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온라인 게임 운영에 필요한 조건은 무엇입니까?

먼저 운영의 기본 개념에 대해 이야기하는 진부한 표현.

"운송" 및 "캠프" 를 포함한 운영:

운송: 즉, 제품의 정상적인 작동을 유지하기 위해 유지 보수; 캠프: 반면에 경영진은 적극적으로 이윤을 창출하고 늘리려고 노력한다.

모든 산업 분야의 운영 개념은 제품, 사용자, 채널의 세 가지 요소로 구성됩니다.

제품 운영이 없으면 순전히 깜박입니다. 채널 운영이 없으면 제품에 아무런 영향을 미치지 않습니다. 사용자가 없으면 제품은 의미가 없습니다. 목표는 제품, 채널, 사용자의 양호한 순환 발전을 지탱하는 안정된 삼각형입니다.

어떤 서비스형 제품이든 사용자를 출발점으로 삼아야 한다. 사용자 요구 사항을 이해하고 사용자 요구 사항을 충족합니다. 사용자들을 통해 운영을 보면, 운영은 실제로 사용자가 원하는 답을 더 빨리 찾을 수 있는 방법이다. (알버트 아인슈타인, 운영명언)

작업의 목표는 일반적으로 세 가지가 아닙니다.

1. 수익: 운영은 비즈니스 모델을 찾거나 기존 제품의 수익을 확대해야 합니다.

3. 사용자 활동도: 침묵사용자의 상업적 가치는 크지 않으며, 활발한 사용자만이 있다.

게임 분야에서 광범위한 운영이라는 개념은 온라인 게임 제품의 전체 수명 동안 관리 수단을 지속적으로 사용하여 게임을 유지 관리하고 지원하는 것을 비즈니스 운영까지 개발하고 모든 측면에서 작업 목표 달성을 지원하는 관리를 말합니다. 관리, 관리, 관리, 관리, 관리, 관리, 관리, 관리, 관리, 관리, 관리, 관리. 협의상의 운영 개념은 온라인 게임의 준비 단계와 정식 운영 단계에서 관리 수단으로 온라인 게임 기술 운영을 유지하고 보완하며 사용자를 유치하고 이윤을 창출하는 일을 말한다.

영화업계와 온라인 게임은 비슷한 특징을 많이 가지고 있는 것 같지만 사용자 참여도, 유료 특성, 가상경제, 제품 발전 공간 등에서 온라인 게임 제품을 능가할 수 있는 기존 제품은 매우 적다.

따라서 온라인 게임 시장의 성패는 제품 자체에 크게 좌우되지 않는다. 운영 서비스는 온라인 게임 제품의 필수적인 부분이며, 온라인 게임과 운영 서비스의 합계는 우리가 사용자에게 제공하는 실제 제품과 같습니다.

그럼 수술은 무엇을 해야 하나요

첫 번째는 운영 계획, 단계별 목표 설정 및 분해 세분화입니다. 기획의 정확성은 제품, 시장, 사용자에 대한 깊은 이해를 바탕으로 하는 반면, 기획의 효과는 정확한 분해와 효과적인 집행을 바탕으로 합니다.

각 프로젝트의 구현 및 운영 결과는 개발자, 운영자, 리셀러, 플레이어 간의 집단 게임입니다. 서로 다른 플레이어는 자신의 이익에 따라 선택을 하지만, 게임의 번영은 각 당사자의 가장 장기적인 이익에 부합하는 최고의 결과이다.

이 게임은 프로젝트 개발뿐만 아니라 일상적인 운영까지 게임 운영의 모든 측면에 반영된다. 게임의 성공은 운영자가 게임 제품, 시장 역학, 사용자 심리, 각 방면의 이익에 대한 경험을 축적한 데서 비롯된다.

그래서 운영에 필요한 기술 지식은 어렵지 않다. 많은 사람들이 가지고 있다. 정말 어려운 것은 제품을 이해하고, 사용자를 이해하고, 개발자의 요구를 이해하고, 회사의 요구를 이해하는 것이다. 이 말은 내가 알지만, 다른 것은 볼 필요가 없다.

결론적으로, 좋은 게임 운영은 종합적인 계획을 개선하고, 모든 자원을 활용하고, 혁신을 포기하지 않고, 기회를 포착하고, 세부 사항을 만들고, 플레이어에게 접근하고, 실행력을 지속적으로 향상시키고, 경험의 축적을 중시해야 한다.

또한 클라이언트 게임의 운영 모드는 페이지 여행보다 더 복잡합니다. 버전 발표 및 업데이트 발표, 온라인 오프라인 활동 및 온라인 마케팅 외에도 더 많은 경품 분석, 지상 마케팅, 비즈니스 협력, 시장 조사 등의 프로젝트가 필요합니다. 그러나 데이터 분석 및 사용자 유입보다 페이지 여행이 더 완벽하다.

다음은 내가 이전에 단행여행을 했을 때의 조작 방안이다.

제품 출시:

1 단계의 목적: 제품 시장을 예열하고 관심도를 높인다.

L 구체적인 전략:

2. 제품의 신비감을 만들고, 처음부터 제품의 가장 독특한 천문 현상을 홍보의 중점으로 삼고, 신비감을 강조하며, 제품의 서양 신화 주제를 반영하고, 정보 발표가 적당하다.

2 제품 정보 전파의 정확성을 고수하고, 지나친 과장을 피하고, 후기 사용자 단차감을 불러일으킨다.

L 행동 계획:

공식 홈페이지, 개방된 전시회 공식.

웹 주소: 생략

플래시 구조, 제품 이미지에 초점을 맞춘 전시대

판 구성: 정보, 게임 감상, 공회 모집, 비디오 감상, 제국 문화, 직업 부문.

2 데이터 출시 시작:

게임 특징, 스크린 샷, 원화, 비디오

CB 내부 테스트 단계:

예상 시간: 2009 년 3 월 초에는 서버 통합이 고려될 예정입니다.

제품의 신선도를 보장하고 제품의 점도를 유지하기 위해 분기별로 대규모 버전 업데이트 또는 정보 게시가 수행됩니다.

L09 제품 활동 예산:

2 실제 행사 계획에 따르면 별도로 제출하면 1-5% 연간 수익이 예상된다.

제품 수익 및 계획

L 몰 소품 유형: (소품은 예로서 제품 개발 단계, 구체적인 소품은 아직 정해지지 않음)

2 패션:

스타일링이 다양한 지상복: 연미복, 웨딩드레스, 신랑 드레스, 치파오, 양복, 운동복.

옷은 외투, 바지/치마, 장갑, 마스크, 부츠 등 여러 부분으로 구성되어 있다.

2 장식:

다양한 등급과 모양의 망토

기타 장식 소품

스탠드 2 개:

2 기능:

설비 제본본, 분해 설명서, 창고 업그레이드 기호, 향상된 이전 기호.

2 가지 보충 자료:

대량 회생하는 신기한 약.

Xp 영혼을 빠르게 보충하는 약.

2 효과 클래스:

불꽃놀이, 문자표현, 결혼식축제, 갱단축제, 생일축제 등.

기능 및 기능: 특수 갱단 로고나 깃발 (발밑의 기호), 의류 염료, 염색약, 화장품 기호, 머리카락 변화제.

2 추첨:

작은 복권의 형태로

기본 목표를 보장하는 고급 행운의 패키지 방식.

기타 2 가지 범주:

서비스, 용병 같은 소품은 따로 분류된다.

L 제품 가격

2 가격 분석: 제품 가격 서비스는 운영 계획의 목표를 달성하는 동시에 게임의 내부 균형과 소비자 심리를 모두 고려해야 합니다.

2 가격 참조:

생략

2 가격 정책 및 제품 분류: (목록 내용은 예이며 최종 판매 소품 목록이 아님)

가격 수준: 0. 1 위안, 188 위안 캡. 소품의 일반 가격은 5 ~ 40 사이이며, 가장 큰 범주는' 패션과 기능' 이다.

제품 분류: 일부 단기 소품을 일반 사용자 환경으로 출시하는 것을 고려해 사용자 요구를 더욱 배려한다.

미래의 새로운 소득 기둥 계획

L 일반 애완동물 타기: 다양한 애완동물 타기 시스템이 이동 속도에 차이가 있어 애완동물 돌을 통해 강화될 수 있습니다.

L 비행 총애: 유행하는 비행 원소에 가입하면서, 동시에 신화 세계의 일부 능력과 전설에 부합한다. 날으는 애완동물에 따라 외모 외에 속도도 차이가 있습니다.

L 별자리 방호복: 제품 별자리 특징에서 유래한 특색 고급 패션으로 신화, 클래식 만화 속' 황금 성복' 에 가까워 별자리 그룹이 가장 좋아하는 것을 형성한다.

L 소울 소품: 영혼을 빠르게 보충할 수 있는 소품, 플레이어가 XP 기술 사용 속도를 높일 수 있도록 합니다.

미래 게임 기능 개발 전망

L 새로운 지도-여섯 번째 국가: R&D 중 여섯 번째 지도 국가는 중국일 수 있습니다. 향후 독립적으로 출시될 경우 새로운 사용자 가져오기 피크가 형성될 수 있습니다.

L 새로운 시스템-예술 레저: 춤으로 전화를 끊고, 게임 경험을 얻고, 인간적인 설정을 하는 등 게임의 여가 기능을 풍부하게 하는 시스템입니다.

L 새로운 게임-상인을 위한 호위: 풍부한 상인의 놀이는 호위와 강도 설정을 증가시킨다.

L 새로운 자극-치열한 도시전: 필요한 단체전 시스템이 개발계획에 포함돼 게임의 갈등과 경쟁을 촉진하고 수익성을 창출한다.

L 새로운 이익-:위의 같은 종류의 새로운 소품 계획. 현재 기획과 논의, 정기적으로 제안서 제공, 새로운 소품 출시, 게임 메커니즘이나 활동에 맞춰 수익을 늘리고 있다.

손목시계를 만드는 것은 중학교 수학을 간단히 배울 수만 있다면 전혀 도전성이 없다. 예를 들어, 이 프로젝트의 운영 예측:

모두 간단한 덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈입니다.

하지만 데이터 분석은 매우 중요한 부분입니다. 데이터를 통해 제품의 상태와 생태를 객관적으로 반영할 수 있으며 게임의 문제, 성격, 근본 원인 및 향후 추세를 적시에 파악할 수 있습니다. 게임 운영, 특히 사람과 서버급 게임은 내부 관계의 복잡성, 경제 시스템의 취약한 균형, 사용자 행동 및 심리적 변동성과 같은 데이터를 통해 정확하게 파악해야 합니다. 단순히 경험과 감각을 통해 게임 조작을 통제하는 것은 의심할 여지 없이 유치한 모험과 자원의 낭비이다.

많은 비이과생들이 데이터 분석을 두려워할 수도 있다. 하지만 더 중요한 것은 데이터를 파악하는 몇 가지 원칙이다. 첫째, 데이터가 있고, 둘째, 정확하고, 둘째, 데이터는 일관성이 있어야 하고, 셋째, 모든 데이터를 비교해야 가치가 있다. 마지막으로 결론이 있어야 한다. 결론이 없으면 모든 것이 공론이다.

또한 위의 데이터 필터링을 바탕으로 지속적으로 노력할 수 있는 핵심 값을 찾는 것이 중요합니다. 우수한 운영은 한 무더기의 데이터를 분석하는 것이 아니라, 하나의 관건을 찾아 그것을 극치로 만드는 것이다. 다른 모든 데이터는 이 값의 분기일 뿐, 아니면 이 숫자 논증을 개선하는 것일 뿐이다. 주요 값은 매출, 사용자 수, 활동, ARPU 등이 될 수 있습니다. 특정 구현 방향을 찾을 수 있는 데이터 지표여야 합니다.

마지막으로, 빨간 글씨체의 문장을 돌아보세요. 다른 업무 내용, 열심히 공부하는 사람은 모두 할 수 있다. 그러나 모든 사람이 태도와 사고방식을 가지고 있는 것은 아니다.

훌륭한 프로그래머처럼, 프로젝트 매니저든 수석 과학자든, 모두 강력한 코딩 능력을 가져야 한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 프로그래머, 프로그래머, 프로그래머, 프로그래머, 프로그래머, 프로그래머) 개인적으로, 좋은 운영자는 또한 가장 중요한 능력, 즉 활동 계획 능력이 필요하다고 생각한다.

이런 행사 기획능력을 설명하기 위해서는, 먼저 행사가 무엇인지 설명해야 한다.

활동은 일상적인 게임 내 활동뿐만 아니라 제품 출시 라이프 사이클의 모든 작업을 다룹니다.

제품이 곧 온라인 상태가 된다. 예열 단계에서 한 출판국의 웨이보, 페이스북, 특정 수직 채널을 볶는 행사를 한다. 이것은 지역 사회 활동입니다.

제품 상승기에 일부 방면의 소비 안내를 통해 게이머들이 주류 놀이에 집중하도록 하는 것은 일종의 게임적인 안내 활동이다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 제품, 제품, 제품, 제품, 제품, 제품, 제품, 제품)

제품 수입 안정기에 매주 플레이어 생태상황에 따라 내용을 투입해 생태안정을 유지하고 수입을 극대화하는 것은 소비활동이다.

제품 쇠퇴 지역, 각종 소비체계 게이머들은 종기가 만종인데, 남는 것은 돈이 어디에 쓰이는지 모른다. 그들은 큰 할인 구매 1 배달 100 구덩이를 메우고 새 구덩이를 파야 한다. 후기의 제품 운영 활동이다.

운영은 활동을 통해 게임에 개입하는 것이고, 작은 활동은 게임성이고, 큰 활동은 게임 시스템이다. 자료 보기, 양식 만들기, 소통, 기술 이해 등은 모두 기교이지 능력이 아니다. 단일 기술 지표는 운영자의 수준을 측정하기 어렵지만, 사건 계획 능력은 할 수 있다.

운영자가 빠르게 진급하려면 다음 방법을 시도해 볼 수 있다. 한 게임의 경우 일주일에 세 번 활동, 2+2+3 일, 활동의 효과를 관찰하고 후속 활동 계획 방안을 최적화한다. 1 년을 견지하면 성과가 매우 미미하다.

내 곁에서 이런 방법으로 사고를 강화한 동료들은 입사한 지 1 년 만에 기본적으로 제품을 독립할 수 있는 능력을 갖추고 있다.