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게임 상호 엔터테인먼트는 어떤 플랫폼입니까?

상호오락은 쌍방향 오락의 약칭이다. 인터랙티브 엔터테인먼트는 새로운 형태의 엔터테인먼트로서 무한한 잠재력을 지닌 신흥 산업이 될 것입니다. 대화형 엔터테인먼트에는 전통적인 엔터테인먼트와 비교할 수 없는 특징이 있기 때문입니다.

상호 작용

플레이어와 엔터테인먼트 콘텐츠 및 엔터테인먼트 프로세스 간의 상호 작용 외에도 대화형 엔터테인먼트의 가장 중요한 특징 중 하나는 플레이어 간의 상호 작용입니다. 이러한 상호 작용으로 플레이어는 상호 의존적으로 게임을 할 수 있을 뿐만 아니라 일정 기간 동안 게임에 대한 플레이어의 충성도를 높일 수 있습니다. 각종 연구기관이 플레이어에 대한 조사에 따르면 플레이어가 게임을 시작하고 게임을 떠나는 이유는 대부분 친구가 이 게임을 하고 있는지 여부와 관련이 있는 것으로 나타났다. 따라서 플레이어의 충성도는 게임 내 갱단 시스템, 생산 시스템 등 가상 사회 조직 덕분이다.

또한, 인터랙티브 엔터테인먼트에서 플레이어 간의 교류와 협력은 종종 그들 사이에 정체성, 우정, 의존성, 소속감을 만들어 엔터테인먼트 과정 밖에서도 직접, 대면 교류를 계속 추구하고, 심지어 현실 세계에서 뜻이 맞는 사람들 사이에서도 집단을 조직한다.

가상성애

인터랙티브 엔터테인먼트 현대 디지털 기술, 무선 통신 및 인터넷을 통해 플레이어의 관심에 따라 현실 세계에서 완전히 가상 엔터테인먼트 세계를 구축할 수 있습니다. 이러한 오락 세계는 게이머들이 서로 의기투합한 사람을 쉽게 찾을 수 있게 해 주며, 현실 세계의 사회적 지위, 신분, 직업, 지역에 의해 금기되거나 속박될 필요도 없다. 따라서, 그들은 법률의 최종선에 자신의 특색이나 오락 기준을 표현할 수 있는 팀을 가입하거나 만들 수 있으며, 오락 규칙과 자신의 뜻에 따라 스스로 즐겁게 즐길 수 있다. 그래서 이런 오락 세계는 거의 무한하다고 할 수 있다. 플레이어는 자신의 상상력과 창의력, 그리고 협력의 정신과 방식을 충분히 발휘할 수 있다. 오늘날의 대화형 엔터테인먼트의 대표 프로젝트인 온라인 게임의 MMORPG 게이머는 일반적으로 다음과 같이 말합니다. "게임에서 당신이 하고 싶은 모든 역할을 할 수 있고, 당신이 하고 싶은 일을 할 수 있습니다. 노력하기만 하면 반드시 수확이 있을 것입니다. (존 F. 케네디, 노력명언) 게임은 현실 세계의 모든 고민을 잊고 즐겁게 살고 싶은 세상에 빠져들게 할 수 있다.

단주기

일반적으로 대화형 엔터테인먼트 제품의 수명 주기는 그리 길지 않습니다. 오락의 내용과 과정이 이미 높은 수준에 이르렀을 때, 플레이어의 본성은 그들로 하여금 흥미를 바꾸어 새로운 오락을 찾게 할 것이다. 플레이어는 일반적으로 35 년과 같은 동일한 콘텐츠와 프로세스의 엔터테인먼트 프로젝트를 오랫동안 플레이하기가 어렵습니다. 동시에, 인터랙티브 엔터테인먼트 제품의 디지털 특성으로 인해, 이러한 제품은 경쟁사에 의해 쉽게 모방되고, 개선과 상장에 필요한 시간이 짧아지며, 성공적인 엔터테인먼트 제품을 구조와 구성 요소가 매우 유사한 엔터테인먼트로 빠르게 만들 수 있습니다. 엔터테인먼트 제품의 수명이 짧으면 플레이어의 이익 이전으로 인해 발생할 수 있습니다. 따라서 컴퓨터 소프트웨어와 마찬가지로 플레이어의 점유율을 유지하기 위해서는 새로운 엔터테인먼트' 업그레이드' 버전을 지속적으로 개발해야 하지만, 플레이어가 리듬을 따라잡을 수 없을 정도로 빠르지는 않아 분수를 파악하기가 어렵다. 설문 조사에 따르면 일반적으로 MMORPG 온라인 게이머는 보통 2 년 이상 게임을 하지 않는 것으로 나타났다.