기금넷 공식사이트 - 복권 조회 - 쌍리터에서 어떻게 놀아요?

쌍리터에서 어떻게 놀아요?

카드 종류 소개 1. 메인 및 보조 카드 1. 메인 카드: 각 게임에서 메인 카드, 권한 카드, 메인 컬러 카드는 모두 메인 카드라고 합니다. 주: 왕과 왕카드: 게임은 2 부터 업그레이드되고, 매회 현재 농가의 등급은 권한카드입니다. 예를 들어, 딜러 레벨 2 가 시작되면 2 는 이국의 레벨 카드이고, 모든 레벨 카드는 메인 카드입니다. 만약 농가의 등급이 K 로 올라간다면 K 는 등급카드의 주카드가 된다. 각 게임이 시작되기 전에 색색의 등급카드를 확정한다. (알버트 아인슈타인, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 게임명언) 각 게임에서 현재 메인 카드와 같은 색상의 모든 카드는 메인 카드입니다. 2. 부카드: 매 경기마다 주카드를 제외한 모든 카드를 부카드라고 합니다. 카드 사이의 크기 순서: 메인 카드 > 메인 카드 > 기타 등급 > 메인 컬러 카드 > 한 벌의 각 세트의 크기 순서: A>K>Q> ...> 3>2 (권한 카드 제외) 주요 무늬를 제외한 다른 무늬와 하위 카드 크기에는 차이가 없습니다. 매 라운드에서 같은 무늬와 크기의 카드가 제일 먼저 나온다. 2. 싱글 카드, 쌍, 짝맞춤, 카드 던지기 1. 싱글 카드: 모든 카드를 싱글 카드로 사용할 수 있습니다. 2. 쌍: 같은 무늬와 크기의 카드 두 장을 한 쌍으로 만들 수 있습니다. 3. 커플 (트랙터): 색깔이 같고 크기 순서가 인접한 커플은 한 쌍이 될 수 있습니다. 쌍은 최소 두 쌍으로 구성되며 쌍 2 에서 쌍 A 까지 연결할 수 있습니다. 예를 들어 매화 대 7, 매화대 8, 매화대 9 는 매화 삼원 쌍을 구성할 수 있다. 권한 카드와 크기가 비슷한 쌍도 쌍으로 구성할 수 있습니다. 예를 들어, 회전판이 6 일 때 매화 대 5 와 매화 대 7 도 한 쌍을 형성할 수 있다. 또한, 왕 을 존중, 왕 을 존중; 주요 수준 및 기타 수준 다른 카드와 주색 a4 사이에도 쌍을 형성할 수 있다. 셔플 (Shuffling): 셔플 (Shuffling): 셔플 (Shuffling): 셔플 (Shuffling) 예를 들어 플레이어는 매화 10 카드 한 장, 매화 J 카드 한 장, 매화 Q 카드 한 장, 매화 A, K, Q, J, 10 카드가 이미 밖에서 놀았기 때문에 플레이어가 함께 매화/KK 를 할 수 있다 또한 플레이어가 같은 무늬에 가장 큰 싱글 카드와 가장 큰 쌍 (쌍 포함) 을 가지고 있다면 함께 놀 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어의 손에 매화 K 와 매화 J 세트가 있고 밖에 매화 A 와 Q 가 이미 나왔다면 플레이어는 매화 K 와 J 를 동시에 낼 수 있다. 홈 카드도 뒤집을 수 있지만 비교 카드가 현재 최대인지 여부에 따라 홈 카드와 레벨 카드도 비교 범위 내에 있습니다. 카드 간 크기 순서: 싱글 카드, 카드, 심지어 카드도 비교할 수 없습니다. 같은 유형의 카드 사이의 크기 순서: 긴 라이브 >; 메인 카드 > 기타 등급 > 메인 컬러 카드 > 이 서브카드에 있는 각 색상의 크기 순서: A>K>Q & gt……& gt;; 3>2 (권한 카드 제외) 메인 슈트를 제외한 다른 슈트에는 크기 차이가 없습니다. 먼저 같은 크기의 카드를 쳐라. 이 단락의 게임 규칙을 편집하다. 게임 4 명이 카드 2 벌 *** 108 로 놀아요. 게임에서 반대 위치에 있는 플레이어는 같은 그룹 (홈 맞은편) 에 있고, 첫 번째 신문 게임의 플레이어는 현재 농가이고, 다른 플레이어는 농가이다. 첫 이닝이 끝날 때, 현재 이닝의 결과에 따라 다음 이닝의 농가가 게임을 계속할 것이라고 확정했다. 이런 식으로 유추하다. 우선, 네 명의 플레이어가 시계 반대 방향으로 차례로 카드를 만지고, 한 번에 한 장씩 만져서 마지막 8 장의 카드가 남아 있을 때까지 만진다. 이때 한 사람당 25 장의 카드가 있고, 마지막 8 장은 농가에게 표지로 넘겨졌다. 둘째, 보고자 1. 강탈: 게임 1 회, 4 명의 게이머가 공식 농가를 확정했다. 1 회 출판 과정에서 어떤 무늬의 현재 카드 (기본값 2) 를 먼저 치는 사람은 왕 한 장 (왕은 홍주표 (홍살구와 정사각형), 작은 왕근은 흑주표 (스페이드와 매화) 만 보고 제시할 수 있다. 즉, 그 국의 농가가 되고, 상대는 현재 주당이 된다. 다른 쪽은 정렬자가 됩니다. 이 옷은 국내의 주벌이 되었다. (강탈 보고 규칙은 1 회만 해당) 2. 정상적으로 주인에게 보고한다: 1 회가 끝난 후 이후 매회 출판 과정에서 딜러 게이머만이 언제든지 어떤 무늬의 이닝 카드+해당 에이스 한 장을 밝힐 수 있게 되면서 그 무늬는 그 국의 주색이 되었다. 쌍방 농가가 모두 주카드를 칠 수 없는 경우에만 (일치하는 왕과 등급카드가 없는 경우) 맞은편 플레이어는 주카드를 치고 농가를 바꿀 수 있다. 3. 무인보주: 1 회가 끝난 후 매 이닝마다 카드를 시작하는 과정이 끝난 후 아직 주인이 없다면, 이때 밑카드에서 카드 한 장의 무늬를 뽑아서 그 국의 주색으로 삼는다. 세 번째 카드가 일반 마스터 카드인 경우 이 게임은 소유되지 않습니다. 이 카드로 짝을 지을 수 있는 플레이어 중 한 명이 바로 농가이다. 4. 일반 소유자는 소유자에게 보고할 수 없습니다. 상대방이 15 시 미만이면 폭동, 즉 카드를 다시 섞을 수 있다. 이때 농가는 여전히 여전하다. 3. 카드 출품과 신문주가 되는 과정이 끝난 후 본국 농가는 나머지 8 장과 손에 든 25 장을 조합해 정리한 뒤 8 장을 골라 표지를 만들었다. 카드를 포기하는 과정에서, 현재 카드를 포기한 게이머만이 이 카드를 볼 수 있다. 카드놀이 중에는 카드를 바꿀 수 없고, 한 판이 끝난 후에만 모든 플레이어에게 전시할 수 있다. 4. 반주반주란 매 이닝 보주를 지칭한 뒤 패를 내기 전 당시 보주의 게이머를 제외한 다른 게이머들이 손에 왕이나 동색 왕 한 쌍이 있으면 반주가 나타날 수 있다는 것을 말한다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 해리포터스, 명예명언) (윌리엄 셰익스피어, 킹 제임스, 희망명언) 이때 주패는 플레이어가 전시하는 꽃무늬가 되고, 주색도 변한다. 상대가 상대라면 게임에 주색이 없고 상대와 권한 수준의 카드만 주카드입니다. 이 상황을 주인 없는 (이때 모든 무늬의 카드는 모두 같은 크기임) 이라고 합니다. 보주의 게이머도 반주에 참여할 수 있지만, 다른 플레이어가 먼저 반주해야 한다는 전제하에 해야 한다. 영주에게 신고한 후 다른 게이머가 반주하지 않는다면 영주에게 신고한 플레이어는 반주할 권리가 없다. 1. 반격: 게임 1 회에서는 주선수 (현재 농가) 에게 카드를 신청하기 전에 반격해야 합니다. 이때 반주 후, 반주 플레이어는 현재 농가가 되고, 자기측은 주선수가 된다. 첫 번째 이닝, 딜러 커버 카드, 더 이상 안티 마스터 수 없습니다. (반주 반놀이 규칙은 1 회로만 제한된다. 2) 2. 반주 투기: 1 회를 제외하고 반주는 농가가 카드를 접은 후 때리기 시작하기 전에 농가에 따라 시계 반대 방향으로 칠 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 반주, 반주, 반주, 반주, 반주, 반주, 반주) 이때 반주, 주패와 주색의 변화 외에도, 반주 플레이어는 농가가 지은 카드를 들고 자신의 손에 있는 카드와 조화를 이루고 카드를 덮을 수 있다. (윌리엄 셰익스피어, 스튜어트, 자기관리명언) 다른 플레이어는 카운터 플레이어가 덮는 카드를 볼 권한이 없습니다. 이때 농가는 여전히 여전하다. 3. 이닝 당 여러 번 반할 수 있습니다. 그러나 반주령은 반드시 왕 >; 왕씨 >; 범주 카드가 실행되는 순서입니다. 여러 차례 주님과 대전할 때, 매번 주님과 맞붙는 게이머들은 모두 카드를 획득하고 카드를 포기할 자격이 있다. 4. 결정주: 플레이어가 주인을 보고할 때 해당 왕과 함께 표시할 수 있습니다. 이때, 다른 플레이어가 다시 반란을 일으킨다면, 그것은 분명 주인이 없는 것이 틀림없다. 5. 반주, 표지가 끝난 후 농가는 시계 반대 방향으로 패를 내기 시작했다. 매번 패를 낸 후 각 플레이어의 카드 크기에 따라 2 라운드에서 누가 먼저 카드를 내는지 결정한다. 1. 싱글 카드 이런 무늬가 없다면 다른 무늬로 바꾸거나 메인 카드로 죽일 수 있습니다. 2. 쌍: 매 라운드마다 먼저 꽃무늬가 맞는 선수를 칠 때, 다른 플레이어도 반드시 꽃색을 따라야 하고, 꽃무늬가 없으면 반드시 꽃무늬를 따라야 한다. 만약 꽃무늬가 없다면, 그들은 다른 무늬로 대체하거나 주패로 대살할 수 있지만, 만약 두 장의 주패가 있다면, 그들은 옳게 죽일 수 없다. 3. 페어링: 매 라운드마다 먼저 색칠을 한 게이머도 색감과 쌍을 이루어야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 남녀명언) 짝이 없는 상태에서 그는 반드시 슈트와 쌍을 이루어야 한다. 짝이 없는 경우, 그는 반드시 꽃무늬 목록을 사용해야 한다. (카드 총수는 짝패 수와 같아야 한다.) 메인 카드로 한 쌍을 죽이면, 메인 카드도 대수가 같은 쌍이어야 한다. 4. 카드 던지기: 매번 카드 한 세트를 먼저 내는 플레이어가 카드를 던질 때, 다른 플레이어도 따라 카드를 내야 한다. 꽃무늬가 없으면 다른 무늬로 치거나 주패로 때려죽일 수 있습니다 (총 카드 수는 던져진 카드 수와 같아야 함). 플레이어가 던지는 카드가 쌍인 경우, 심지어 쌍인 경우, 주패로 죽일 때도 그에 상응하는 수의 카드를 포함해야 한다. 플레이어가 패를 던지지 못하면, 실패를 초래한 카드 중 가장 작은 카드는 강제로 아웃되고, 현재 방 밑금의 1/2 를 공제한다. 5. 메인 카드 걸기: 매 라운드 첫 번째 카드를 치는 플레이어가 메인 카드를 칠 때마다 다른 플레이어도 메인 카드를 따라 쳐야 하며, 메인 카드 없이 어떤 보조 카드도 칠 수 있다. 자동사 점수 게임 과정에서 각 무늬의 5, 10, K 를 카드라고 합니다. 여기서 5 는 5 점, 10, K 는 10 점에 해당합니다. 매 라운드의 포커가 끝난 후, 만약 그 라운드에 카드가 한 장 있다면, 그 라운드의 각 카드의 크기에 따라 그 카드의 귀속을 결정한다. 이 중 주점에서 얻은 카드는 집중적으로 누적되고, 모든 주점에서 얻은 카드의 합계는 게임의 총득점이다. 총점: 총점 = 면점 (카드 출판 중 플레이어의 점수)+밑점 (플레이어가 밑반에서 얻은 점수) 7. 밑창이 끝날 때, 만약 집안의 손이 크다면, 너는 밑바닥에 있는 모든 점수를 받을 권리가 있다. 이전 라운드 카드의 유형에 따라 얻은 점수도 다르다. 싱글 버클: 카드 포인트 ×2 쌍 버클: 카드 포인트 ×4 쌍 버클: 카드 포인트 × 4 쌍 버클: 카드 던지기 중 가장 큰 카드 유형에 따라 계산됩니다. 만약 패를 던질 때 두 쌍 혹은 두 쌍 이상이 있다면, 한 쌍이나 로그가 가장 많은 쌍만 계산하고 누적하지 않는다. 8. 매 경기가 끝난 후 포인트 총점에 따라 어느 쪽이 업그레이드될지 결정한다. 구체적인 업그레이드 상황은 0 (대광), 주력 업그레이드 3 급, 5-35 (소광), 주력 업그레이드 2 급, 40-75, 주력 상승 1, 80-/Kloc-0 입니다 9. 렌장: 매 이닝 이후, 주선수가 업그레이드한다면, 농가의 상대는 다음 농가가 된다. 만약 기당이 무대에 오르거나 진급한다면, 다음 농가는 다음 농가가 된다. 이 컴퓨터 게임 편집의 기교는 먼저 빛을 빼앗는 것이다. 매우 간단하다. 머리가 빠르고 반응이 빠르면 된다. 골키퍼 페널티 킥처럼 12 또는 34 중간에 마우스를 준비하는 것이 좋습니다. 50% 의 확률은 네가 성공적으로 빛을 빼앗을 수 있다는 것이다. 좌장: 좌장은 두 가지 기본 놀이가 있어요: 1 보증서; 2 는 점수입니다. 명확한 사고를 가져야 하고, 동시에 점수를 매기는 것은 매우 피곤할 것이다. 물론 카드마다 다른 놀이가 있다. 가족들을 위해 카드를 뽑을 때 커플을 죽일 수도 있고, 카드를 보내지 않을 수도 있다. 이때 농가는 가급적 작은 집과 장이 오른손을 치게 해야 하는데, 당연히 농가와 함께 이 카드를 쳐야 하는데, 주로 주동적으로 때린다. 일반적으로 별장에 앉으려면 반드시 기예가 있어야 한다. 너는 반드시 정확하게 분석해야 한다. 만약 철저하게 분석할 수 없다면, 아예 고수를 조절하고, 문제를 일으키지 마라. 하지만 딜러는 끊임없이 점수를 매기는 현상이 있어 단점을 남겼다. 여기에 또 하나의 중요한 비결이 있다. 쌍리터의 관건은 신호카드다. 신호 카드의 기능과 방법을 중점적으로 소개하겠습니다. 신호카드란 친구가 카드놀이를 하는 데 매우 도움이 된다. 그들은 A 를 할 때 맞은편 집에 준다. 너의 가족에게 네가 A 가 있는지 없는지 알려줘. 만약 당신의 가족이 당신이 A 를 가지고 있다는 것을 알고 있다면, 그는 직접 K 를 하고 작은 것을 칠 수 있다. A 를 가져갈 수 있고, 세 손을 제어할 수 있습니다. 매우 안전합니다. 조정 고수의 손은 가장 안전하지 않다. 왜냐하면 너희 사이의 카드 포인트는 89 J Q 이기 때문이다. 예를 들어, 당신의 손에는 K 10 8 4 가 있고, 손에는 k 10 9 6 이 있고, 손에는 9 의 신호가 있다는 직관적인 인상을 준다. 그것을 주지 마라 10. 맞은편 가족에게 먼저 A 가 있다는 것을 알리고 K 10 당신은 10 을 가지고 있다는 것을 알려야 합니다. 이렇게 네 손을 통제하는 것은 매우 안전해서 모든 점이 빗나갔다. 물론 카드는 종종 짧습니다. 경험에 근거하여 판단해야 한다. 네 번째 A 가 안전한지 확실하지 않지만, 당신 1 의 목표는 한 패를 더 통제하는 것이고, 2 는 안전하게 시작할 수 있고, 나머지 수석카드를 당길 수 있다.