기금넷 공식사이트 - 헤지 펀드 - 문화 분야 정책 완화 후, 텐센트 퍼펙트 산치(Tencent Perfect Sanqi)가 한 자리에 모여 해외 진출에 대해 논의했습니다.

문화 분야 정책 완화 후, 텐센트 퍼펙트 산치(Tencent Perfect Sanqi)가 한 자리에 모여 해외 진출에 대해 논의했습니다.

어제(7월 21일) 상무부는 27개 부처와 위원회를 주도하여 다양한 문화 교류 구축을 목표로 '대외 문화 무역의 고품질 발전에 관한 의견'을 공동으로 발표했습니다. 2025년까지 전국을 커버하는 무역 전공.

게임산업 발전의 대세이자 중요한 구성요소로서, 게임 및 e스포츠의 해외진출은 온라인게임 및 기타 분야에서 수출경쟁우위를 확대하고 적극적으로 육성하는데 중요한 역할을 하고 있으며, 그리고 중국 게임 회사의 힘과 영향력을 강화합니다.

오늘 개최된 2022년 중국 게임 해외 및 E-스포츠 발전 포럼에서 아오란(Ao Ran) 중국 시청각 및 디지털 출판 협회 부회장 겸 사무총장, 중국 시청각 및 디지털 출판 협회 부사무총장 디지털출판협회 및 게임 종사자 Tang Jiajun 위원회 사무총장 겸 E스포츠 실무위원회 위원장이 관련 주제에 대해 연설하고 '2022년 1월부터 6월까지 중국 E스포츠 산업 보고서'를 발표했습니다.

이어 Perfect World Esports 부사장 Huang Xiaoou, Tencent Esports 브랜드 디렉터 Yang Rui, Sanqi Interactive Entertainment Products 부사장 Yin Tianming, Shengtian 비즈니스 전략 부서 이사 Deng Jianye가 참석했습니다. 네트워크는 e스포츠 문화**에서도 나왔습니다. 그들은 * 건설, e스포츠 해외 진출, 게임 및 문화 해외 진출, e스포츠 신씬 측면에서 현재 e스포츠 및 게임 산업의 발전에 대한 견해를 공유했습니다.

새로운 사업 형태 속에서 e스포츠와 게임은 해외로 어디로 진출해야 하는가? 이들의 연설에서 답을 찾을 수 있을 것 같다.

혁신은 첫 번째 원동력이다

"대외 문화 무역의 고품질 발전에 대한 의견" 발표를 배경으로 중국 게임 산업 혁신 대회 개최 개발 포럼 시간이 더욱 적절합니다. 아오란은 "현 시점에서 업계는 그 어느 때보다 주요 원동력으로 혁신을 강화해야 하며, 지속 가능한 개발 솔루션이 필요하다"고 강조했다.

게임 퍼블리싱 및 게임 파생물 e스포츠 산업 지난 몇 년간 높은 화제성을 유지해 왔으며, 사회적 영향력과 상업적 가치도 지속적으로 높아져 향후 업계의 지속가능한 발전에 도움이 될 것으로 기대됩니다.

지난 5년간 중국 게임회사들은 글로벌 진출을 위한 새로운 모델과 새로운 길을 적극적으로 모색해 왔으며, 자체 운영 게임의 해외 진출 범위와 시장 규모를 지속적으로 심화시키며, 지속적으로 시장을 확대해 왔다. 독특한 문화적 의미를 지닌 수많은 제품. 세계는 중국 이야기의 동양적 이미지에 대해 더 깊은 이해를 갖고 있습니다.

지난 10년 동안 온라인 게임의 해외 매출은 거의 0에서 180억 1300만 달러로 증가했습니다. 국내 자체 개발 게임은 미국, 일본, 한국, 동남아시아 시장에서 매우 확고한 시장 지위를 갖고 있습니다. 유럽, 중동, 남미, 아프리카 일부 지역에서의 시장 영향력도 점차 확대되고 있으며, 해외 제품의 종류도 점점 다양해지고 있습니다.

국내외에서 가장 영향력 있는 중국 게임들이 표현하는 콘텐츠 중 다수는 중국의 이미지, 중국의 이야기, 심지어 우리 국내의 풍습까지도 담고 있으며 이러한 표현은 전 세계인의 뿌리 깊은 요구를 계속 충족시키고 있다. 소비자의 문화적 소비 욕구.

같은 기간 디지털 중국 구축이라는 국가 전략에 따라 일부 성 및 시에서는 e스포츠 산업 발전을 촉진하기 위한 정책을 도입했습니다. 이와 동시에 관련 당사자의 일련의 관련 표준 및 사양도 차례로 도입되고 있습니다. 중국 오디오 및 디지털 협회(China Audio and Digital Association)도 e스포츠 산업을 위한 관련 표준 콘텐츠를 출시하여 점차 산업화 프로젝트를 형성하고 있습니다. 디지털 문화 분야의 공급측면 개혁에서도 e스포츠는 거대한 시장경제적 전망을 가지고 끊임없이 부상하고 있다.

e스포츠 산업의 시장경제적 잠재력은 e스포츠 산업 자체에만 반영되는 것이 아니라, 라이브 쇼트비디오, 호텔, 문화관광, 홈제조 등 산업과의 융합도 가속화되고 있다. 는 e스포츠 산업이 단번에 게임으로 발전할 수 있도록 돕고 있습니다. 파생 산업 중 산업 체인이 가장 풍부하고 혁신이 가장 눈에 띄는 현상이자 수직 카테고리입니다.

중국음악디지털협회와 중국게임산업연구소가 제공한 자료에 따르면 2021년 중국 e스포츠 시장과 게임 매출은 1401억8000만 위안에 달해 5년 전보다 2배 증가할 전망이다. 종합해 보면, 게임의 해외 진출과 e스포츠의 발전은 서로 다른 두 가지 경로로 보일 수 있습니다. 실제로는 완전한 공급, 다양성, 빠른 성장, 새로운 트렌드라는 네 가지 주요 특징을 가지고 있습니다.

가장 중요한 것은 청소년들의 관심사, 취미, 생활, 오락과 밀접하게 일치할 수 있다는 점이다. 이러한 콘텐츠는 디지털 경제 시대에 대중의 정신적, 문화적 요구를 완벽하게 안내하고 충족시킬 수 있습니다. 아오란은 “해외 게임 시장 확대와 e스포츠 산업 강화를 위한 새로운 전략에 대해 모든 실무자들이 심도 있는 논의를 통해 게임과 e스포츠 산업의 돌파구를 더욱 촉진하고 성과를 달성할 수 있기를 바란다”고 말했다.

전자 경쟁 산업은 매우 탄력적입니다.

게임의 파생물인 e스포츠가 기술, 관광, 문화 및 창조 분야 및 기타 분야.

특히 국경 간 통합 개발 측면에서 눈부신 전망을 보여주며 많은 지방정부가 디지털 경제를 발전시키는 출발점이 되었습니다.

현재 우리나라 e스포츠 산업은 세계 최대 규모로, 핵심 관객 수와 이벤트 수익이 세계 최고 수준이다. 따라서 e스포츠라는 수직적 분야에 대한 전문적인 연구를 강화하는 것이 특히 중요하다.

중국 해외 게이밍 및 e스포츠 발전 포럼에서 중국음악디지털협회와 e스포츠 실무위원회가 감마와 함께 '2022년 1~6월 중국 e스포츠 산업 보고서'를 공동 발표했다. 데이터. 보고서는 상반기 코로나19 사태가 e스포츠 산업의 발전 패턴에 심각한 영향을 미쳤음을 보여준다. 오프라인 행사 진행이 어려워지고, e스포츠 콘텐츠 공급, 여론 영향, 상업화 등이 이뤄지고 있다. 소득은 모두 다양한 수준으로 타격을 받았습니다.

2022년 1월부터 6월까지 중국 e스포츠 산업 매출은 764억9700만 위안으로 전년 동기 대비 10.12% 감소했다. 수익 구성 측면에서 보면 e스포츠 게임이 약 83.29%로 가장 높은 비중을 차지하고 있으며, 생방송 수익은 약 13.96%, 클럽 수익 및 기타 수익은 각각 약 1.24%를 차지합니다. 그리고 0.52%.

세부 데이터를 보면 e스포츠 게임 매출은 637억1200만 위안으로 전년 동기 대비 11.09% 감소했다. 상반기 e스포츠 인기 하락과 사용자 소득 및 지불의사 변화로 인해 e스포츠 게임 매출이 크게 감소했습니다.

게임 수익 외에도 생방송, 대회, 클럽 및 기타 수익은 약 127억 8,500만 위안으로 전년 대비 2% 감소했습니다. 감소의 주요 원인은 생방송 업체의 매출 감소, 이벤트 티켓팅 및 주변 수입 감소, 업체 간 사업 협력 능력 부족 등이다.

2022년 1월부터 6월까지 중국 e스포츠 이용자 수는 4억 8,700만명으로 전년 대비 소폭 감소했다. 이러한 추세는 게임 산업의 사용자 규모 변화와 일치합니다.

통계에 따르면 2022년 상반기 출시된 전체 e스포츠 게임 중 클라이언트 게임이 24개, 모바일 게임이 34개, 멀티터미널 게임이 7개, e스포츠가 3개다. 게임은 웹게임입니다.

그 중 슈팅 카테고리가 26.09%로 가장 많고, 멀티플레이어 온라인 전술 경쟁(MOBA) 게임 수가 17.39%로 슈팅 카테고리에 이어 두 번째입니다. 스포츠 경쟁 게임 제품의 비중은 10.14%에 달했다.

온라인 경쟁 모델이 점점 성숙해짐에 따라 2022년 1월부터 6월까지 중국에서 열리는 e스포츠 이벤트 수는 62개 이벤트로 전년 대비 증가했습니다. 전염병으로 인한 오프라인 활동 제한으로 인해 행사의 거의 절반이 전적으로 온라인으로 진행됩니다. 또 다른 19%의 행사는 온라인과 오프라인 행사를 결합하여 개최됩니다.

e스포츠 행사가 열리는 도시는 주로 1급 도시와 신1급 도시다. 상하이는 지난 몇 년간 전국에서 가장 많은 행사를 개최한 도시다. 올해 상반기에는 주로 1월부터 3월까지 e스포츠 행사의 39.39%가 상하이에서 열렸다. 장강삼각주 지역에 위치한 항저우와 쑤저우도 상대적으로 높은 순위를 차지했다.

e스포츠 기업 수가 10% 이상을 차지하는 지역은 광둥성과 상하이 두 곳이다. 베이징, 하이난, 장쑤성, 후난성, 저장성, 쓰촨성은 5% 이상을 차지합니다. 광둥성 선전과 광저우의 e스포츠 집적효과가 뚜렷해 성내 e스포츠 기업 비중이 18.20%에 달해 1위를 차지했다.

e스포츠 기업의 업종 중에는 e스포츠 게임 제조사, e스포츠 경기장, e스포츠 이벤트 서비스 등 3대 업종이 20% 이상을 차지해 더 많이 등장하고 있다. 해외 진출 측면에서도 e스포츠는 좋은 성과를 거두었다. 상반기 국내 기업이 주최한 대회는 개최 지역의 국제화와 참가자의 국제화라는 두 가지 특성을 보여주었다.

이들 중 상당수는 자체 개발한 게임을 기반으로 하고 있다. 일본, 한국, 북미에서 개최되는 일부 이벤트는 수백만 명의 시청자를 끌어들이는 가장 인기 있는 지역 e스포츠 이벤트 중 하나가 되었습니다. 이밖에도 동남아시안게임 공식 대회 종목으로 성공적으로 선정된 국내 e스포츠 게임도 있다.

전반적으로 상반기 e스포츠 산업은 전염병의 반복적인 영향과 거시경제 침체의 이중 영향에도 불구하고 여전히 강력한 발전 탄력성을 보여주었습니다.

탕자준은 "미래 e스포츠 산업은 건전한 발전, 표준화된 구축, 혁신적 통합이라는 세 가지 방향을 정립하고 전문 지식을 모아 시너지를 형성해야 한다. 강력한 방어선을 구축해야 한다"고 말했다. 미성년자 보호를 위해 e스포츠 산업의 표준화 구축을 강화하고, 가상인간 등 최신 핫스팟에 대한 후속조치를 메타버스, VR, AR 등 신기술과 접목 강화한다. 디지털 컬렉션을 수집하고 새로운 길을 모색하며 업계의 혁신적인 통합을 촉진합니다.

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e스포츠와 전통스포츠의 융합

위의 데이터를 통해 국내 e스포츠 산업의 발전 추세를 확인할 수 있다. Perfect World 부사장 Huang Xiaoou e스포츠 관계자는 “현재 e스포츠 산업에서 매우 중요한 추세는 e스포츠와 전통 스포츠의 융합이다.

일부 국제 기관이 발표한 자료에 따르면 2021년 글로벌 e스포츠 시청자 수는 전년 대비 8.7% 증가한 4억7400만명으로 늘어날 전망이다. 전체 2억 3,400만 건 중 절반에 해당하는 금액으로 전년 대비 8.7% 증가했습니다.

e스포츠 이벤트의 직접 수익도 2020년 9억 4,710만 달러에서 10억 8,400만 달러로 증가했습니다. 2024년에도 e스포츠 관객과 e스포츠 시장 매출은 꾸준히 성장할 것으로 예상된다.

둘째, 항저우 아시안게임에서는 처음으로 e스포츠 8개 종목이 정식 종목이 됐다.

e스포츠가 아시아에 성공적으로 진출한 뒤, 언제 올림픽에 진출하게 되는지에 대한 의미가 크다. 황샤오우(Huang Xiaoou)는 실제로 국제 올림픽 위원회(International Olympic Committee)가 e스포츠에 대한 이해를 발전시키는 과정을 갖고 있다고 믿습니다.

2017년 국제 올림픽 위원회(International Olympic Committee)는 e스포츠를 하나의 스포츠로 인정했습니다. 2021년 3월 국제올림픽위원회(IOC) 전체회의에서는 관객과의 디지털 상호작용을 강화하고, 가상 스포츠 발전을 장려하며, 비디오 게임 커뮤니티와 더욱 상호작용할 것을 권고하는 '올림픽 2025 의제'가 통과됐다. /p>

e스포츠가 올림픽에 어떤 형태로 포함될 것인가? 이런 점에서 황샤오우는 e스포츠가 아시안게임에 진출한 것처럼 올림픽 정식 종목이 될 수도 있다고 본다. 바흐 위원장의 말대로 'e스포츠 올림픽' 전체를 올림픽과 유사한 종목으로 따로 개최하는 것도 가능하다.

물론 e스포츠가 올림픽에 진출하거나 'e'도 마찬가지다. -스포츠 올림픽'은 좋은 e스포츠 생태계 구축과 불가분의 관계에 있습니다. Perfect World는 'Dota2', 'CS:GO'의 에이전트로서 대회에서도 많은 경험을 축적해 왔으며, 다양한 수준의 e스포츠 시스템을 구축했습니다. - 대학대회, 도시대회, 프로리그, 컵대회 등 스포츠 대회 시스템도 상하이에서 밸브와 함께 '도타2' 프로젝트 TI9의 최고 수준 대회를 공동 주최했다. 농구, 축구, e스포츠 등 대규모 행사 자체가 e스포츠의 가장 중요한 소통 채널이며, 중국 e스포츠의 글로벌 상업적 영향력을 높이는 데도 도움이 될 것입니다. 우리 문화를 세계에 알리세요.

글로벌 e스포츠 이벤트 시스템 구축

e스포츠 이벤트 발전에 있어 '리그 오브 레전드'는 빼놓을 수 없는 존재입니다. 수십 년간의 개발 끝에 Tencent와 Riot Games는 리그 오브 레전드를 세계에서 가장 성숙하고 영향력 있는 e스포츠 이벤트로 구축했습니다.

해외 게임 열풍과 함께 신흥 해외 게임도 등장했습니다. 중동, 동남아시아, 라틴아메리카 등의 지역에서는 2011년부터 2014년까지 중국의 모바일 게임이 폭발적으로 성장한 것과 유사한 과정을 겪고 있습니다.

e스포츠는 게임에 있어 매우 중요한 홍보 및 운영 방식으로서 게임의 해외 진출에도 매우 중요한 역할을 하고 있다.

텐센트 E스포츠 브랜드 디렉터 양루이는 “텐센트는 언제나 e스포츠를 게임 유통의 기본 역량으로 구축해왔다”며 “따라서 해외 게임이 출시되면 완전한 로컬 e스포츠 구축에 나선다”고 말했다. e스포츠는 게임의 해외 진출을 위한 중요한 원동력이 됐다고 할 수 있다”

e스포츠는 게임 서비스와 더불어 점차 독립 산업으로 성장해 왔다. 전 세계 젊은이들이 가장 좋아하는 경쟁 스포츠이자 새로운 라이프스타일이기도 합니다. 특히 2019년 이후 중국은 한국과 미국을 제치고 세계 최대 e스포츠 시장으로 성장했다.

양루이는 "경험상 게임에 비해 e스포츠의 전반적인 생태계는 좀 더 개방적이어야 한다. 특정 게임의 경쟁 콘텐츠에 능숙해야 할 뿐만 아니라, 업계 내외의 파트너를 연결해야 하며, 글로벌 e스포츠 이벤트 시스템 구축을 위해 함께 노력합시다.

글로벌 이벤트는 확실히 개별 시장의 융합이 아니라 글로벌 시장의 협력입니다.” 전체적으로. 기술 지원, 인프라 구축, 부정행위 방지, 글로벌 이벤트 제작, e스포츠의 긍정적인 가치 발휘 등은 모두 중국 e스포츠 산업이 해외 진출 시 직면하고 극복해야 할 문제이자 중국 e스포츠 발전을 위한 단계이기도 하다. -스포츠는 다음 단계로 이동합니다.

e스포츠의 해외 진출을 통해 중국 e스포츠의 국제적 영향력과 목소리를 지속적으로 확대하고, 게임 산업의 일환으로 중국 문화의 국제적 확산에 기여할 수 있습니다.

다제품 전략 '판 깨기' 해외 진출

비록 e스포츠가 해외로 진출한다는 것도 중요한 의미가 있지만, 제품 자체 없이 e스포츠를 한다는 것도 마찬가지다. 뿌리가 없고 뿌리가 없는 물에. 중국 게임의 '외출'을 더욱 광범위하고 고품질로 촉진해야만 중국 e스포츠의 세계화를 위한 견고한 기반을 마련할 수 있습니다.

해외 진출이 열풍이자 기회라는 사실은 모두가 알고 있습니다. 그러나 동시에 해외 진출 경쟁은 점점 더 치열해지고 있으며, 그 문턱도 점점 높아지고 있습니다.

Sanqi Interactive Entertainment는 최근 몇 년 동안 게임의 해외 진출과 카테고리 확장을 통해 베테랑 게임 제조업체로 거듭났습니다. 중국의 성공적인 변화를 대표하는 사람들.

산치인터랙티브 엔터테인먼트 제품담당 부사장 인텐밍(Yin Tianming)은 자신의 해외 경험을 바탕으로 해외 판권을 깨는 방법에 대한 자신의 의견도 전했다. Yin Tianming은 "실제로 현재 많은 해외 ​​제조업체가 단일 카테고리에서 단일 제품을 만드는 모델을 선택하고 있는데 이는 특별히 합리적이지 않습니다"라고 말했습니다. "우리는 여러 카테고리에서 전 세계 주요 시장에 영향을 미치는 것만이 우리의 목표를 달성할 수 있다고 믿습니다. ”

Sanqi Interactive Entertainment의 제품 매트릭스로 볼 때 Sanqi는 최근 몇 년 동안 SLG, 시뮬레이션 관리, MOBA, 카드 등 다양한 분야에서 제품 레이아웃을 보유하고 있으며 거의 ​​모든 모든 트랙에는 다양한 제품이 준비되어 있습니다. 또한 이러한 접근 방식은 특정 제품이 특정 지역에 출시될 때 단일 제품이 다른 경쟁 제품의 영향을 받아 충분한 시장 기대치를 충족하지 못하는 것을 방지하는 데 도움이 됩니다.

예를 들어 매치 3 + SLG 분야에서 Sanqi Interactive Entertainment는 광저우 Yiyu와 협력하여 "Puzzles & Conquest", "Puzzles & Survival", "War Crush: Empires"와 같은 제품을 출시했습니다. 사가' 해외. 그리고 "Puzzles & Survival"은 기대에 부응하여 트랙에서 "1위 플레이어"가 되었습니다.

다품종 레이아웃 외에도 현지 상황에 맞는 '현지화' 마케팅 계획을 채택하고, 유럽과 미국 시장의 온오프라인 연계를 강화하고, 유명 IP를 통한 영향력 확대, 중국 시장을 창의적으로 변화시키고 있습니다. 우수한 전통문화, 정확한 구매처 등이 모두 게임사가 해외 진출을 위해 계속해서 모색하고 노력할 수 있는 방향이다.

국내 e스포츠의 새로운 기회

해외 게임 시스템과 역량이 계속 성숙해지고 e스포츠 영향력이 계속 확대되면서 플레이어는 더 이상 '' 관중”이기도 합니다.

Shengtian Network의 비즈니스 전략 부서 이사인 Deng Jianye는 이러한 매력이 단순한 아이디어가 아니라 국내 e스포츠 트랙의 새로운 변화이자 새로운 기회라고 말했습니다.

2019년부터 2022년까지 e스포츠 호텔 산업은 거의 10배 성장할 것입니다. 이는 단순히 호텔 산업의 성장이 아니라, 게임 제조사, e스포츠 이벤트, 기타 협력 기업과의 끈끈한 유대 관계를 맺고 있습니다. 지난 2년간 e스포츠 마니아의 성장세는 둔화됐지만 실제로는 수요가 늘었다. 예를 들어, 사회적 상호작용의 필요성, 인정의 필요성, 참여의 필요성 등이 있습니다.

e스포츠 호텔을 하나의 단위로 활용하여 전국적인 도시 이벤트 네트워크를 점진적으로 구축하는 것도 일반 플레이어에서 e스포츠 핵심 관객으로의 전환을 더욱 완성하는 데 도움이 될 것입니다. e스포츠 산업 지원 효과적인 성장은 주변 산업의 발전도 이끌 것입니다.