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국산 독립형 게임은 왜 개발이 안되나요?
플랫폼의 초대에 감사드립니다. 먼저 원본 포스터의 질문에 답해 주세요.
국내 독립형 게임은 왜 개발할 수 없는 걸까요?
이 질문은 한 문장으로 답할 수 있습니다. 돈을 벌지 않기 때문에 아무도 하지 않습니다. 국내 독립형 게임의 개발 역사는 짧지 않다. 17년 전 출시된 '유성나비검'은 당시 국제적으로 많은 상을 수상하며 이후 독립형 게임과 무술의 새로운 길을 개척한 작품이다. 예술 게임. 그 당시 Meteor Butterfly Sword는 외국 플레이어들을 놀라게 했습니다. 마치 국내 플레이어들이 이제 외국 3A 게임에 대해 같은 느낌을 갖고 있는 것과 같습니다. 그런데 국내 독립형 게임이 지난 10년간 점점 쇠퇴하는 이유는 무엇일까? 개인적으로 저는 몇 가지 주된 이유가 있다고 생각합니다.
하나: 기술적인 이유.
제작 기술은 많은 플레이어들이 생각하는 이유 중 하나일 수 있지만 개인적으로는 그렇지 않다고 생각합니다. 게임 제작 기술은 단연 세계 최고 수준이다. 차이점은 무엇인가? 그것은 단지 게임 엔진일 뿐이며 게임 엔진을 사용하여 저작권을 구매할 수 있습니다. 엔진을 사용하면 게임의 다른 측면의 디자인도 전혀 나쁘지 않습니다. 모델링, 페인팅 스타일, 개방성 등 무엇이든 국내 게임 기술이면 충분합니다. 믿을 수 없다면 STEAM에 가서 "Bright Memory"라는 게임을 확인해 보세요. 이 게임은 1996년 한 청년이 직장을 쉬고 4년 동안 혼자서 만든 게임입니다. 게임의 퀄리티는 확실히 외국 3A 게임 명작과 비교할 수 없지만 3A 스타일은 볼 수 있습니다. 이게 한 사람이 하는 일인데, 인적, 재정적 자원이 충분하다면 국내 게임은 분명 3A급 게임 작품을 만들 수 있다.
둘째: 돈, 돈, 돈, R&D 자금 문제.
기술은 충분한데 왜 돈이 없어서 아무도 못 하는 걸까요? 수천만 달러, 수억 달러의 연구개발비가 들어간 GTA5와 '더 와일더니스 2'를 살펴보자. 독립형 게임을 만들기 위해 수억, 수십억 이상을 지출할 수 있는 국내 제조업체는 어디입니까? Tencent Games와 NetEase Games도 이 작업을 수행하지 않습니다. 투자와 수익이 직접적으로 비례하지 않기 때문입니다. 독립형 게임은 그다지 수익성이 좋지 않기 때문입니다. 2018년 '구천기탄3'을 예로 들면 국내 양심의 절대 걸작으로 판매량이 꽤 뜨겁다. 공식적으로는 정확한 데이터를 공개하지 않았지만 일부 보도된 데이터에 따르면 이 게임은 수익성이 그리 높지 않은 것으로 알려졌다. 수백 명의 사람들로 구성된 팀이 4년 동안 게임을 개발한 결과, 돈을 많이 벌지는 못했습니다. 이러한 인력과 물적 자원을 클라이언트 게임, 웹게임, 모바일 게임에 투자하면 수익은 몇 배, 심지어는 10배 이상이 될 것입니다.
셋째: 독립형 게임의 불법복제 문제.
말하자면, 온라인 게임이 부흥한 지 10여년이 넘은 이후, 국내외 독립 게임 명작들의 불법 복제품은 중국 인터넷에서 쉽게 찾아볼 수 있게 됐다. 국내 최고 인기작인 삼도검 시리즈인 『검선녀전설』도 최고 인기를 누렸을 때는 돈을 전혀 벌지 못했다. 돈이 없으면 새로운 콘텐츠를 개발할 수도, 성장할 수도 없습니다. 이는 모두 불법 복제의 존재로 인한 것입니다. 독립형 게임을 좋아하는 플레이어 중 불법 복제 게임을 한 번도 해본 적이 없는 플레이어가 있다고 해도 과언이 아닙니다. 최근 몇 년 동안 많은 플레이어들이 이 문제를 인식하고 자발적으로 정품 게임을 지원하기 시작했지만, 국내 독립 게임사와 인재들은 이미 수익성이 높은 모바일 게임으로 전환했습니다. 국내 독립형 게임에는 클래식 IP가 많이 남지 않아 많은 플레이어들에게 애용되고 있는 상황이다. 이런 상황에서 '구젠치탄3'는 큰 돈을 벌지 못했는데, 국내 독립형 게임 제조사들이 어떻게 버틸 수 있겠는가.
넷째: 최근 몇 년 동안 일부 독립 스튜디오와 소규모 제조업체가 국내 독립형 게임의 새로운 판로를 찾았습니다.
주요 제조업체는 독립형 게임을 개발할 자금이 없고 지속할 수 없습니다. 하지만 꿈을 가진 젊은이들을 가로막지는 않습니다. STEAM 플랫폼의 등장은 꿈을 쫓는 이들에게 꿈을 실현할 수 있는 기회를 제공했습니다. '중국 부모', 'Taiwu Painting Scroll' 등 소규모 스튜디오에서 제작한 독립형 게임이 STEAM 플랫폼에서 빛을 발하며 주간 판매량 1위를 차지했습니다. 일부 플레이어는 국내 독립형 게임에 중국 요소와 문화적 배경이 너무 많아 중국 밖으로 나갈 수 없다고 생각합니다. 그들은 항상 외국 게임이 더 좋다고 생각합니다.
여기서 말하고 싶은 것은 중국 문화가 5000년 동안 이어져왔는데, 그것이 만드는 게임이 왜 중국 밖으로 나갈 수 없는 걸까요? STEAM 플랫폼의 많은 국내 미니게임들이 해외 플레이어들에게 인정을 받고 있다는 것이 가장 좋은 증거입니다.
마지막으로 다시 국내 독립형 게임이 개발할 수 없는 이유에 대해 이야기해보자. 오락이 우선되는 자본의 시대이고, 국내 게임시장에서는 독립형 게임이 별로 인기가 없어서 할 사람이 없는 것은 아니다. 국내 게임 제조사들은 모두 이윤을 추구하며 서로 경쟁하고 있다. 재정적 지원만 충분하다면 국내 독립게임은 분명 3A급 게임을 만들어낼 수 있다고 본다.
E스포츠 놀이공원은 독창적인 작품을 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다. 많은 좋아요와 관심 부탁드립니다. 친구들도 토론과 조언을 위해 메시지를 남길 수 있습니다.
이 질문에 답변하게 되어 매우 기쁩니다
사실 이 주제도 최근 월드컵 당시 축구 국가대표팀처럼 매우 무거운 주제입니다.
왜 국산 독립형 기계는 물론 국산 게임까지 개발이 안 되는 걸까요?
타고난 단점
인터넷은 1969년 ARPANET으로 시작되었으며, 중국은 1994년에야 인터넷 가입이 허용되었고 같은 해 5월에 중국의 네트워킹 작업이 모두 완료되었습니다. 수십년의 공백기, 해외에서 인터넷이 발달하기 시작했을 때 우리는 여전히 배를 채울 방법에 대해 고민하고 있었습니다! 인터넷이 너무 늦게 개입했기 때문에 PC와 PC 독립형 게임의 개발은 말할 것도 없습니다. 세계 최초의 전자 게임은 1958년 William Higinbotham이 만든 Tennis for Two였으며, 국내 최초의 독립형 게임은 1968년 대만 게임 회사에서 개발한 "Ruyiji"였습니다.
우리의 독립형 게임 개발에는 금융기술이나 다른 측면을 막론하고 작품의 수준도 천차만별이라고 할 수 있습니다. 1980년대와 1990년대 국내 PC 게임이 막 싹트기 시작했을 때, 주요 창작자들은 자금이 부족하고 기술이 부족했으며 경험이 없었습니다. 일을 잘하려면 먼저 도구를 갈고 닦아야 한다는 말이 있듯이, 잘 못하는 사람이 무슨 좋은 작품을 만들 수 있겠는가? 예를 들어 '블러드 라이온'에서는 개발 후반부나 심지어 중간 예산까지 대부분의 자금이 BGM에 지출되어 플레이어들이 문제를 일으키게 되었습니다. 디스크를 연달아 반납하려고
불법 복제가 만연해
해피 이파이의 파산은 참으로 안타까운 일입니다. 해피 이파이의 파산에 대해 말하자면, " 진의 타이탄'. 당시 "진나라의 거인"은 게임 CG에 100만 위안만 썼습니다! 그것은 지난 세기였습니다! (2002년 출시) 당시 100만은 결코 적은 금액이 아니었고, 해피이파이는 오늘날 텐센트만큼 부유하지 않았기 때문에 100만은 단지 한 방울에 불과했습니다. "마음으로 CG를 만들고 발로 게임을 만든다"는 Activision Blizzard를 제외하고는 CG에 이렇게 투자한 제조업체는 생각나지 않습니다. -만든.) 두 번째. Happy Yipai는 이 게임에 거의 모든 부를 투자했지만 현실은 그 꿈을 깨뜨렸습니다. Daqin Titans의 매출은 암울하고 게임에 설명서가 없어 불법 복제 게임을 구매하는 대부분의 플레이어를 혼란스럽게 만듭니다. 노는 법을 전혀 안다. 따라서 이 걸작은 사산은 아니었지만 여전히 조기 사망으로 간주되어 파멸의 상태에 이르렀을 수 있습니다. 여담으로, 해피이파이가 당시에 파산하지 않고 지금까지 잘 살았다면 국내 게임 시장은 확실히 다른 이야기가 되었을 것입니다! 좋은 게임은 자연스럽게 끝없이 탄생한다. 그의 리더십 아래 필연적으로 더 많은 제조사와 스튜디오가 생겨나며 연기가 자욱한 국내 게임 시장 대신 선순환 구조가 형성될 것이다.
대형 쓰레기 회사들이 난리를 피우고 있다
직설적으로 말하면 중국 대형 여행사는 다 쓰레기다! 보기 흉하게 들리지만 그 말은 거칠지만 거칠지 않다. 현재 국내 게임시장은 연기가 난무하는 뜨거운 전쟁 상황이다. 게임을 개발하고 좋은 작품을 다듬는 대신 메이저 게임사들은 바람과 차세대 핫스팟과 아울렛의 에이전시권 경쟁을 예의주시하고 있다. 해외 인기 게임의 게임플레이와 기타 불법 복제 게임 요소를 모방하기 위해 경쟁하고 있습니다. 그러다가 그들은 저작권 문제로 싸움을 벌이고 변호사들과 편지를 교환했습니다.
또한, 소위 '대형 제조업체'는 크립톤 골드 정크 게임을 이용해 플레이어의 돈을 빼앗고, 초등학생의 식사비를 '속이고' 플레이어의 사용 가치를 착취합니다. 신흥 게임 개발 스튜디오에 잠재적인 위협이 되는 소규모 제조업체 및 회사를 제외합니다. 동시에 자사와 동일하거나 유사한 이해관계를 가진 다른 제조업체를 유치하고 지분 인수를 통해 인수합병을 실행하여 게임 제국을 확장합니다. 그 행위는 극히 부끄러운 행위라고 할 수는 없지만, 지나치게 지나친 행위라고 할 수도 있다.
플레이어 요인
국내(단독) 게임 개발 실패의 가장 큰 요인은 바로 플레이어이다. 선수들은 무엇을 좋아하나요? 아니요! 그들은 바이아웃 시스템이 있는 독립 실행형 게임을 좋아하지 않지만 "단 3분만 플레이해도 사랑에 빠지게 될" "무료" 게임, 즉 Krypton Gold Experience Bar가 돈을 주는 게임을 좋아합니다. 아버지, 독립형 게임... 셋째 이모에게 자원이 있는지 빠르게 확인하세요. 이것은 실제로 플레이어의 소비 전망으로 인해 발생합니다. 정말 감당할 수 없습니까? 아니요, 살충제에 수만 달러를 썼습니다! 소비 개념은 낡았습니다. 작은 이익에 욕심을 내는 것은 대부분의 사람들의 나쁜 습관이 아닌가?
국산 독립형 기계는 왜 개발이 안되는 걸까요? 아아, 축구 국가대표팀만 봐도 모르시나요?
국내 독립형 게임의 개발 실패는 다양한 이유가 복합적으로 작용한 데 따른 것이다. 아직 실제로 활용할 수 있는 3A급 작품은 없지만, 일부 게임은 국내 플레이어들에게 희망을 안겨주고 있다. 개발이 부족해서, 그 이유는 다음과 같다고 생각합니다.
불법 복제 게임이 만연하다
국내 독립 게임도 1990년대 후반부터 21세기 초반까지 대표작으로 요정검, 고대의 동화 게임 3개가 있었다. Sword, Xuanyuan Sword 이 게임은 특히 줄거리와 캐릭터 묘사 측면에서 플레이어에게 깊은 인상을 남겼으며, Li Xiaoyao와 Ling'er의 사랑에 대해 눈물을 흘리게 만들었고 Lin Yueru에 대한 연민도 느꼈습니다. 결국 불법 복제로 인해 파괴되었습니다.
당시 학교 주변의 작은 상점에서는 기본적으로 불법 복제된 게임 디스크를 저렴한 가격에 판매했는데, 이는 게임 개발자들에게 큰 영향을 미쳤고, 그들이 열심히 만든 게임은 좋은 평판을 얻었지만 그렇지 않았습니다. 정품 디스크를 구매하게 되면 개발비를 회수할 수 없게 되거나, 차기작을 위한 예산이 부족해 파산하게 되고, 이로 인해 게임 품질이 떨어지게 되어 국내 스탠드 개발을 제약하는 악순환이 발생하게 됩니다. -혼자 하는 게임.
무료 온라인 게임의 등장
10여년 전만 해도 게임 시장은 Tencent, NetEase, Shanda, Century Tiancheng, Perfect World, Giant가 완전히 장악했습니다. 및 기타 주요 플레이어 중 일부 게임은 자체 개발되었으며 대다수는 한국에서 수입된 게임입니다. 예를 들어 현재 CF 및 DNF는 여전히 인기가 있어 무료 게임과 아이템 충전 모델이 마음 속에 깊이 뿌리내리고 있습니다. 돈을 써서 게임을 구매한다는 개념을 일반 플레이어들이 받아들이기 어렵게 만들고, 일부 게임에서는 온라인에 수백만 명이 접속한다고 주장하기도 합니다. 실제로 대부분의 싱글 플레이어 플레이어를 다른 곳으로 돌렸습니다.
국가 정책의 이유
싱글 플레이어 게임은 일찍 시작되었지만 잘 발전하지 못했습니다. 국가 정책과 여론 모두 그 이유를 알고 있으므로 나는 말하지 않을 것입니다. 자세히 살펴보세요.
국내 독립 게임에 대한 희망
'구젠치탄III'만이 3A급 게임의 통과선에 거의 도달하지 못하는 것 같다. 10년 넘게 게임 엔진을 개발해 온 게임을 기반으로 한 놀라운 점은 그래픽, 게임 플레이, 모델링 등이 모두 이전 세대에 비해 급격한 변화를 겪었다는 것입니다. 덕분에 매출과 평판 모두 두 배의 수확을 달성했고, 아직 외국 게임과도 큰 격차가 있지만, 적어도 국내 게임 개발사들이 잘 할 수 있다는 점은 알고 있다. 게임만 만드는 사람들이 아닌, 국내 독립형 게임 개발에 전념하는 사람들이 있습니다.
첫 번째는 게임 환경의 문제입니다(온라인 게임의 인기와 모바일 게임의 부상).
이것은 천천히 변화해야 합니다. 독립형 게임은 그다지 인기가 없습니다. 과거에는 '3억 쥐 총격전의 꿈'의 '크로스파이어'와 'QQ 스피드'가 있었고, 이후 경이적인 게임인 '리그 오브 레전드'가 등장했다.
더욱 무서운 것은 NetEase를 포함하여 Tencent만큼 강력한 회사가 여러 개 있다는 점이며, 이 두 게임의 초점은 분명히 '왕의 명예', '음양사', '흥미진진한 전장'과 같은 모바일 게임에 맞춰져 있습니다. 등등, 품질은 그다지 높지 않지만, 이 두 빅 플레이어의 지원 없이는 국내 독립형 게임을 개발하기가 정말 어렵습니다.
게임 불법 복제로 인해 국내 독립형 게임이 더디게 시작됐다.
"게임을 하려면 돈이 든다." 이 말은 너무 많이 들어봤고, 별로 안 좋아한다. 독립형 게임을 만드는 사람들은 모르죠. 제조사가 이 말을 들었을 때 기분은 어땠나요? 오래 전에 독립형 게임을 접해 본 플레이어들은 말할 필요도 없을 것입니다. , 눈을 감고 독립형 게임을 다운로드할 수 있는 여러 사이트의 이름을 지정할 수 있습니다.
만연한 불법 복제로 인해 게임을 하기 위해 왜 돈을 써야 하는지에 대한 플레이어들의 생각이 굳어졌습니다. “아직 게임을 즐기지도 않았는데 왜 한꺼번에 돈을 내라고 하시나요?” 이것을 받아도 될까요? 이렇게 많은 사람들이 그렇게 생각합니다. 플레이어의 지원 없이 누가 감히 독립형 게임을 만들 수 있겠습니까? 돈을 잃기를 기다리고 있습니까?
해외 주요 제조업체의 압력
타고난 단점과 외부 세계의 이중 압력. 비슷한 게임을 만들어서 비교를 하게 되는데, 10년 넘게 다른 사람이 만든 게임이 (개인적인 사정은 제쳐두고) 어떻게 더 나쁠 수 있겠습니까? 다행히도 견딜 수 없다면 제조업체는 곧 서서히 죽을 것입니다. 그래서 국내 독립형 게임 제조사로서는 정말 어려운 일이다.
부정적인 말을 많이 했지만 긍정적인 예를 몇 가지 들어보겠습니다. 최근 몇 년간 탄력을 받은 국내 독립형 게임이 여러 개 있었고, 대부분의 리뷰가 긍정적인 경향이 있습니다. 타이우채색두루마리', '고검의 전설', '포샤에서의 나의 시간', '보이지 않는 수호자', '중국 부모' 등 그리고 제가 가장 좋아하는 '잃어버린 성' 등 3A는 아니지만, 모두 아주 좋은 게임이에요.
결국 한입에 살이 찌는 사람은 없습니다. 국산 독립형 기계는 시간을 들여야 게임을 만드는데 진지한 제조사들에게 덜 힘들고 더 격려가 될 수 있기를 바랍니다. .
중국의 게임 시장은 세계 다른 나라의 게임 시장과 매우 다릅니다. 유럽과 미국에서 인기 있는 독립형 게임은 그 대신 콘텐츠가 부족한 패스트푸드 게임입니다. 중국에서 매우 인기가 있습니다.
GPC, CNG, IDC와 중국산업산업연구원이 집계한 자료에 따르면 지난 2년 동안 중국에서 1억 1천만 개가 넘는 새로운 온라인 게임이 탄생했으며, 그 중 모바일 게임과 온라인 게임이 포함됩니다. 게임이 62%를 차지하고, 독립형 게임은 40%로 작은 비중을 차지합니다. 패스트푸드 온라인 게임이나 모바일 게임은 스토리 경험 위주의 독립형 게임에 비해 제작비가 저렴하고 수익이 높기 때문이다.
국내 플레이어들은 수년간 불법 복제 게임과 무료 성매매 동향에 깊은 영향을 받아 무료를 선호합니다. 독립형 게임은 처음부터 구매가 필요하기 때문에 많은 사람들이 독립형 게임 구매를 꺼리고 무료 온라인 게임을 직접 플레이하는 것을 선호합니다. 더욱이 게임 불법 복제가 만연해 게임 제조사의 이익을 보호할 수 없기 때문에 게임 제조사는 독립형 게임에 자원 투자를 꺼리고 있습니다. PC 독립형 게임은 불법 복제가 너무 쉽습니다. 중국 게임 제조사가 제작하는 독립형 게임은 기본적으로 중국 특성을 지닌 요소를 기반으로 하고 있기 때문에 문화적 정체성 문제로 인해 경쟁이 치열한 유럽과 미국의 독립형 게임 시장에 진출하기가 매우 어렵습니다. 시장이 상대적으로 작아서 수익을 내기가 매우 어렵습니다. 이는 우수한 게임 제작팀이 만든 좋은 게임이 불법 복제로 인해 망하고 결국 손실로 인해 부도가 나는 악순환을 형성한다. 그러다가 제조사들은 국내 게임 시장의 다양한 위험 요인을 두려워하여 패스트푸드 불량 게임을 개발하게 된다. 이윤을 내기 위해 돈을 버는 방식은 대부분 하위권 중소기업이 따라해 결국 발전을 가로막는 악순환을 낳는다.
국내 독립형 게임의 개발 실패는 주로 중국 특유의 게임 시장 환경의 영향이 크다.
중국의 게임 시장
중국의 게임 시장은 세계 다른 나라의 게임 시장과 매우 다르며, 유럽과 미국에서 인기 있는 독립형 게임은 국내 시장이 더 작습니다. 하지만 온라인 게임은 국내 시장 규모가 작습니다.
이러한 상황의 주된 이유는 다음과 같습니다.
1. 중국은 자유로운 것을 선호합니다. 독립형 게임은 처음부터 구매가 필요하기 때문에 많은 사람들이 독립형 게임 구매를 꺼리고 무료 온라인 게임을 직접 플레이하는 것을 선호합니다.
2. 중국은 게임 콘솔 판매를 금지합니다. 중국은 게임 콘솔의 중국 내 판매를 허용하지 않고 있으며, 특히 콘솔 게임이 주력이다. 특히 독점 게임인 독립형 게임은 중국에서 수익을 내기 어렵다.
3. 싱글 플레이어 게임은 일반적으로 한 사람이 플레이하지만 온라인 게임도 있습니다. 중국인들은 활기차고 군중을 선호합니다. 한 사람이 하는 싱글 플레이 게임은 좋아하지 않지만 온라인 게임은 여러 사람이 함께 할 수 있습니다.
4. 싱글 플레이어 게임의 불법 복제가 만연하고 있으며 게임 제조업체의 이익을 보호할 수 없습니다. 따라서 게임 제조업체는 싱글 플레이어 게임에 자원 투자를 꺼립니다.
중국 독립형 게임이 개발되지 못하는 이유
1. 중국은 콘솔을 직접 판매할 수 없고, PC 독립형 게임은 불법 복제가 너무 쉽습니다. 중국 게임 제조사가 제작하는 독립형 게임은 기본적으로 중국 특성을 지닌 요소를 기반으로 하고 있기 때문에 문화적 정체성 문제로 인해 경쟁이 치열한 유럽과 미국의 독립형 게임 시장에 진출하기가 매우 어렵습니다. 시장이 상대적으로 작아서 수익을 내기가 매우 어렵습니다.
2. 독립형 게임에 비해 중국 온라인 게임의 인기는 매우 높다. 레전드, DNF, cf, LOL 등 온라인 게임들이 큰 수익을 내고 있어 중국 게임 제조사들의 온라인 게임 투자를 자극하고 있다. 대규모 투자와 긴 개발 시간, 일회성 수수료 매입이 필요한 독립형 게임에 비해 온라인 게임은 막대한 수익과 수익 창출이 가능하기 때문에 독립형 게임을 개발하는 제조업체가 적습니다.
국내 독립형 게임의 미래
최근 저작권 인식이 향상되면서 독립형 게임에 기꺼이 비용을 지불하려는 사람들이 늘어나고 있습니다. 그리고 온라인 게임 시장은 홍해와 가까워 주로 텐센트, 넷이즈 등 대형 게임회사들이 독점하고 있다. 이에 반해 국내 독립형 게임은 아직까지 지배적인 플레이어가 없기 때문에 많은 소규모 게임 스튜디오들이 독립형 게임 시장에서 성공할 수 있었다. 따라서 중국의 독립형 게임 시장은 더 큰 성공을 거둘 것이라고 생각한다. 앞으로 몇 년 안에 발전할 것입니다.
위 내용은 제 개인적인 이해이므로, 여러분의 조언을 환영합니다!
개인적으로 국내 게임을 제한하는 가장 큰 것은 기술이라고 생각합니다.
최근 '미스터리체이스'가 스팀에 출시되자마자 글로벌 판매량 2위를 차지한 것으로 볼 때 중국인들은 창의력이 부족하지 않고, 전 세계 플레이어들이 기꺼이 돈을 지불할 의향이 있다는 것을 알 수 있다. 그것. 하지만 모바일 게임 순위에서 실제로 상위권을 차지한 게임들인 "세키로", "플레이어언노운스 배틀그라운드", "몬스터헌터 월드", 최근작인 "레드 데드 리뎀션 2", "데빌 메이 크라이 5" 등을 살펴보세요. , 모두 멋진 그래픽과 독특한 게임 플레이를 갖추고 있으며, 풍부한 줄거리를 갖춘 게임은 플레이어가 거부할 수 없는 게임입니다.
'요정검 시리즈'든 '고대검 시리즈'든 중국의 대형 독립 게임 제조사들을 보면 대부분이 과거 모델에 중독되어 기술이 따라가지 못하고 있다. 그리고 새로운 게임 모델은 나오지 못하면 발전할 수 없다는 느낌이 있다.
사실 囧왕은 이미 이전 기사 '마지막'에서 이 문제를 해결했다. 조상급 컴퓨터 게임이군요. 囧왕처럼 이를 악물고 계시군요." 명쾌한 대답은 중국의 독립형 게임이 Shang Yang의 "Blood Lion"으로 인해 10년 동안 지연되었다는 것입니다.
블러드 라이언(Blood Lion)
이 게임에 대해 들어본 적이 있을 수도 있지만 본 적이 거의 없으며 플레이해 본 사람도 더 적습니다. 분노를 표출하려면 글을 써야 해요. 당시 보도에 따르면 이 게임은 커맨드 앤 컨커를 능가하는 국산 게임이었다. 결과적으로 Shangyang Company는 우수한 마케팅 부서와 극도로 열악한 프로그램 부서를 보유하고 있습니다. 게임이 출시된 후 10년이 지나면서 수많은 우수한 국산 게임들이 외면당했다. 블러드라이언 게임으로 인해 플레이어들의 열정이 사라졌기 때문이다. Shangyang Game Company는 중국 게임 산업 전체를 파괴하는 데 지울 수 없는 공헌을 했습니다. 만약 당신이 이 게임을 플레이할 만큼 운이 좋다면, 당신은 내가 말한 것이 과장이 아니라는 것을 알게 될 것입니다.
물론 국내 게임산업은 창의성과 자금력이 부족하지 않고, 게임 환경마저도 사실 매우 좋은 편이다. 이로 인해 고대 타겟소프트웨어가 플레이했던 '철기갑폭풍', '삼국지' 등 우수한 독립형 게임들이 많이 등장했다. 혼자 게임.
'아이언아머 스톰'
국산 게임 중 가장 멋진 게임 중 하나지만 아쉽게도 당시 타겟소프트웨어 마케팅 부서 사람들이 그랬을 수도 있다. Shangyang 마케팅 부서의 소프트웨어로 대체되었습니다. 다른 사람을 돕는다면 대상 소프트웨어가 중국의 유리 슬래그가 될 수도 있습니다. 이 국내 RTS 명작을 기억하는 사람이 얼마나 될까요? 레노버 데스크탑 사용자들은 더욱 감동받을 것 같습니다.
검과 요정의 전설 1
이 게임은 부끄러움의 왕이 너무 많은 설명을 요구하지 않습니다. 검과 요정 1에 대한 칭찬은 아무리 과장되지도 않습니다. 유럽, 미국, 일본의 RPG 게임과 경쟁할 수 있는 대규모 IP를 만들었으며, 중국 독립 게임 업계에서도 수많은 영예를 안았습니다. 게임의 플롯 작업에 대한 스튜디오의 관심을 보면 오늘날의 게임보다 훨씬 낫습니다. 간단히 말해서, 과거에는 발로 게임과 마케팅에 집중했습니다. 이제 우리는 말보다 수레를 앞세워 발로 게임을 하고 마음으로 마케팅을 하고 있습니다.
다른 고전적인 독립형 게임에 대해서는 이전에 많이 이야기했기 때문에 하나씩 이야기하지는 않겠습니다. 마지막으로 말하고 싶은 것은 Shang Yang의 "Blood Lion"이 없었다면 중국 국내 독립 게임 성적이 결코 지금처럼 정체되지 않았을 것이라는 것입니다. 세심하게 게임으로 제작되어 세심하게 마케팅되는 작품의 등장을 기대해봅니다.
국내 독립형 게임의 첫 번째 이유는 퀄리티, 두 번째는 스토리, 세 번째는 관객이다.
국내 게임의 독립형 유성나비검은 상대적으로 성실하고, 이 게임도 꽤 괜찮습니다. 이 게임 외에는 중국에서 만든 다른 독립형 게임을 플레이하는 데 전혀 관심이 없고 이 게임의 그래픽도 그다지 좋지 않습니다. 고문과 살인 프로토타입에 비해 플롯은 불리합니다. 워크래프트의 작은 플롯은 매우 매력적입니다. 이는 양심에 관한 것뿐만 아니라 더 중요한 것은 우리가 게임을 한다는 것입니다. 정의를 위해 목숨을 바칠 수도 있지만, 정의를 위해 자신을 희생할 수 있다는 희망으로 다른 사람들로부터 칭찬을 받습니다.
국내 독립형 게임 시장이 늘 자리 잡은 것은 아니다.
하지만 지금은 확립할 수 없습니다.
10년도 더 전, 혹은 그 이전. 국내 독립형 게임은 전설이다. 그러나 많은 게임 개발자들은 수많은 고품질 독립형 게임을 출시했습니다. 예를 들어 유명한 검과 요정의 전설 3이 있습니다.
그러나 그것은 짧은 시간 동안만 지속되었습니다. 오늘날까지. 해적을 비난할 수도 있고, 플레이어 자신을 비난할 수도 있습니다.
문제 자체를 되돌아보자. 외국 독립형 게임이 어떻게 커지는지 생각해 보는 것도 좋을 것 같습니다.
콘솔 시장에 의존
현재 독립형 게임 시장은 사실상 독립된 시장이 아니며, 대체로 콘솔 게임 시장에 의존하고 있는 시장일 뿐입니다. PC 게임 시장의 용량만으로는 현재 PC 게임이 요구하는 기술 수준과 투자 수준을 절대 지원할 수 없습니다.
따라서 대부분의 독립형 게임은 거의 모두 콘솔 시장에 의존하고 있습니다. 우리에게 익숙한 스위치, ps4, Xbox 시리즈도 예외가 아닙니다.
현재 독립형 게임의 발전 추세가 고투자·고생산성이라면, 늘 불법복제 문제로 골머리를 앓고 있는 PC 독립형 게임은 고투자·저생산성이다.
하지만 콘솔을 사용하면 몇 가지 문제를 해결할 수 있습니다. 재생하려면 먼저 정품 디스크나 카세트를 구입해야 합니다. 이는 게임 제조업체와 제조업체의 이익을 보장합니다. 그리고 양심의 순환이 만들어집니다. 그리고 중국 독립형 게임들이 콘솔 시장에 진출하고 싶어합니다. 해외에서도 인기가 없는 것은 아니다. 어쩌면 국내 선수들조차 이렇게 낭비되는 돈을 쓰기 싫어서 가만히 있을 수도 있다. 정말 좋아하는 사람만이 마음으로 만듭니다. 하지만 그것은 아주 작은 힘일 뿐이다.
문화적 차이
우리의 독립형 게임의 대부분은 중국인이 한눈에 이해할 수 있는 중국인의 감정에 중점을 둡니다. 그러나 외국인들은 이를 이해할 수 없다. 중국의 시와 노래와 같습니다. 외국의 관점에서 보면 핵심조차 이해할 수 없습니다.
국내 주류 스탠드얼론 게임들은 문화 차이를 지나치게 강조하고 문화 간의 다양성을 무시해 외국인 플레이어들이 게임의 본질을 경험하지 못하는 경우가 많다.
중국 국내 모바일 게임 시장은 거대하다
자료에 따르면 2017년 1월부터 6월까지 중국 게임 이용자 수는 5억700만 명에 달하며, 그 중 중국 모바일 게임 이용자 수는 전년 대비 7.5% 증가한 4억 3500만 달러입니다.
중국 게임(클라이언트 게임, 웹 게임, 소셜 게임, 모바일 게임, 독립형 게임, TV 게임 등 포함)의 실제 판매 수익은 997억 8천만 위안에 달했으며, 그 중 실제 판매 수익은 997억 8천만 위안에 달했습니다. 중국 모바일 게임 시장 규모는 5,614억 달러에 이른다.
이렇게 큰 시장과 중국인의 소비력이 맞물려 있다. 많은 제조업체가 고품질의 독립형 게임을 만드는 것을 꺼리는 것은 아닙니다.
그냥 다들 먹어야 하는 거잖아요. 이것은 매우 무기력한 현실이다. 중국 로컬 게임은 돈 버는 목표가 더 좋습니다. 독립형 게임을 만드는 것은 대부분 감사할 일이 아닙니다. 하다 보면 외국 3A 전공과의 비교는 불가피하다.
잘 못 하면 혼난다. 해외에서는 잘하는 것이 평가받지 못할 수도 있습니다. 이는 악순환으로 이어질 수 밖에 없습니다.
마음을 따르고 질문하지 마세요
우리는 꿈을 포기한 적이 없습니다.
좋은 게임을 플레이했을 때의 설렘과 기분은 물론, 게임을 마친 후의 상실감과 반성도 결코 잊지 못할 것입니다.
현재 중국의 독립형 게임 개발은 여전히 외국 제조업체에 비해 뒤떨어져 있지만, 우리는 이미 진정으로 창의적인 작품을 자체 제작하고 있습니다.
아이시(Ai Xi)는 고품질 2D 횡스크롤 게임으로 해외에서도 큰 인기를 끌고 있다. 액션과 그래픽뿐만 아니라 절묘합니다. 또한 게임 업계의 농담과 부활절 달걀도 많이 포함되어 있습니다. 전 세계 플레이어들이 독특한 재미를 경험하게 해주세요.
지난해 중국식 육아가 인기를 끌면서 수많은 사람들이 함정에 빠지게 됐다.
이렇게 흥미로운 개발 게임은 정말 눈길을 사로잡고, 재미는 끝이 없습니다. 예를 들어 '빨간 봉투 구하기'와 같은 이벤트는 사람들을 미소 짓게 만드는 작은 세부 사항입니다. 단점도 많습니다. 그러나 볼 수 있는 것은. 우리는 점차 우리만의 스타일을 발전시켜 왔습니다.
향후 10년
중국 독립형 게임은 여전히 발전 중이고, 우리는 빠르게 발전하지 못할 수도 있습니다. 하지만 우리는 계속 노력하고 있습니다.
게임 매니아 그룹이 모여 있습니다. 우리를 흔들림 없이 앞으로 나아가게 해주세요. 우리는 10여년 전 중국에서 독립형 게임의 흥망성쇠를 놓쳤습니다.
하지만 우리는 중국에서 차세대 독립형 게임 시장의 부상을 목격하고 있습니다. 우리 선수들이 할 수 있는 일은 별로 없어요.
중국 게임 개발자들이 다시 한번 고품질의 독립형 게임을 만들 때. 이번에는 모든 중국 선수들이 자신의 역할을 다하고 그 돈을 쓸 수 있기를 바랍니다. 정품 게임을 구매하여 플레이해보세요
이는 게임 종사자에게 매우 중요합니다. 이것이 독립형 게임을 통한 수입원입니다. 그들은 현재의 시장 상황을 용감하게 받아들이고 앞으로 나아갔습니다. 그리고 나는 그것을 믿습니다. 오늘날의 중국 선수들은 그들을 실망시키지 않을 것입니다.
앞으로의 영광스러운 10년을 여러분과 함께 목격하고 싶습니다.