren, Mixi 등 대규모 소셜 네트워크의 개방형 플랫폼 전략에 기인합니다. 이러한 소셜 네트워크에는 가벼운 소셜 게임이 절실히 필요했습니다. 지인 간의 관계를 유지하기 위해 사회적 관계를 강화하고 사용자의 수입을 늘리십시오.
중국에서 소셜 게임의 등장은 상하이 소셜 게임 개발사인 Five Minutes가 개발한 '음식 훔치기' 게임에서 처음 시작되었으며, 전 세계적으로 인기를 끌었습니다. 2009년 국내에서는 총 이용자 수가 1억 명을 돌파해 '만인이 음식을 훔치는' 대현상을 형성했다.
'음식 훔치기'의 유행은 사회 문제까지 야기했다. 많은 사무직 근로자들은 음식을 훔치거나 다른 사람이 음식을 훔치는 것을 막기 위해 밤에 알람 시계를 설정하고, 근무 시간 중에 이를 탐닉하기도 한다. 업무에 영향을 준다고 합니다. 많은 회사에서는 이 게임 플레이를 금지하는 규정을 도입하기도 했습니다.
중국산 소셜게임도 바다를 건너 해외에서도 인기를 끌었다. 몇 년 전 Reku가 Sunshine Ranch와 같은 소셜 게임을 일본 Mixi 소셜 네트워크에 이식하는 데 앞장섰을 때 이러한 게임은 일본 PC와 휴대폰 화면을 빠르게 점령하며 Le Elements로 대표되는 소셜 게임으로 큰 성공을 거두었습니다. 페이스북에서 상당한 성공을 거두었습니다.
미국에서도 징가(Zynga)로 대표되는 소셜 게임 제조사들도 페이스북 플랫폼을 활용해 놀라운 성과를 만들어냈다. 소셜 네트워크라는 개념으로 Zynga는 불과 몇 년 만에 성공적으로 상장했으며 한때 월스트리트에서 열광적인 추격을 받았습니다.
소셜게임 분야에 수많은 창업가들이 쏟아지고 있고, 벤처캐피탈 투자도 늘어나고 있다. 징가 상장을 계기로 중국 기업들은 잇따라 '중국의 징가'를 외쳤다.
그러나 지인들 사이에서 야채를 훔치고 물고기를 키우는 가벼운 소셜 게임은 분명히 내리막길을 걷고 있다. Facebook, Tencent, Renren과 같은 소셜 네트워크 사용자가 이러한 게임에 싫증이 나면 새로운 소셜 게임이 이러한 사용자를 유치하기 어려울 것입니다.
얼마 전 업계에 '행복한 농장'으로 유명해진 파이브미닛이 시리즈B 자금조달에 실패해 직원을 대거 해고해야 했다는 소식이 나왔다. 전성기에는 직원이 20명 남짓 남았다. 파이브미닛의 직원 수는 거의 300명에 이른다.
5분간의 하락은 소셜 게임 시장 하락의 축소판입니다. 실제로 레쿠(Reku), 카이잉(Kaiying), 러위안위(LeYuanyu) 등 국내 주요 소셜 게임 회사들은 지난 1년 동안 가벼운 소셜 게임에 힘을 빼고 대신 좀 더 진지한 웹 게임에 집중하기 시작했다.
궈펑은 고도로 성숙한 일본 시장에서 야채를 훔치고 물고기를 키우는 등 가벼운 소셜 게임의 거품이 기본적으로 터지고 사용자 활동이 급격히 감소했으며 일본 시장이 더욱 심각한 카드가 됐다고 말했습니다. 게임 준소셜 게임의 세계.
라이트 소셜 게임의 최대 기치인 징가도 2,281만 달러의 손실을 입었고, 상장 당시 주가는 10달러에서 3달러 미만으로 떨어졌다.
OMGPOP을 2억 1천만 달러에 인수한 이후 Zynga의 일일 활성 사용자 수는 약 7천만 명에서 5,500만 명을 약간 넘는 수준으로 감소했습니다.
페이스북에서 쇠퇴하기 시작한 것은 징가가 아니라는 점을 지적해야 한다. 베테랑 게임 제조사인 EA도 인기 있는 '모노폴리' 등 페이스북에서 인기 있는 일부 소셜 게임을 잇달아 종료했다. " 게임.
온화한 소셜 게임 버블의 붕괴는 이전에 뜨거운 소셜 네트워크 개념에도 직접적인 영향을 미쳤습니다. 페이스북의 주가는 상장 이후 하락세를 보이고 있으며, 시장 가치는 중국의 텐센트보다 훨씬 낮습니다.
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