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H5 모바일 게임 개발 및 수익생태계 구축 *** 방법

2014년 11월 19일, Egret Engine과 HTIML5 DreamWorks가 공동 후원한 첫 번째 H5 모바일 게임 컨퍼런스가 베이징에서 Game Grape의 공동 창립자인 Fu Xingchen이 주최한 원탁 포럼에서 열렸습니다. Parenting Network, 'Surround Nervous Cat' 프로듀서 Qin Chuan, Youzu Networks 부사장 Liang Cheng, Alibaba Cloud 수석 이사 Jin Ge, Xiaoxu Music CEO Lu Xiaoxu, Prism CEO Liu Dapeng이 강연을 진행했습니다. "H5 모바일 게임을 구축하는 방법"에 대해 "개발 및 수익 생태계"라는 주제를 공유했습니다.

다음은 원탁 대화 전문이다.

푸 싱첸: 오늘 우리의 라운드 테이블은 HTML5 모바일 게임의 개발과 수익 생태계에 관한 것입니다. 게임그레이프는 늘 게임 산업을 주목하는 미디어였고, 자연스럽게 H5 산업의 팔로어이자 참여자가 되었습니다. 오늘 초대된 소수의 사람들은 각각 HTML5 생태계에 대한 자신의 견해를 갖고 이에 참여할 수 있습니다. 산업이 처음부터 성숙해짐에 따라 개발자 생태계도 이에 맞춰 올해 Microsoft, Google을 포함한 많은 대기업도 H5 개발자 생태계 구축에 참여하는 것을 보았습니다. 먼저 Qin Chuan에게 두 가지 질문을 드리고 싶습니다. "Surrounding the Nervous Cat"은 HTML5 게임 개발의 변곡점이라고 할 수 있습니다. 이 상징적인 게임의 제작자로서 어떤 점을 말씀해 주시겠습니까? HTML5 게임을 만들 때 어떻게 해야 할까요? 그리고 프로모션 등 일련의 링크에서 현재 HTML5 개발자 생태계 상황에 대해 어떻게 생각하시나요? 개발자로서 개선해야 할 점은 무엇이라고 생각하시나요?

진추안: 그렇다면 제 생각이 꼭 맞을 수는 없지만 일단 출발점으로 삼아 말씀드리겠습니다. 안녕하세요 여러분, 제 이름은 Qin Chuan입니다. 저희는 이전에 "Surround the Nervous Cat"을 개발한 적이 있습니다. 저희 회사의 Parenting Network는 웹사이트와 게임을 모두 갖춘 비교적 포괄적인 회사입니다. 따라서 저희가 처음 이 게임을 개발할 당시에는 게임 자체가 아니라 게임을 활용하는 것이 목적이었습니다. 일부 홍보 및 마케팅 업무.

저희는 '신경질적인 고양이를 둘러싸라' 게임을 만들기 전에 실제로 두 가지 게임을 더 시도했습니다. 첫 번째 게임은 '당신의 전생이 누구였는지 테스트'라는 게임이었고, 다른 게임은 매우 간단했습니다. 웹페이지에 당신의 이름을 입력하고 당신이 전생에 어떤 유명인이었는지 말해 보세요. 이 페이지는 당시에 많은 방문을 받았습니다. 입력하고 클릭하고 전달하는 아주 간단한 과정만으로도 트래픽이 100만 건이 넘었습니다. 나중에 우리는 Jumping Frog라는 작은 게임을 시도했습니다. 많은 사람들이 그것을 뛰어 넘을 수 없었기 때문에 전략을 알고 싶다면 공식 계정을 팔로우해야 합니다. 이 두 건은 7월 이전에 완료했어야 했습니다. 당시 내부 평가를 진행한 결과 HTML5가 WeChat 공식 계정 홍보에 더 큰 도움이 될 수 있다고 판단하여 "Surrounding the Nervous Cat" 프로젝트에 우선순위를 두었습니다. . 우리는 HTML5 게임의 몇 가지 단점을 발견했습니다.

첫째, H5 게임으로의 진입입니다. 우리 모두 알고 있듯이 H5 게임의 진입은 실제로 매우 복잡합니다. Nervous Cat이 인기를 얻었을 때 많은 사람들이 이 게임에 휩쓸렸다고 말했습니다. 이때는 모두가 Moments를 열고 링크를 클릭하기만 하면 플레이할 수 있었습니다. 하지만 그 이후로 교통량이 줄어들었을 수도 있고, 플레이어가 플레이하고 싶어도 이 입구를 찾을 수 없을 수도 있습니다.

둘째, 모두가 '신경질적인 고양이를 둘러싸라'를 플레이하셨고, 또 다른 버전인 '신경질적인 고양이를 한 걸음에 둘러싸라'라는 또 다른 버전도 플레이해 보신 분들이 많을 거라 믿습니다. 우리는 이 버전이 때때로 정품 버전보다 트래픽이 더 높다는 사실을 발견했습니다. 이는 또 다른 문제, 즉 기술적 문제로 이어진다. HTML5 게임 작업을 해본 기술자라면 H5는 암호화할 수 없다는 사실을 알아야 한다고 생각합니다. 원본 코드는 온라인에 공개되어 있으므로 누구나 코드를 변경하고 자신의 광고 코드를 추가할 수 있으며 다시 얻을 수 있습니다. 현재 지적 재산권 보호가 부족하기 때문에 우리는 위조 제품에 대해 매우 무력합니다.

셋째, H5의 효율성에도 몇 가지 문제가 있습니다. 현 단계에서는 일부 복잡한 게임을 만들 수 없습니다. 또한 HTML5 게임에서는 결제 과정이 너무 길고 SMS 결제나 Alipay 지원이 되지 않아 결제가 어렵습니다.

따라서 우리는 HTML5 게임이 사용자에게 과금을 할 수 없다고 생각하고 다른 사람에게 돌릴 수도 있다고 생각합니다. '초조한 고양이를 둘러싸라'가 처음 트래픽이 많았을 때 다들 광고를 추가하겠다고 하더군요. 추가해보니 이름이 NeuroCat이라 정신병원 광고가 많았는데 클릭률이 굉장히 높았어요. 그러나 우리가 계산한 이 전환율은 약 10분의 1퍼센트 정도입니다. 나중에 다른 애플리케이션을 홍보하려고 시도한 결과 전환율이 약 10배 증가한 것을 확인했습니다. 나중에 HTML5 게임과 홍보하는 게임이 모두 독특하다면, 예를 들어 '서라운더 캣'의 네이티브 버전을 홍보한다면 전환율을 조금 더 높일 수 있다는 사실을 알아보았습니다. 나중에 나는 네이티브 게임을 홍보하는 H5 게임이 게임 자체와 특정 데이터 교환을 할 수 있다면, 예를 들어 플레이어가 H5 버전에서 특정 점수에 도달하면 네이티브 게임에서 선물 패키지 등을 받을 수 있다는 것을 발견했습니다. 이렇게 하면 전환율이 6~8% 범위로 증가할 수 있다는 것을 알아냈습니다.

그래서 제 생각에는 HTML5 게임은 나선형의 개발 과정으로, 처음에는 광고, 미니 게임, 나중에는 3D, 프로모션 등이 될 수 있습니다. 지금은 아직 초기 단계입니다. , 하지만 초반에는 플레이 방법이 꽤 많습니다.

푸싱첸: 음, 친추안님 감사합니다. 그 후에 몇 가지 질문이 더 있을 수 있습니다. 이제 Youzu의 Liang씨에게 물어보겠습니다. HTML5에 대해 어떻게 생각하시나요?

Liang Cheng: 이전에 H5 게임을 만드는 팀과 이야기를 나눈 적이 있습니다. 그들은 WeChat을 기반으로 작은 게임을 만들어 광고를 통해 수익을 창출했습니다. 수백만 건의 트래픽이 발생했을 때 일일 수입은 300~500위안이었지만 나중에 WeChat의 축소로 인해 직접 일일 수입이 2위안이 되는 경우도 있었습니다. 즉, 현재 소셜 플랫폼에서 HTML5 미니게임의 생활공간은 실제로 매우 좁다.

HTML5 게임을 만드는 중국의 많은 CP에도 주목하고 있습니다. 하지만 H5 게임 자체에 대한 기준이 매우 낮고 지적 재산권 보호가 없으며 채널이 원래 WeChat을 기반으로 하기 때문입니다. 강화되었기 때문에 이러한 CP는 플랫폼 역할을 할 수밖에 없었습니다. 대부분은 스스로 공개 계정을 만든 다음, 많은 수의 게임을 게시하고, 브라우저 점프를 통해 WeChat에서 자신의 APP로 전송한 다음, APP 다운로드나 로드된 광고를 통해 수익을 얻습니다. 그러므로 현재 상황은 매우 건강하지 못할 수도 있다고 생각합니다.

유즈는 웹게임 회사이자, 오리지널 모바일 게임도 개발하고 있습니다. 우리는 또한 혁신적인 게임을 만들기 위해 일부 게임 회사와 협력하기를 원하며 많은 팀에 투자했습니다. 우리는 교통 문제에 관해 뭔가 조치를 취하기를 희망합니다. 그리고 일부 HTML5 게임 사용자는 게임 품질이나 플레이 가능성 문제로 인해 2~3일, 심지어 10분 만에 게임을 잃기도 한다는 사실도 알게 되었습니다. 현재 대부분의 팀이 WeChat을 기반으로 제작하고 있으므로 Youzu의 경우 모바일 게임 버전을 포함한 PC 측면을 해결하여 고유한 트래픽 플랫폼에서 벗어나 더 많은 사용자가 머물 수 있도록 할 수 있기를 바랍니다. 동시에 우리는 수익화나 투자 차원에서 뭔가를 하고 있는데, 이것이 바로 지금 우리가 가장 우려하는 부분입니다.

푸싱첸: 량 선생님 덕분에 제가 방금 공유한 내용을 두 게임 제조사에서 공유하게 되었습니다. 그럼 CP가 아닌 사람들이 이에 대해 논의하게 해주세요. 저는 Xiaoxu에게 묻고 싶습니다. HTML5 게임과 협력한 적이 있습니까?

루샤오쉬: 지금은 많지 않지만 앞으로는 더 많아질 수도 있을 것 같아요. 저는 오디오와 아트가 HTML5 생태계에서 상대적으로 중요한 구성요소라고 생각합니다. 현재는 맞춤화 모델을 채택하고 있지만 생태계가 확립된 경우 재료 상점 등의 다른 방법을 참조하여 추가 맞춤화를 원하는 경우 당사로 오십시오. 이는 우리에게도 새로운 비즈니스 모델이 될 것입니다. 그리고 이제 Egret 엔진은 더욱 복잡한 사운드 설정도 가능하며, 사운드 엔진이라는 개념도 갖게 되었습니다. 그래서 이번이 게임 오디오 제작을 게임 개발과 더욱 긴밀하게 통합할 수 있는 더 좋은 기회가 될 것이라고 생각합니다.

푸싱첸: 퍼포먼스에 제한이 있나요? 이제 H5 게임이 기본 모바일 게임의 오디오 효과를 얻을 수 있나요?

루샤오쉬: 이는 여전히 엔진 지원 정도에 따라 다릅니다. 엔진에 조정 가능한 매개변수가 더 많고 엔진에서 수행할 수 있는 작업이 상대적으로 세부적이라면 다른 기본 게임과 동일한 효과를 얻을 수 있습니다. .

푸싱첸: 지금까지 시청한 HTML5 게임 중 사운드와 음향 효과 측면에서 어떻게 평가하시나요?

루샤오쉬: 아직까지 너무 복잡한 건 본 적이 없는데, 비교적 단순한 것들이지만 이게 트렌드인 것 같아요. 엔진에 오디오 기능을 포함하여 더 자유롭게 조정할 수 있도록 몇 가지 제안도 제공하고 있습니다. 전문적인 게임 사운드 엔진과 유사하며 그 기능 중 일부를 HTML5 엔진에 이식할 수 있을 것으로 기대됩니다.

Fu Xingchen: 공유해 주신 Xiaoxu님께 감사드립니다. Alibaba Cloud의 Jin 이사님, 귀하께서 클라우드 서비스 관점에서 본 Alibaba Cloud의 HTML5 추정과 실제 상황의 차이점이 무엇인지 묻고 싶습니다. 제공하다. ?

Jinge: 우선 HTML5 생태계에 대한 우리의 이해와 Alibaba Cloud의 포지셔닝에 대해 이야기하고 싶습니다. 먼저 짧은 이야기를 나누고 싶습니다. 게임이 인기를 끌기 전에 우리는 알리바바가 정확히 무엇을 할 것인지에 대해 전략적 논의를 했습니다. 게임인가요, 클라우드 서비스인가요? 결국 우리는 논의 끝에 게임을 하지 말고 클라우드 컴퓨팅을 하기로 결정했습니다. 클라우드 컴퓨팅은 게임보다 하기 어렵기 때문에 클라우드 컴퓨팅이 게임을 끌어내리면 게임이 발전할 여지가 없게 된다. 따라서 우리의 포지셔닝은 매우 간단합니다. 게임 개발자를 돕고 게임 산업을 발전시킬 수 있는 방법을 찾는 것입니다. 이는 Egret Engine과 같은 회사와 매우 유사합니다. 이것이 Alibaba Cloud의 포지셔닝입니다.

HTML5 게임 생태계를 포함한 전체 모바일 게임 산업에 대한 우리의 견해는 주로 클라우드 OS, 클라우드 컴퓨팅 및 빅 데이터입니다. Cloud OS는 Alibaba가 자체 개발한 운영 체제로 Android 커널을 기반으로 하며 많은 사용자 정의를 수행했습니다. 올해 10월에는 Cloud OS 3.0을 출시했는데, 이는 국내의 많은 제조사들도 Cloud OS 시스템을 채택한 역사적인 사건이었습니다.

우리는 또한 CloudAPP이라는 개념을 제안했습니다. 간단히 말해서 이러한 모바일 앱은 휴대폰이나 자동차 장비 등의 다른 모바일 장치, TV 박스 및 세트에 관계없이 가능하다고 생각합니다. -탑박스는 기기 간 호환이 가능합니다. 즉, 클라우드에서 어려운 작업을 수행하고 클라우드가 작동하고 사용자 경험에 더 가깝고 더 나은 작업을 할 수 있도록 노력하십시오. 이것이 우리의 핵심입니다. 이를 달성하기 위해 우리는 클라우드 OS 자체에서도 많은 혁신 작업을 수행했습니다. 이제 클라우드 OS는 더 안전하고 더 나은 경험을 제공하며 더 효율적이며 더 적은 전력을 소비합니다.

HTML5 게임의 관점에서 우리가 HTML5를 기반으로 개발한 게임과 앱은 휴대폰, 차량 내 기기, 티몰 박스에서 실행될 수 있습니다. 나는 이 전략이 현재 개발자들에게 큰 이점을 가져다 준다고 생각합니다. 즉, 전체 Alibaba 생태계를 사용하여 트래픽을 늘릴 수 있다는 것입니다.

우리 모두 알고 있듯이 게임 산업의 트래픽은 크게 변화합니다. 이러한 데이터 전산실 배포 방식을 채택하면 많은 회사가 어려울 것입니다. 지금까지 우리는 게임 고객을 적극적으로 지원하고 있으며, 우리의 구체적인 조치는 리소스를 더욱 유용하게 만들고 동시에 더 나은 서비스를 제공하는 것입니다. 하지만 아직은 부족하다고 생각합니다. 우리는 빅데이터 플랫폼을 포함하여 이를 기반으로 많은 작업을 해왔습니다. 이러한 플랫폼을 통해 우리 게임 제조업체는 HTML5 게임이나 기타 게임을 개발할 때 더욱 혁신적인 게임플레이를 구현할 수 있습니다. 예를 들어, 우리의 빅 데이터 분석 플랫폼은 플레이어가 게임을 할 때 다양한 데이터를 읽고 해당 분석을 수행하여 운영을 최적화할 수 있습니다.

그래서 이 생태계에 대한 우리의 아이디어는 기본적으로 클라우드 OS에 클라우드 컴퓨팅 인프라와 빅데이터를 더한 것입니다.

푸 싱첸: 예를 들어 현재 저는 HTML5 게임 CP이고 Alibaba Cloud는 클라우드 서비스 제공업체입니다. 이 클라우드 서비스를 사용한다면 어떤 제안을 해주실 수 있나요?

징게: 우선 그런 것 같아요. 기본적으로 이런 게임을 개발하는 스타트업 회사가 많고, 초반에는 제약도 많기 때문이죠. 제가 제안하는 것은 첫째, 자신의 강점에 따라 이러한 자원을 유연하게 활용하는 것입니다. 둘째, 기술적인 문제가 발생하는 경우 제때에 당사 애프터 서비스 팀에 연락하여 좋은 도움을 받을 수 있습니다. 또한 일부 확장을 원할 경우 당사 클라우드 OS 팀에 문의할 수도 있으며 일부 확장 작업에 도움을 드릴 수도 있습니다.

푸 싱첸: 이것은 여전히 ​​더 실용적인 제안입니다. Alibaba Cloud가 HTML5에 더 많이 투자할까요? 개발자에게 좀 더 유리한 클라우드 서비스를 제공하는 것도 포함됩니다.

징게: 물론, 특히 전체 게임 산업을 대상으로 특별 리소스와 초기 리소스 할인 혜택을 제공할 예정입니다. 이러한 우대 정책은 상황에 따라 다릅니다. 일반적으로 스타트업 개발자가 자원 문제를 걱정하지 않고 창업할 수 있기를 바랍니다.

Fu Xingchen: 공유해주신 Jin 이사님 감사합니다. 이제 HTML5 생태계에 대해 이야기하는 Liu Dapeng에게 물어보겠습니다. SDK 서비스에 대한 도전입니까?

Liu Dapeng: 사실 저는 HTML5 생태계를 이렇게 이해하고 있어요. Mr. Qin의 "Surround the Nervous Cat"을 포함하여 우리가 이야기하는 대부분의 H5 게임은 대부분 비전통적인 생태인 생태의 나머지 절반에 속합니다. 큰 문제는 호스트를 바꾸는 것입니다. 원본은 IOS 또는 Android입니다. 이 시스템과 프로그램을 위해 실행하고 있습니다. 하지만 나중에 HTML5가 나오면 "Surround the Nervous Cat"과 같은 게임이라면 호스트는 WeChat이나 다른 유사한 플랫폼일 수 있습니다. Qin 씨가 앞서 언급한 성능, 결제, 코드 보안 등의 문제를 포함하면 현재 HTML5 생태계 절반의 호스트가 그다지 성숙하지 않았기 때문이라고 생각합니다.

실제로 전통적인 호스트 생태라는 매우 넓은 공간도 있습니다. 이때 Egret 엔진은 뛰어난 HTML5 엔진으로서 실제로 매우 중요한 역할을 하게 될 것입니다.

실제로 우리에게 더 친숙한 cocos2d-x를 포함한 몇몇 전통적인 엔진을 살펴보면 시스템 문제를 꽤 잘 해결하지만, 엔진 자체적으로는 개발 난이도와 문턱이 있습니다. 여전히 매우 높습니다. Unity3D를 되돌아보면 전체 툴 체인은 여전히 ​​괜찮지만 전체 임계값은 여전히 ​​상대적으로 높습니다. 혹은 모바일 게임 분야에서는 별로 인기가 없는 엔진인 Adobe Air도 HTML5 같은 엔진이라고 생각하는데, 툴체인이 상당히 미성숙해서 우리 국내 개발자들에게도 혼란을 주고 있다는 점입니다. 어떤 이유에서인지 덜 사용되지만, 그 자체로도 매우 좋은 엔진입니다.

HTML5 게임 생태계에서 Egret 엔진은 기본적으로 이 세 가지 엔진의 장점과 호환되며 향후 게임의 일부 요구 사항에도 더 부응할 것입니다. 직접 패키징하는 프로그램 같은 경우에는 현재의 HTML5 개발이 더 유리할 것 같아요. 그리고 전통 생태계에 도킹한 후 나중에 다른 숙주 생태계로 확장될 수도 있습니다.

그래서 전통적인 생태학에 관해서라면 우리 프리즘에서는 도움을 주는 동시에 HTML5 게임이 전통 생태학과 연결될 수 있는 방법도 만들어내겠습니다. 현재로서는 이와 관련하여 도움을 드릴 수 있습니다. 생태계의 나머지 절반에 대해서는 현재로서는 실제로 도움을 드릴 수 없습니다.

푸싱첸: 방금 채널을 포함한 호스트 문제에 대해 이야기했는데, 량씨에게 묻고 싶습니다. 과거에는 '웹게임은 트래픽 사업'이라는 말이 유행했는데, HTML5 게임 사업에 대해 어떻게 생각하시나요? HTML5 게임 개발자라면 모바일 측 트래픽을 어떻게 잘 활용해야 할까요?

량청: 그렇죠. 휴대폰의 경우 트래픽이 점점 더 집중될 거라 생각해요. 하지만 저는 개인적으로 게임이 없는 웹, 앱 등 두 가지 영역에 더 주목하고 있으며, 이들의 트래픽을 활용할 수 있습니다. 둘째, 나는 PC측의 트래픽을 매우 중요하게 생각한다. 왜냐하면 저는 클라이언트 게임부터 웹 게임까지 거의 모든 게임 업계에서 일해왔기 때문입니다. PC 측 트래픽의 경우, 사용자의 휴대폰 사용이 점점 늘어나고 있으며 이는 PC 활용도가 감소하고 있음을 의미하지만, 2선 및 3선 도시에서는 여전히 PC 측 트래픽에 크게 의존하고 있습니다. 그렇다면 PC 측의 트래픽을 어떻게 수익화하거나 모바일 측으로 전환할 수 있을까요? 이것은 여전히 ​​큰 문제입니다.

푸싱첸: 이 문제에 대해 어떻게 생각하시나요? PC 트래픽을 모바일로 전송하는 방법은 무엇입니까?

량청: 솔직히 말하면 중국에는 앱 개발자가 많다. 나는 또한 많은 웹 사이트와 접촉하고 있으며 PC 버전을 APP로 전환하기를 희망합니다. 게다가 인터넷의 흐름에 따르면 PC 트래픽은 처음에는 많은 생각이 필요하지 않습니다. PC에서 모바일로의 전환, 어떻게 하면 좋은 앱을 만들 수 있을지, 어떻게 배치할지, 어떻게 수익을 창출할지, 어떻게 하면 장기적이고 안정적인 수익을 얻을 수 있을지 고민하게 될 것입니다. 이 부분은 상대적으로 해결책이 필요한 것 같아요. 이것은 단지 내 개인적인 생각입니다. HTML5 게임의 경우 결국 크로스 플랫폼이기 때문에 또 다른 확장의 공간이자 수익화의 채널이 될 수도 있습니다.

푸싱첸: 그렇다면 이 채널은 여전히 ​​주목할만한 채널인가요?

량청: 현재 모바일 트래픽이 매우 집중되어 있지만 대다수의 사용자는 물건을 사고 싶다면 타오바오로, 검색하려면 바이두로, 채팅을 원하면 텐센트로 이동합니다. 그러나 실제로 많은 수직 웹사이트와 앱이 여전히 매우 유용합니다. 예를 들어, 엄마와 아기를 위한 앱, 피트니스 앱, 뷰티 앱을 볼 때 사용자는 자신의 요구 사항이 강력하거나 엄격하기 때문에 여전히 해당 영역에 집중할 것입니다. 이 지역은 PC측에서 옮겨오면 아직 탐색할 수 있는 곳이다. 전통적인 모바일 게임이든 HTML5 게임이든 좋은 기회가 될 것입니다.

푸싱첸: 그렇다면 이러한 트래픽 생태학과 웹 게임의 트래픽 생태학의 차이점은 무엇인가요?

량청: 서로 보완해야 한다고 생각해요. 왜냐하면, 어떻게 표현해야 할지 개인적으로 주류 APP가 더 많은 업스트림 트래픽을 제어할 수 있다고 생각하기 때문입니다. 아마도 제가 말했듯이 1선이나 2선 도시에 집중하는 것이 3선이나 4선 도시에 더 가치가 있을 것입니다. 많은 친구들이 나에게 이제 모든 사람이 WeChat을 사용하고 더 이상 Weibo가 필요하지 않다고 말했듯이, 실제로 3, 4선 도시에서는 Weibo가 WeChat보다 훨씬 더 효과적입니다. 왜냐하면 각 장소의 초점과 사용자 습관이 다르기 때문입니다. 3, 4선 도시의 많은 사용자는 게임을 시청하지 않고 5분 동안 플레이한 다음 1선 도시의 플레이어처럼 떠납니다.

푸싱첸: 진추안 씨에게 마지막으로 몇 가지 질문이 있는데 답변해 드리는 것이 불편하셨는지 모르겠습니다. 사실, 우리 모두는 "신경질적인 고양이를 둘러싸라"의 인기를 보았습니다. 그렇다면 수익을 창출한 적이 있습니까?

진추안: 직접 수입을 이야기하면 광고 수입은 많지도, 온라인 커뮤니케이션만큼 많지도 않다. 그러나 이는 우리에 대한 관심이나 일부 마케팅 측면과 같은 일부 효과를 가져왔습니다.

푸싱첸: 향후 게임 개발 계획은 무엇인가요? 더 많은 수입을 기대하시나요? 아니면 비슷한 소규모 게임을 통해 수익을 얻기가 어려울 수도 있나요? 다른 방법이 있을까요?

진추안: 사실 저희 회사는 사업이 꽤 많아요. 우리는 엄마와 아기를 위한 수직 웹사이트였으며 나중에는 일부 웹 게임과 모바일 게임을 포함하여 해당 모바일 애플리케이션도 만들었습니다. HTML5 게임의 경우 임시 포지셔닝은 여전히 ​​마케팅 및 홍보용이므로 회사 자체 제품에 의존하거나 일부 유명한 외부 제조업체와 협력할 것입니다.

Fu Xingchen: 방금 말씀하신 것처럼 Liu Dameng님, 실제로 HTML5 게임에는 두 가지 생태계가 있는데, 이 두 생태계를 어떻게 보시나요?

Liu Dapeng: 지금이나 가까운 미래에도 주요 수익점은 여전히 ​​전통적인 생태계, 즉 Android와 IOS 또는 Windows Phone에 있어야 한다고 생각합니다. 아직 호스트 수준이 완벽하지 않기 때문에 나머지 절반은 상상력이 더 크다고 생각합니다. 상대적으로 기본적인 플랫폼이 나와 모두에게 저렴한 시행착오 기회를 제공한다면 지금은 상상할 수 없는 것을 볼 수 있을 것입니다. 의. 따라서 HTML5는 누구에게나 더 넓은 공간을 제공하고 누구나 시도해 볼 수 있는 수익 방식이 있을 수 있지만 현 단계에서는 여전히 전통적인 생태계 내에 있다고 생각합니다.

Fu Xingchen: 마지막으로, 게임 시장이 현재 이 단계에 있고 모든 사람이 각자의 의견을 갖고 있기 때문에 HTML5 게임의 향후 개발에 대한 관찰과 생각을 공유해 주시기를 모든 게스트에게 요청하고 싶습니다. . Xiao Xu부터 시작하겠습니다.

루샤오수: 올해는 H5 게임의 원년이라고 생각합니다. 모두가 HTML5에 대해 이야기하고 있으며 많은 펀드가 이 업계의 발전 추세에 주목하고 있습니다. 다음 단계는 점진적인 성숙과 폭발의 시기가 되어야 한다고 생각합니다.

Qin Chuan: 현재 HTML5의 개발은 초기 단계에 있다고 생각합니다. 가까운 시일 내에 상대적으로 큰 이점을 가져올 수 있는 더 복잡하고 더 나은 것이 나올 것이라고 믿습니다. 그때쯤이면 HTML5 게임에 관심을 두는 사람이건 개발자이건 생태계 전체의 규모가 매우 커질 것이다.

푸싱첸: 이번에는 언제쯤 될 것 같나요?

진추안: 말하기 어렵다.

리앙 씨: 강자가 강해지고 약자가 약해지는 기존 게임이나 PC 게임과 달리 HTML5에서는 백송이의 꽃을 피울 수 있었으면 좋겠습니다. 적어도 기업 차원에서는 많은 CP들과 함께 성장할 수 있거나, 이 길을 함께 모색할 수 있었으면 좋겠습니다.

징게: 기대된다, 두 단어로 요약할 수 있을 것 같다. 게임 개발의 역사를 되돌아보면 저는 개인적으로 게임을 별로 하지 않지만, 대학 시절에는 모두가 MUD 게임을 했다는 것을 확실히 알고 있습니다. 그냥 키보드로 문자를 입력하고 상대를 공격하세요. 그런데 당시에는 같은 반 친구들이 많았고, 좀 더 발전된 게임을 만들고 싶다고 하더군요. 그게 오늘날 PC 게임의 원형이 된 지 거의 20년 전이었습니다. 그러다가 클라이언트 게임이 나왔고 다들 휴대하기 불편하다고 생각해서 다시 모바일 게임이 등장하게 됐다. 지금 내 가장 큰 생각은 HTML5 게임이 앞으로 더 나은 성능을 발휘할 것으로 기대한다는 것입니다. 올해는 HTML5 게임의 원년이기도 합니다. 또한 향후 5년, 또는 조금 더 짧은 시간 내에 HTML5 게임이 폭발적으로 성장하기를 바랍니다.

Liu Dapeng: 방금 두 가지 생태에 대해 이야기했는데 이제 전통에 대해 이야기하지 않고 후자에 대해 이야기하겠습니다. 2015년은 위챗을 시작으로 HTML5 게임 플랫폼으로서 다양한 시도를 하게 될 슈퍼앱들이 많이 나올 수 있는 해가 될 것 같습니다. 이 과정에서 위챗이나 대형 제조사들은 이 부분에 상대적으로 많은 투자를 할 것이라고 생각합니다. 2015년이나 2016년에는 이러한 호스트 플랫폼에서 HTML5 게임이 히트할 수 있습니다. 앞으로 이 과정을 통해 기본적으로 호스트 생태계가 형성될 것입니다. 2016년에는 HTML5 게임이 게임 형태로 더 많은 창의성을 갖게 될 것입니다. 그때쯤이면 게임의 종류가 지금 우리가 보는 게임의 종류에 국한되지 않고 더욱 다양해질 것입니다.