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전자경기란 무엇입니까?

전자경기는 비디오 게임 경기가' 경기' 수준에 도달한 운동이다. 전자경기는 전자장비를 운동기구로 하는 사람과 사람 사이의 지능 대결이다. 운동을 통해 참가자들의 사고력, 반응력, 팔다리 조율 능력, 의지력을 단련하고 향상시킴으로써 팀워크를 키워줍니다. 전자경기도 일종의 직업으로 체스 등 비비디오 게임 경기와 비슷하다. 2003 년 6 월 165438+ 10 월 18 일 국가체육총국은 전자경기를 99 번째 정식 스포츠 경기로 공식 승인했다. 2008 년 국가체육총국은 전자경기를 제 78 호 정식 스포츠 경기로 바꿨다.

20 18 자카르타 18 아시안게임은 전자경기를 공연 종목으로 꼽았다.

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기본 특성

전자 경기에는 전자성과 경기성의 두 가지 기본 특징이 있다.

전자화' 는 그 방식과 수단이며, 이 운동은 정보기술을 핵심으로 하는 다양한 하드웨어 및 소프트웨어와 그에 의해 만들어진 환경으로, 전통 운동의 기재 및 장소와 유사하다는 뜻이다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 전자명언) 전자경기에서는' 장비' 가 정보기술에 의존하는 것도 전자경기와 전통스포츠의 차이다.

경기' 는 스포츠의 본질적 특징, 즉 대항을 가리킨다. 운동으로서 대립은 가장 기본적인 특징이다. 전자경기의 종류와 종목은 많지만 핵심은 대립과 경기임에 틀림없다.

개념 요약

위의 이해에서, 우리는 e 스포츠의 개념을 설명 하자: e-레이싱은 e-레이싱 게임을 기반으로, 정보 기술을 기반으로 하드웨어 및 소프트웨어 장비를 도구로, 정보 기술에 의해 만들어진 가상 환경에서, 규칙의 보호 하에, 통일 된 경쟁 규칙과 공정한 경쟁 e-레이싱 게임, e-레이싱은 새로운 스포츠가 되 고 있습니다.

잘못된 이해

"온라인 게임 = 경쟁" 의 관점은 틀렸다. 게임업계가 발전하면서 전자경기 종목이 끊임없이 바뀌면서 전자경기는 더 이상 IP 직접 연결이나 LAN 에 국한된 독립 실행형 게임이 아니다. 온라인 게임은 발행, 운영, 유료 방식, 게임 플랫폼 건설 등에서 크게 다르지만 균형성과 대립성이 강한 온라인 게임이 경쟁 프로젝트에 참여하는 데는 영향을 미치지 않습니다. 싱글 게임 (싱글 게임) 이든 온라인 게임 (멀티 플레이어 게임) 이든' 전자' 와' 경기' 라는 두 가지 특징을 충족하면 넓은 의미의 전자경기라고 할 수 있다.

주요 차이점은 다음과 같습니다.

첫째, 기본 속성이 다릅니다. 온라인 게임은 오락 게임이고, 전기 경쟁은 스포츠이다. 온라인 게임은 주로 가상세계에서 감각을 추구하는 시뮬레이션과 역할 놀이로, 전자경기는 정보기술이 창조한 가상환경에서 사람 간의 조직적인 지적 대립이다.

둘째, 전자경기에는 명확하고 통일된 게임 규칙이 있는데, 가장 큰 특징은 엄격한 시간과 라운드 제한이고, 온라인 게임에는 명확하고 통일된 게임 규칙이 부족하고, 시간과 라운드 제한이 없어 중독성이 생기기 쉽다.

다시 한 번, 전자경기경기는 운동선수 간의 경기로 공정하고 공정한 스포츠 정신을 지녔으며, 승부는 사람 간의 지능과 신체 대항을 통해 결정되며, 온라인 게임은 주로 인간과 사람 간의 교류와 상호 작용으로, 반드시 사람 간의 대립을 통해 결과를 판단할 필요는 없다.

넷째, 전자경기는 사고력, 반응력, 두뇌와 사지의 조화력, 대국, 의지력, 팀워크를 중시하고, 일부 온라인 게임은 충전만 하면 우세를 얻을 수 있다. 이는 전자경기와 온라인 게임의 주요 차이다.

업종 구성

분류: e 스포츠 대회

전자경기는 우선 플랫폼, 즉 비디오 게임, 컴퓨터 게임, 스마트폰 게임과 불가분의 관계에 있다. 모든 레이스는 게임을 기반으로 합니다. 국제적인 전자경기로서 대부분의 게임은 직접 대항하는 FPS 게임, 영웅대 모바 경기게임, 격투게임이다. 비교적 유명한 전기경쟁 게임에는 스타크래프트 1, 스타크래프트 2, 워크래프트 3, 도타 2, CSGO, 도타, 리그 오브 레전드, 폭풍영웅, 뇌신의 망치, 배틀그라운드, 화평정영, APEX, 제국시대, 허공

전자경기 대회는 일반적으로 리그 형식으로 열리는데, 일 년에 한 번, 혹은 일 년에 여러 시즌을 개최한다.

온라인 게임이 부상하면서 스폰서들은 온라인 게임 경기를 선호하기 때문에, 공연 경기는 끊임없이 전기 경기에 참가한다. 하지만 스폰서로 인해 세계에서 가장 유명한 경쟁 대회인 WCG 는 20 14 부터 폐쇄됐고, 경쟁 대회도 게임 스폰서와 운영자가 직접 운영하는 대회로 발전하여 경쟁 상품이 다양해지고 있다.

분류: e 스포츠 및 대회

중국 플레이어가 직접 참여할 수 있는 재래식 레이스는 다음과 같습니다.

NEST 전국전자경기대회: 국가체육총국 체육정보센터가 주최하고, 20 14 경기종목은 도타 2, 피파 온라인 3, 리그 오브 레전드, SC2, 공연종목은 삼국패권 2 입니다.

Dota2: imbatv, G 리그, 초신성 오픈, ISS 중국 PC 방 슈퍼게임, DOTA2 국제 초청 경기.

리그 오브 레전드: LPL (리그 오브 레전드 프로리그), LDL (리그 오브 레전드 발전연맹), MSI (리그 오브 레전드 시즌 중반 챔피언십), RR (리그 오브 레전드 대륙간 시리즈), WCS (리그 오브 레전드 글로벌 결승전), 올스타 (리그 오브 레전드 올스타전).

스타크래프트 2:WCS (블리자드 스타크래프트 세계 선수권 대회), GSL (스타크래프트 2 리그)

파수꾼: OWL (파수꾼 연맹), OWOC (파수꾼 도전자 시리즈), OWOD (파수꾼 오픈 오픈)

챔피언스 리그를 다투다

던전앤파이터: F 1 천왕 던전앤파이터 프로 리그

WESG 월드 e 스포츠 경기 대회

"WCG", "CPL", "ESWC" 는 세계 3 대 전자경기 대회라고 불린다.

세계 레저 스포츠 대회 "아이언 커튼 컵" 국제 e 스포츠

참가자; 후보자

일렉트로닉스 선수' 란 층층 선발을 거쳐 전자경기 출전 자격을 획득한 우수한 프로 선수들을 말한다. 프로 선수는 전통 스포츠 선수와 마찬가지로 한 경기 (한 종목) 를 오랫동안 연습해야 한다.

플레이어는 일반적으로 프로게이머와 아마추어로 나뉜다. 차이점은 아마추어가 직업이 아니라 아마추어로 경기에 참가한다는 것이다. 프로 선수는 보통 한 클럽/팀에 소속되어 고용관계를 형성한다.

클럽

팀이라고도 합니다. 스포츠 연맹 (예: NBA) 의 클럽과 마찬가지로 선수들이 모이는 호혜조직이다. 프로팀은 일반적으로 독특한 로고 (예: 팀 휘장, 유니폼) 와 통일된 휴식 일정을 가지고 있다.

업계의 규범화와 게임 수준이 높아지면서, 인솔자, 코치, 분석가 등 프로팀의 새로운 역할이 점점 더 많아지고 있으며, 이들은 일반적으로 선수 지도, 게임 분석 등과 같은 팀의 막후 업무를 담당하고 있다.

주최자

클럽 운영은 스폰서를 빼놓을 수 없다. 스폰서는 주로 자금, 실물 또는 관련 서비스를 제공하는 반면, 클럽이나 행사 주최자는 스폰서를 위해 상업홍보를 해 호혜적인 관계를 형성한다.

아마추어팀은 일반적으로 스폰서가 없거나 피시방과 개인이 후원한다. 프로구단은 기업과 클럽 간의 협력 관계를 더욱 쉽게 달성하고 후원을 제공한다.

국내 대회와 팀은 스폰서에 대한 요구와 선택이 거의 없었지만, 전자경기가 중국에서 발전함에 따라 국내 대회와 팀도 스폰서 선택에 있어서 점점 더 신중하고 프로페셔널해졌다. 예를 들어, 모니터 주사율을 가장 높은 국제 표준에 맞추기 위해.

발색법

일찍이 1986, 미국 ABC 채널의 생중계에서 두 아이가 TV 생중계를 통해 닌텐도 게임을 시도하며 전자경기의 시작으로 여겨졌다. 적백기는 가용기의 초기 고전이다. 적백기가 탄생한 후, 전자 경기의 초기 형태가 이미 나타났다.

닌텐도는 65438 년부터 0990 년까지 미국 29 개 도시에서 게임 대회를 열었다. 닌텐도는 이번 대회를 위해' 슈퍼 마리오 브라더스',' 레드 레이싱',' 러시아 스퀘어' 를 포함한 특별 카세트를 제작해 6 분 2 1 초로 제한했다. 세 경기의 성적에 근거하여 최종 점수를 얻다. 이번 대회는 광범위한 반향을 얻어 탁월한 홍보 효과를 거두었다. 한편' 1990 닌텐도 세계선수권대회' FC 골드 카세트는 전 세계적으로 26 판밖에 되지 않아 천가에 이르렀다.

닌텐도 세계선수권대회는 세계 전자경기대회 (WCG) 보다 일찍 10 년 일찍 탄생한 사상 최초의 정식 비디오 게임 대회다.

원인

65438 년부터 0997 년까지 아시아 금융 위기가 발발하여 그 피해가 전 세계에 파급되었다. 1998 년 한국 GDP 성장은 5.8%, 원화 가치 50%, 주식 시장은 70% 이상 폭락했다. 한국인들은 자국 국민경제산업 구조에 심각한 문제가 있음을 주목했다. 국민경제 지주산업은 수출 위주로 세계 경제 환경 변화의 영향을 많이 받는다. 금융위기 이후 한국 정부는 산업 구조를 바꾸기 위해 노력하기 시작했다. 곧 한국의 영화산업, 게임애니메이션 산업은 정부의 지원과 빠른 발전을 받기 시작했고, 전자경기산업은 국민경제의 신생력으로서 엄청난 발전 기회를 얻었다!

발전

1998 년 스타크래프트 판매. 경제 위기로 인해 대량의 실업이 발생했고, 많은 사람들이 이 게임으로 시간을 보냈다. 그래서 한 한국 TV 프로듀서가 영감을 받아' 스타크래프트' 관련 프로그램을 제작하기 시작했다. 한편 당시 자금이 부족해 스타 프로그램 제작 비용이 낮았다. 반면에, 어떤 사람들은 이 보잘것없는 컴퓨터 게임이 큰 발전 기회를 가지고 있다는 것을 발견했다. 이 우연한 역사적 기회는 놀라운 한국 전기 경쟁을 이루었다.

2004 년 말까지 한국 e 스포츠 산업의 연간 생산액은 약 40 억 달러로 관련 산업 체인의 가치는 한국의 자동차 산업을 능가하기도 했다.

상태

전자경기의 세계적 발전은 이미 10 여 년 동안 계속되었지만, 아직 한국처럼 완전한 전자경기 산업 체인을 가진 나라는 없다. 많은 클럽과 행사가 순식간에 생겨 결국 적자로 도산하게 된다. 일찍이 2003 년 6 월 165438+ 10 월 국가체육총국은 전자경기가 중국이 본격적으로 펼치는 99 번째 운동이라고 인정했지만 국내 전자경기업계에 변화를 가져오지 않았다.

20 13 년 3 월, 체육총국이 전기경쟁 국가대표팀을 결성하기로 결정한 후, 왜 자신의 웨이보에' 전기경쟁 스포츠' 라고 댓글을 달았는가? 게임을 하면 올림픽 우승을 할 수 있는데, 우리가 이렇게 열심히 이 종목들을 연습하는 것은 정말 쓸모가 없다. 게임을 마음껏 즐기자. " 이는 네티즌들의 화제를 불러일으켰고, 처음으로 주류 언론의 전기경쟁에 대한 관심을 끌었다. 수만 명이 이 화제의 토론에 참여했고, 웨이보 속 구경꾼 수는 2000 여만 명에 달했다. 웨이보 민조에 따르면, 거의 70% 의 네티즌이 스포츠 대회라는 데 동의하는 반면, 인민일보 민조에 따르면 20% 의 네티즌만이 스포츠 대회라는 데 동의한다. 스포츠 총국과 CCTV 뉴스는 전자경기가 국가가 사후 인정한 스포츠라고 거듭 선언했지만, 이는 전자경기에 대한 인식이 부족하고 주류 언론 보도가 부족해 전자경기와 일반 게임플레이를 혼동하고 있다는 것을 보여준다.

그럼에도 불구하고, 전자 경기는 전 세계적으로 이미 10 여 년 동안 발전했다. 업계가 끊임없이 규범화되면서 주류 언론의 관심으로 상업화, 규범화 추세가 점점 더 뚜렷해지고 있다. 특히' 경쟁유치 올림픽' 소식이 큰 파문을 일으킨 뒤 더욱 그렇다. 투기든 진짜든 전자경기는 이미 어느 정도 영향력을 가지고 있다는 것을 보여준다. 전자 경기는 신흥 경기 운동으로서 이미 현대 경기 스포츠 정신을 지닌 사람과 사람 사이의 비디오 게임 경쟁으로 발전하였다.