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이야기 편찬의 제목과 답안을 편찬하다
1, 스토리란 무엇인가 < P > 이야기는 인류 예술 창작의 핵심 중 하나이다 < P > 사례 1: 그는 놀라서 나에게 말했다. "이건 완전히 불가능해!" 예 2: 달, 삼륜차. 예 3: 수염 < P > 는 명제 창작의 유연한 변형이자 극본 창작의 기초 고찰이다. 단시간 내에 수험생의 종합적인 자질과 창작능력에 대한 전방위적인 고찰을 진행하였으며, 현재 각 대학들이 재시험이나 3 시 시험에 채택되고 있다. 시험 문제가 유연하고 변화무쌍하여 시험 분위기가 비교적 가벼워서 시험관은 종합적인 자질 고찰을 전제로 수험생을 난처하게 하지 않는다.
3. 다른 대학, 전문 시험 분석 및 고찰 목적
4. 응시 총론:
A. 시간 통제 문제 시험이 시작된 후 자신의 말속도에 대한 충분한 이해와 통제가 있다. 시간을 너무 따지지 않고 서술할 필요 없이, < P > B.5 대 점수의 요점을 절제하게 억누르고 있다. 좋은 이미지. 상황에 맞는 언어. 언어 조직능력. 논리적 창작능력. 이야기의 리듬과 장력
5. 제 1 득점 법칙: 좋은 이미지 < P > A. 개인 이미지. 첫 5 초: 시험관의 수험생에 대한 첫인상은 주로 수험생의 개인 이미지와 언어에 기반을 두고 있으며, 이런 판단은 5 초 만에 거의 완성되었다. 이미지에는 학생의 * * * 성이 있어야 하고, 개성도 있어야 한다.
B. 자기 표현과 자기 포지셔닝. 자기 표현과 자기 포지셔닝, 즉 수험생이 시험관에게 보여주고 싶은 부분적인 자아. 포함:. 언어의 감화력. 이미지의 친화력. 자기표현력. 공연구역 (무대) 에 대한 통제력
C. 예의
6. 스토리텔링 사례: 1, 스탠드, 스폰지. 꿈. 나는 조용히 문을 열었다 노란 편지지 한 장을 떨어뜨렸는데 ...
2 위, 시험문제 분석 및 스토리 기초
1, 수험생 시사 및 해설 < P > 2, 스토리텔링 시험문제의 분류
A, 시작류 명제 제공, 속서 위주, 창작공간 부족 하지만 개인화가 더 어려워요. 중앙연극학원 시험에서 많이 볼 수 있다. 사례 1: 그는 놀라서 나에게 말했다. "이것은 완전히 불가능하다!" ... < P > B, 다명사류 명제 < P > 는 직접적인 논리적 관계가 없는 여러 단어 (주로 명사, 2-3 개) 를 제공하여 하나의 이야기를 만들어 달라고 요구하고, 창작 공간이 크고 난이도가 커서 개인적 성향과 재능을 드러내기 쉽다. 중앙연극학원에서 많이 볼 수 있습니다. 베이징영화학원 시험 < P > 사례 2: 달, 삼륜차
C, 단일어 명제 < P > 는 추상적이거나 구체적인 단어를 제공하여 제목, 키워드, 핵심 소품 등으로 창작할 수 있습니다. 창작 공간이 크고 난이도가 적습니다. 중국 미디어대학 시험 < P > 사례 3: 수염
3, 스토리 편집 기초 < P > 는 다음과 같은 법칙을 따라야 한다 이 미니어처 소설은 한 이야기가 가져야 할 모든 요소를 완벽하게 재현했다. 시간 (인류의 멸종 이후), 장소 (방), 인물 (생존자), 사건 (인류의 멸종), 이야기 (멸종 후 어떻게 되었는가), 감정심리묘사 (외로움), 서스펜스 (오는 사람), 여파가 있다 (라오스의 중국 문학, 중국 연극) < P > 3, 인물이 뚜렷한 < P > 가 창작한 인물은 단순한 인물 위주 (뚜렷한 독립 개성) 로, 제 1 주인공만 통제할 수 있는 상황에서 복잡한 인물 (질적 변화) 이 될 수 있도록 허용하고, 나머지 캐릭터는 상징화 위주이다. 인물의 수는 너무 많이 피해야 한다. 등장인물은 3 개를 넘을 수 없다. 인물의 이름도 가급적 단순화되고 상징화되어야 한다.' 시화',' 존요화'
⑷, 리듬은 < P > 가 이야기의 리듬을 잘 잡아야 한다. 너무 많은 줄거리가 필요하지 않다. 극적인 이야기의 경우 배경을 교대한 후 바로 줄거리로 들어가면 줄거리가 바로 클라이맥스로 밀린다. 생활화 이야기에 대해서는 절대적인 절정 단락은 필요하지 않지만 허실 리듬의 이완도를 추구한다. < P > (5), 백지 < P > (P >) 가 대화에 합격하면 구술이야기의 서술 난이도와 분별난이도가 더해지므로 대사의 상대적 수를 최소화해 주세요. < P >' 홍루몽' 27 회: 홍옥도: "평언니가 말했다: 우리 할머니가 여기 할머니에게 안부 전해 주세요. 원래 우리 둘째 할아버지가 집에 없었는데, 이틀 늦었지만 할머니 안심하세요. 오할머니가 좋아지면 우리 할머니는 또 오할머니가 와서 할머니를 뵈러 오실 것이다. 오할머니 앞아이가 사람을 보냈을 때 외삼촌 할머니가 편지를 가지고 와서 할머니께 안부를 물으셨고, 여기 고모할머니와 두 환의 연년신 만전지단 () 을 찾으셔야 합니다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 만약 있다면, 할머니가 사람을 보내셨으니, 우리 할머니에게 배달해 주십시오. 내일 갈 사람이 있으면 그쪽 외삼촌 할머니께 가는 길이에요. " < P > 대사도 언어의 생활화, 민간인화에 주의해야 하며, 얼마나 전염성이 있는 대사를 의도적으로 추구하지 말아야 한다. 대사는 일부러 선정하는 것을 삼가야 한다.
⑹, 논리가 또렷하다. < P > 서술의 논리가 분명하다. 사전에 반드시 서술 개요가 있어야 하며, 필요 없을 때는 마음대로 서술 개요를 변경하지 마라. < P > 이야기의 틀은 합리적이다. 특히 발전단락과 결말은 절대 허황된 것을 피하고 인류의 이해범위와 인간성의 범위에 최대한 근접해 있어야 한다.
⑺, 구상이 교묘하다 < P > 특히 자신 있는 교묘한 구상이 없다면, 오히려 이야기가 밋밋하고 생활의 정취를 갖게 할 것이다. 남다른 것을 추구하기 위해 현실에서 벗어나지 마라. < P > 는 종종 마지막 문장의 전복으로, 전체 이야기를 의미심장하게 하고 철학의 높이까지 올라간다.
⑻, 가장 평평한 언어로 너의 이야기를 서술하고, 서정을 함부로 하지 말고, 제멋대로 낭만적이지 말고, 포착할 수 없는 것을 함부로 묘사하지 마라. < P > 스토리 텔링의 세 가지 일반적인 질문:
1. 결말 문제의 결말은 있을 수 있지만 강요하지는 않는다. 오픈 엔딩은 개인이 더 자유롭게 놀 수 있도록 하는 추세입니다. 폐쇄적인 결말은 전통으로 개인의 창작 파악 능력을 보여줄 수 있다.
2. 제재문제 제재는 제한이 없지만, 지나치게 터무니없는 것을 지지하지 않는다. 자신이 이해하지 못하고 익숙하지 않은 것을 서술하지 말고, 일부러 새로운 기특함을 추구하지 마라.
3. 진실인지 허구인지 제 1 직관에 근거해 가장 확실한 방법은 생활 속의 기존 이야기, 귀청설, 읽기, 보는 이야기, 마지막은 허구다. 하지만 좋은 허구 능력과 영감을 가지고 있다면, 허구는 여전히 개인의 성격과 창작 능력을 가장 돋보이게 하는 방법이다.
4. 제 2 점수법칙: 상황에 적합한 언어 < P > 수험생 자신의 언어수양 < P >. 표준어 문제 < P >. 말투 문제 드라마 언어의 목적: 내러티브 및 gt; 서정은 연기자와 관람자의 재창작을 위한 충분한 공간을 남겨 준다.
. 비디오 언어의 특징: 화면 > 내심. < P >. 언어의 정확하고 간결한 < P >.' 인간사어' 의 세 영역
1, 어젯밤 서풍이 푸른 나무를 떨어뜨려 서루에 홀로 올라가 천애로-송을 바라본다. 안수' 까치 나들이' < P 등불이 맹장인 송. 신기제' 청옥안' < P > 3 위, 스토리 편집 사례 1
1 < P >. 결과식: 그는 놀라서 나에게 "이것은 전혀 불가능하다" 며 "이미 발생했다" 는 이야기를 요구했다. 제목을 제시했을 때 인물 관계는 이미 초보적으로 완성되었고, 이야기의 창작 공간은 상대적으로 폐쇄적이었다. < P >. 이런 제목의 경우' 해체' 를 위주로 주어진 시작에서 가능한 많은 계수를 추출한다. 예를 들면: 그는 놀라서 나에게 말했다. "이건 완전히 불가능해!" < P >. 분리 요소: 인물: 그, 나 < P >. 정서 명사: 놀라움, 불가능 < P > 그러므로 이 글의 창작은' 이것' 과' 불가능' 에 더 집중해야 한다. "이것은" 무엇을 의미하며 왜 "불가능" 한지를 의미합니다. 놀라움은 이야기의 정서를 위한 토대를 마련했다. < P > 수험생의 임무는' 감정을 표현하는 것' 이 아니라' 이야기를 완성하는 것' 이다. 수험생의 창작 능력은 창의력보다 크다. 이야기에서 가능한 한 전형적인 인물 이미지를 만들어낸다. . 중앙연극학원 시험에서 많이 볼 수 있습니다. 창작 공간은 작고 난이도는 적지만 개인화가 더 어렵다. 이야기 편찬을 온당하게 완성할 것을 건의하다.
2. 시뮬레이션 출제 < P >. 우리집 옆집에 머리가 희끗희끗한 노인이 살고 있다. 그는 내 손을 꼭 잡고 "계속 가, 뒤돌아보지 마!" 라고 말했다. ... < P > 3. 그룹 토론 창작, 평론 수험생 편집
4. 우수 수험생 판문평론 < P > 그는 내 손을 꼭 잡고 말했다. "계속 가, 뒤돌아 보지 마. < P > 그는 내 손을 꼭 잡아당겨" 계속 가, 뒤돌아 보지 마 그래서 나는 이를 악물고 차근차근 그의 뒤를 따랐다. 산길이 점점 가파르고, 내 몸의 한쪽은 칼도끼 같은 돌계단이고, 다른 한쪽은 쇠사슬 두 개를 제외하고는 망망한 구름바다이다. 한 걸음 내딛을 때마다 나는 큰 용기와 결심을 해야 한다. 공포가 줄곧 내 마음을 휘감고 있지만, 마음속에는 항상 나를 일깨워 주는 목소리가 있다. "계속 가, 뒤돌아보지 마!" " < P > 그는 황산의 기슭에 있는 산골공이다. 두말 없이 나의 무거운 사진가방을 메었다. 그의 말은 많지 않다. 유일한 입버릇은' 계속 가라, 뒤돌아보지 마라' 이다. " 가는 길에 나는 그가 집안의 유일한 노동력이라는 것을 알았다. 동생은 외지에서 공부하고, 어머니는 병상에 누워 계시고, 농번기에는 여동생이 함께 농사를 짓는 것을 도와주고, 한가할 때는 산골잡이를 하러 올 것이다. 여러 가지 일에 상관없이, 일만 있으면 그는 기꺼이 할 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 가족명언) 나는 그의 이런 말들을 음미하고, 그의 생활을 동정하고 있다. 대조적으로, 내가 생활을 위해 바친 노력은 그보다 훨씬 간단하다. 나는 그에게 "피곤하지 않니?" 라고 물었다. 그는 웃으며 말했다. "괜찮아요. 어깨 위의 물건이 좀 가라앉았어요. 압박감이 견디기 힘들다. " 사실 내가 묻는 것은 그의 생활이지만, 그는 오히려 동문서답하였다. < P > 그는 또 "아무리 힘들어도 가야지, 산꼭대기가 거기 있다는 것을 알면 사람들은 희망이 있다" 고 덧붙였다. 하지만 한 가지 비결은 뒤돌아 볼 수 없다는 것이다. 뒤돌아보면 사람이 숨을 쉬고, 발걸음이 무거워지면 더 이상 올라갈 수 없다는 것이다. 뒤돌아보고 싶으면 산꼭대기에 올라가서 다시 말해야 한다는 것이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 희망명언). " < P > 바람이 불자 구름이 안개가 걷히자 황산의 최고봉이 내 앞에 나타났다. 그것은 나의 산꼭대기, 나의 종점이었지만 그의 산꼭대기가 어디에 있는지 몰랐다. 앞에 있는 돌계단이 특히 가파르게 변해서, 그는 내 손을 꼭 잡고 말했다. "계속 가, 뒤돌아 보지 마! 봐라, 산꼭대기가 바로 눈앞에 있다! " < P > 사고 분석: 그는 내 손을 꼭 잡고 말했다. "계속 가, 뒤돌아 보지 마!" < P > 캐릭터 요소: 그 사람, 내 감정 요소: 꽉. 액션 요소: 손을 잡고, 걷고, 뒤돌아보지 말고 < P > 이것은 두 인물의 제목이다. 첫 번째 문장은 이미 내레이터, 즉' 나' 를 이야기에 끌어들였다 그리고' 그' 의 출현과' 그' 의 동작과 언어 특징 (간결하고 명령성이 있음) 은 이야기가 발생하는 환경과 상황에 대한 범위를 한정한다. 대화 "곧장 가라, 뒤돌아보지 마라" 는 대화는 주제의 가능성을 더욱 좁혔다.
' 그' 와' 나' 사이에 어떤 관계를 맺고 있는지. 이런 관계에는' 손을 잡는 것',' 가는 것',' 뒤돌아보지 않는 것' 의 동작 계기와' 타이트한' 감정의 필요성이 있어야 한다. < P > 모범문의 장점: < P > 는' 손 잡기',' 걷기' 가 필요한 객관적인 상황, 즉 등산을 구축했다. < P > 는' 타이트한' 땅이 필요한 객관적인 상황, 즉 가파른 황산을 구축했다. < P > 는 인생과 등산, 같은 고난, 산꼭대기가 눈앞에 있어 뒤돌아볼 수 없다는 철리체계를 구축했다. 기본적으로 완벽한 인물 이미지를 형성했다. 산공 < P > 인물, 장소, 사건, 인물 관계가 모두 분명하게 드러났다. . 반복해서 문제를 공제한다. "계속 가라, 뒤돌아 보지 마라! 결국 철학의 고도로 올라갈 수 있다. < P > 범문의 단점 < P > 는 "내 몸의 한쪽은 칼도끼 같은 돌계단이고, 다른 쪽은 쇠사슬 두 개를 제외하고는 망망망한 구름바다" 와 같이 지나치게 서면화되어 있다. < P > 청중은 때때로 이해하기 어렵고 부자연스러운 < P > 캐릭터를 만드는 과정에서 생각이 완전하지 않아 앞뒤가 약간 모순된다. < P > 인물은 대사폭이 크지만 특징이 부족해 말하기가 어려워졌다. . 반드시' 이치' 를 해야 하며, 집필의 난이도를 증가시킨다.
5. 세 번째 득점 법칙: 언어 조직능력 < P > 은 전문을 쓸 시간이 없을 때 이야기의 개요를 쓰는 것이 가장 안전한 방법이다. 따라서 이야기를 하는 과정에서 주된 문제는 자신의 언어로 자신의 개요를 표현하는 방법입니다.
언어 조직력은 창작자의 자기표현 능력과 예술적 재현력을 직접적으로 반영한다.
익숙한 언어를 사용하십시오. 자신의 언어에서 나쁜 습관을 줄이다. 말의 속도에 주의하고, 사고의 속도를 초과하지 말고, 일단 주제에서 벗어나면 걱정하지 마라.' 어떻게 대처해야 하는가' 가 중요하다. 인물, 사건의 구성은 가능한 한 한 한 한 번에 완성해야지, 반복적으로 묘사하지 마라. (스케치가 아니라 스케치)
6. 영화 만담 와사' 하극족' < P > 4, 스토리 편집 사례 2
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