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발굴 네트워크
2018년은 인터넷 업계에 극심한 충격이 닥친 해이기도 하다. 한편으로는 인터넷 자체의 점진적이고 집중적인 발전 추세 때문이기도 하다. 규제, 기술 등 외부 요인이 인터넷 산업에 미치는 영향. 내부와 외부의 이중적 영향 하에 2019년 중국 인터넷 산업은 고유한 기업 전략이 점차 심화되는 6대 추세를 보여주었습니다.
우리나라 농촌 주민의 1인당 소득 수준은 지난 10년 동안 지속적으로 급격한 증가세를 보였으며, 2010년 이후 계속해서 도시 주민보다 높은 성장률을 보이고 있다. 2018년 농촌 주민 1인당 가처분 소득은 14,617.0위안으로 2007년에 비해 253.0% 증가했으며 이는 기본적으로 2007~2008년 도시 주민 1인당 가처분 소득과 동일하다. 10년 전은 중국 인터넷 산업의 황금 발전 단계였기 때문에 일반적으로 "저가치 사용자"로 간주되는 그룹은 이론적으로 10년 전에 모두가 경쟁했던 고급 사용자입니다.
1선, 2선 도시에 비해 도시화 수준이 지속적으로 향상되고 생활압력이 낮아짐에 따라 우리나라 하층 도시지역의 소비시장은 2015년부터 급속한 발전을 이루고 있다. 우리나라 1, 2선 도시 소비시장의 소비재 총소매액 증가율은 도시지역 전체 소비재 소매액 증가율보다 낮아지기 시작했는데, 이는 1선 및 2선 도시 밖의 저층 도시는 점차 국가 소비자 시장의 발전을 촉진하는 중요한 힘이 되었습니다. 지난 몇 년 동안 낮은 계층 도시에서 모바일 결제 및 물류의 점진적인 성숙도와 함께 이 지역의 인터넷 보급이 가속화되면서 강력한 소비자 수요가 전자상거래 발전을 위한 탄탄한 기반을 마련했습니다. 저급 도시의 전자상거래 발전 잠재력이 커지고 있으며, 출시가 가속화되고 있으며, 1선 및 2선 도시의 전자상거래 채널 침투율이 점차 좁아지고 있습니다.
과거에는 사업을 운영하는 과정에서 매출이 회사 수익 창출의 핵심 부분으로 간주되는 경우가 많았습니다. 이러한 낡은 비즈니스 개념으로 인해 중국 전자상거래 기업가들은 자연스럽게 판매 링크를 돌파구로 선택하게 되었습니다. 오늘날까지 많은 인터넷 수준의 혁신은 판매 채널의 그림자에서 완전히 벗어날 수 없습니다. 그러나 전자상거래 발전의 성숙도와 상관없이 플랫폼화와 사용자 경험이 극에 달해 판매 촉진에는 한계가 있는 것으로 보인다. 이에 실무자들은 점차 문제의 원인을 깨닫고 있다.
최근 몇 년 동안 우리나라 IP의 가치는 콘텐츠 수준에만 반영되는 것이 아니라 실제 업계에서도 IP 개념을 활용하여 가치 강화를 달성할 수 있습니다. IP 콘텐츠 요소를 전통 산업에 통합하면 제품의 매력과 실생활 소비를 향상시킬 수 있을 뿐만 아니라 소비자 인지도를 높여 실물 시장의 확대를 촉진할 수 있습니다. 외국 고전 IP의 성숙한 운영 모델과 비교할 때, 우리나라의 IP 가상 콘텐츠와 물리적 산업의 공동 운영은 아직 초기 단계에 있으며 IP 라이트와 자산이 많은 종합 파생의 심층 통합에 아직 도달하지 못했습니다.
앞으로 IP 개념은 콘텐츠 산업의 경계를 더욱 뛰어넘고, 해외 IP와 법인을 결합한 운영 경험을 통해 잠재적인 경제적 가치의 포괄적인 발전을 실현할 것으로 기대된다.
15년의 발전 끝에 중국의 온라인 소매는 소비재 전체 소매 판매에 더 깊이 침투했지만 2017년 말 현재 그 비중은 여전히 20%를 넘지 못했다. 온라인 순수 전자상거래 모델의 에너지는 최고조에 이르렀고, 온라인 고객 확보 비용은 날로 상승하고 있으며, 거대한 오프라인 시장이 업계의 폭넓은 주목을 받기 시작했습니다. 오프라인 매장, 편의점과 같은 비즈니스 형식은 여전히 소비자의 즉각적인 요구를 충족시키는 데 있어서 대체할 수 없는 가치를 갖고 있으며 온라인 채널로 대체할 수 없습니다. 소매업체와 전자상거래 모두 단일 채널에서 실제 매장, 전자상거래, 모바일 단말기 및 소셜 미디어를 포괄하는 옴니채널 소매 및 마케팅 시스템으로 전환하고 있습니다. -커머스 플랫폼 소비자 데이터를 보다 입체적이고 포괄적으로 만들기 위해 온라인과 오프라인 제휴도 구축되고 있으며, 소비자 구매 주기에 더 많은 접점을 포함시키고 있으며, 오프라인 소매점의 온라인 및 디지털화 과정이 가속화되기 시작했습니다. 소매업계는 오프라인 단일 채널과 온라인 및 오프라인 채널 병행이라는 두 가지 주요 단계를 경험한 후 온라인과 오프라인 통합의 새로운 단계에 진입하여 소비자 경험 중심, 데이터 중심 비즈니스, 그리고 여러 시나리오 기능.
온라인 교육은 2010년 이후 발전의 빠른 속도로 진입했습니다. 유리한 정책, 자본 유입 및 기술 발전으로 꽃이 피고 핫스팟이 자주 등장하고 있습니다. 그러나 개발이 거의 10년이 지나면서 온라인 교육의 본질적인 단점이 점차 드러났습니다. 예를 들어, 경험 효과는 여전히 오프라인 교육과 비교하기 어렵고, 점점 높아지는 고객 확보 비용으로 인해 온라인 교육 회사는 일반적으로 교육을 받기가 어렵습니다. 대표적인 회사인 후장(Hujiang)을 예로 들면, 2015년부터 2017년까지 연속 적자를 보였으며, 미국 증시에 상장된 51Talk도 연속 적자의 불운을 면치 못했습니다.
반면, 오프라인 모델은 수익성을 달성했음에도 불구하고 교사와 장소에 의해 제한되고 한계가 뚜렷하여 신속한 복제 및 홍보가 어렵기 때문에 교육산업 전체의 집중도가 매우 낮습니다. 오랫동안 극도로 분산되어 있었습니다.
온라인 모델과 오프라인 모델의 극복할 수 없는 단점으로 인해 둘의 통합이 촉발되었고, 다양한 기업들이 다양한 형태의 탐색을 시작했습니다. 전통적인 오프라인 과외 대기업 뉴오리엔탈(New Oriental)과 TAL은 온라인 학원을 활발히 발전시키고 있으며, 호장(Hujiang), 51Talk 등 온라인 기업은 K12 오프라인 과외를 위해 오프라인 체험 매장을 오픈하려고 노력하고 있다. New Oriental, TAL 및 Gaosi Education과 같은 기관과 Dane과 같은 직업 훈련 회사는 모두 이중 교사 교실을 시도했으며 이러한 온라인과 오프라인 서비스를 결합한 교육 모델은 2018년에 급속한 성장을 경험했습니다.
우리나라 경제가 발전함에 따라 최근 몇 년 동안 엔터테인먼트 콘텐츠를 위한 오프라인 채널 구축이 크게 증가했으며, 극장 체인의 극장 수는 2017년에 9,000개를 넘어섰습니다. 2016년에는 지난 5년 동안 연평균 성장률 20.5%를 기록했으며, 예술 공연장과 스포츠 경기장에 대한 연간 투자액은 855억 1천만 위안에 달했는데, 이는 가격 변동을 제외하면 10년 전 투자 완료 금액의 2.69배에 달했습니다. . 이러한 상황에서 오프라인 채널의 양과 질이 동시에 크게 향상되었습니다. 이를 통해 다양한 테마와 형식의 엔터테인먼트 콘텐츠 공급이 더 이상 채널 부족으로 인해 제한되지 않고 다양한 콘텐츠 소비 요구를 수용할 수 있어 사용자 트래픽 처리량과 오프라인 장소의 운반 공간이 크게 확대됩니다. 혁신적인 장비(예: IMAX 스크린, VR 시청 장비)의 출현과 기존 시설(예: 더 나은 조명, 오디오 장비 등)의 업그레이드는 사용자에게 더 나은 엔터테인먼트 경험을 제공하여 오프라인 채널을 사용자에게 더욱 매력적으로 만들었습니다. 강화되었습니다.
중국의 인터넷 발달 이후 인구배당 효과가 점차 사라지고 사용자 트래픽 증가세도 둔화되면서 오프라인 트래픽의 가치가 다시 부각되기 시작했다. 미디어 관점에서 보면 2018년 상반기 옥외미디어 마케팅 수익 증가율이 크게 높아졌으며, 전통 트래픽 포털인 TV 역시 과거 광고수익 감소세를 벗어나 플러스 성장세로 돌아섰다. 오프라인 미디어와 트래픽에 대한 가치의 재인식. 광고주의 투자 증가는 오프라인 시장 발전에도 힘을 실어주었다. 오프라인 엔터테인먼트 산업의 관점에서 볼 때, 중국 음악 공연 수가 감소세를 보이다가 빠르게 회복되는 것은 라이브 방송, 단편 영상 등 다양한 인터넷 엔터테인먼트의 세례를 경험한 이후 사용자들이 다시 중국 음악 공연에 관심을 돌리고 있음을 확인시켜 주는 것이기도 합니다. 극장, 콘서트, 뮤직 페스티벌 등 오프라인 엔터테인먼트 방식으로 제품을 선보이고 있으며, 인터넷과의 연계를 통해 새로운 엔터테인먼트 경험을 얻을 수 있을 것으로 기대됩니다.
2018년부터 상호금융회사들은 다른 산업과 마찬가지로 모바일 이용자 배당이 사라지는 딜레마에 직면했을 뿐만 아니라, 강력한 규제 환경으로 인해 엄청난 압박을 받고 있습니다. 따라서 새로운 이익 포인트를 찾고 규제 압력을 줄이기 위해 많은 상호 금융 회사는 C-end 사용자에게 직접 서비스를 제공하는 것에서 기존 금융 기관이 C-end 사용자에게 더 나은 서비스를 제공할 수 있도록 점차적으로 변화해 왔습니다. 일부 상호금융회사는 기술적 유전자, 금융사업 경험, 금융이용자 트래픽 등의 특성을 갖고 있어 전통적인 금융기관을 대상으로 하는 다른 회사들과의 경쟁에서 큰 우위를 점하고 있습니다.
마케팅 개념의 변화에 비해 기술 업그레이드와 혁신은 마케팅 발전을 더욱 직접적으로 촉진하고 마케팅 실천에 더 많은 가능성을 지속적으로 창출합니다. 전체적으로 마케팅 기술의 발전은 매스미디어 기술을 기반으로 한 전통적 마케팅, 인터넷 기술+마케팅, 빅데이터 기술+마케팅, AI 기술+마케팅의 네 단계로 크게 나눌 수 있다. , 각 단계를 만들어가는 각 단계의 마케팅 포커스가 업그레이드되고 있습니다. 그 중 전통적인 마케팅 단계에서는 폭넓은 소비자에게 다가가는 데 더 많은 관심을 두는 반면, 인터넷+마케팅 단계에서는 도달을 기반으로 상호작용과 커뮤니케이션을 고려하며, 빅데이터+마케팅 단계에서는 정확성과 개인화에 중점을 두기 시작합니다. , AI+ 마케팅 단계까지 각 링크의 효율성을 종합적으로 최적화하기 시작합니다. 마케팅에 AI 기술의 적용이 심화됨에 따라 산업 효율성을 향상시키는 것 외에도 도달 범위, 상호 작용 및 정확성 측면에서 더 나은 솔루션을 제공할 것입니다. 앞으로도 AI 기술은 마케팅에 지속적으로 큰 영향과 변화를 가져올 것입니다.
AI+ 마케팅 단계에서 주요 매트릭스 미디어 당사자들은 마케팅 시스템을 지원하기 위해 AI 기술을 독립적으로 개발하는 경향이 더 큽니다. 한편, 자체 기술 플랫폼을 갖춘 미디어 당사자들은 서비스 역량을 더욱 최적화하고 개선할 것입니다. 반면에 미디어 자체의 경쟁력은 미래에 AI+ 마케팅 적용이 심화됨에 따라 미디어는 미래 상업 공간에서 상상력을 높이고 제3자 서비스 제공업체 및 기타 역할로 비즈니스를 확장해야 합니다. 이는 또한 개발 전략 중 하나입니다.
광고주 및 미디어 당사자와 비교할 때 제3자 서비스 제공업체는 직접적인 사용자 데이터 소스를 보유하지 않으므로 기술이 산업 체인에서 핵심 경쟁력입니다. 단기적으로 제3자 기술 서비스 제공업체는 해당 분야의 핵심 기술과 서비스 수준을 지속적으로 개선 및 최적화하고 기술을 통해 사용자 통찰력, 창의적 생성, 콘텐츠 제작 및 효과 모니터링 측면에서 필수적인 서비스를 광고주와 미디어에 제공합니다. 장벽. 필수적인 도움과 기능. 장기적으로 제3자 기술 서비스 제공업체는 지능형 마케팅 플랫폼을 적극적으로 구축하고 있으며, 한편으로는 자체 플랫폼에 대한 광고주와 미디어의 습관과 의존도를 키우는 한편 협력 리소스를 축적하기 시작합니다. 크로스 플랫폼 2차 데이터를 통합하여 자체 마케팅 가치를 통합합니다.
한편으로는 과학과 기술의 발전으로 노동력의 시간이 일부 해방되어 농촌 주민들은 지루하고 반복적인 노동에서 보다 효율적인 생산 방법으로 반복할 수 있게 되었습니다. 다른 한편으로는 젊은이들은 즐거움을 누리게 되었습니다. 교육 시간이 길고 독신 생활이 길다. 이는 여가와 오락 시간이 더 많이 풀리고 엔터테인먼트 콘텐츠 소비의 용량이 확장됨을 의미합니다. 이 과정에서 사람들은 점차 콘텐츠 소비의 단순한 엔터테인먼트 요구에서 사회적 요구와 예술적 향유로 이동하여 사용자의 수요를 가져옵니다. 콘텐츠 소비가 전반적으로 개선되었습니다.
사회적 수요의 증가: 온라인은 인터랙티브 방식의 지속적인 발전에 반영되며, 앞으로는 현재의 사회 형태를 기반으로 오프라인 엔터테인먼트 콘텐츠를 기반으로 더욱 심층적인 인터랙티브 형태가 생산될 것입니다. , 오프라인 콘텐츠 소비를 통해 친구, 동료들과 어울릴 수 있는 기회가 생기고, 오프라인 엔터테인먼트 콘텐츠 소비가 활성화된다는 점에 반영됩니다.
예술적 향유의 향상: 연극, 콘서트 등의 형태는 예술 엔터테인먼트 소비의 전형적인 형태 중 하나로 자리 잡았으며 우수한 작품이 계속해서 등장하고 있습니다. 둘째, 국가 간 문화교류가 확산되면서 중국에서는 더욱 우수한 해외 연극과 공연이 선보이고 있다. 이는 공급 측면에서 이로 대표되는 예술적 속성이 더욱 강한 여가 및 오락 형태를 더욱 풍부하게 만듭니다. 동시에 수요 측면에서는 국가의 전반적인 문화 이해 능력이 향상됨에 따라 일부 소비자는 엔터테인먼트 제품의 예술적 특성에 더 많은 관심을 기울이고 이를 양질의 교육 투자로 간주하게 되었습니다.
2018년 범엔터테인먼트 시장은 전년 대비 28.9% 성장한 5,030억 9천만 위안에 이를 것으로 예상되며, 앞으로도 상대적으로 빠른 성장 단계를 유지할 것으로 예상된다. 각 시장 부문에서 치열한 경쟁을 벌인 끝에 선두 기업들은 경쟁 장벽을 형성했고 전체 시장 구조는 성숙해졌습니다.
2018년 범엔터테인먼트 시장 전체 성장률은 하락했다. 공급 측면에서는 전반적인 엔터테인먼트 정책의 긴축 영향으로 2018년 게임, 영화, TV 등 콘텐츠 생산량이 감소했다. 신흥 산업(단편 영상, 생방송) 콘텐츠 감독이 더욱 엄격해지면서 수요 측면에서 전반적인 상업화에 영향을 미칠 것이며 신흥 시장은 2017년에 트래픽이 빠르게 축적되었으며 성숙한 시장은 수년 동안 발전했습니다. 범연예 전반의 트래픽 배당이 사라지고 선두 기업의 침투율이 점차 천장에 가까워지면서 핵심 사업의 성장률이 제한되고, 중장기 기업이 점차 생활 공간을 잃어가고 있으며, 방해가 줄어듭니다.
시장 구조의 성숙도와 거시적 배경의 영향으로 인해 업계의 전반적인 성장 상황은 상대적으로 비관적이며 선두 기업들은 해결책을 찾는 것이 시급합니다. 산업 체인 내에서 업스트림과 다운스트림을 통합하고, 콘텐츠 제작 자원과 배포 자원을 완전히 파악하고, 산업 체인의 너무 많은 연결로 인해 발생하는 통제할 수 없는 요소를 줄여야 합니다. 산업 체인 외부에서는 오프라인 비즈니스 레이아웃과 지리적 확장을 통해 지속적으로 비즈니스 공간을 확장하고 새로운 비즈니스 성장 포인트를 가져와 산업의 지속적이고 건전한 발전을 주도합니다.
지식 서비스 시장의 교육 수준이 점진적으로 향상되고, 사용자의 지식 요구 사항이 가벼운 수준에서 심각한 수준으로, 기초에서 고급 수준으로, 대중적인 수준에서 개인화 수준으로 차별화됨에 따라 지식 서비스의 세분화 범주가 달라집니다. 트랙 프로젝트가 점차 확장되었습니다. 현재, 주제별 구분과 시나리오별 구분이 지식 서비스를 나누는 보다 주류적인 방법입니다. 1) 대부분의 "학문적" 지식 서비스는 고도로 체계화되어 있으며 특정 분야에 대한 심층적인 연구를 위한 입문 방법 중 하나로 자주 사용됩니다. 특정 분야. 2) "시나리오 기반" 지식 서비스는 실용성에 대한 요구가 상대적으로 높으며 특정 문제를 목표 방식으로 해결하는 데 자주 사용됩니다.
전반적으로 둘 사이에는 핵심 청중 지향과 사용자를 위해 해결하는 핵심 지식 요구 사항에 차이가 있습니다. 전자는 동일한 지식 시스템에서 여러 응용 시나리오를 다룰 수 있고 후자는 사용자가 장기적인 일반 지식 축적을 완료하는 데 도움이 됩니다. 전통적인 학문이 종합적으로 요약하거나 유연하게 분해할 수 없는 다양하고 다방면적인 지식, 경험, 사고 및 기타 두뇌력을 응축하여 사용자가 단기적으로 보다 시급하고 구체적인 요구 사항을 해결할 수 있도록 도와줍니다.
앞으로는 사용자의 인지 경계 확장, 종합적 기술에 대한 관심 증가 등의 요인에 영향을 받으며, 사용자의 유연하고 끊임없이 변화하는 지식 요구에 따라 시스템화 정도는 주제별, 시나리오별 구분 신인지, 블랙기술, 지식추구 테마에 따른 맞춤형 기회포인트 등 지식 카테고리는 지식서비스 산업의 핵심 발전 중 하나로 자리잡아 더 많은 사용자들의 관심을 끌 것입니다.
지식서비스산업과 관련된 서비스 상품이 폭발적으로 증가하고 개인 사용자의 의식이 각성되는 상황에서 맞춤형 모델은 점차 기본 서비스 모델 중 하나로 자리잡고 있다. 현재 맞춤형 서비스 모델에는 두 가지 주요 형태가 있습니다. 1) 사용자는 학습 순서, 내용, 기간 및 기타 지표를 독립적으로 선택하여 개인 취향에 맞는 학습 계획을 세웁니다. 2) 플랫폼은 유도 질문을 통해 사용자의 개별 학습 상태를 이해합니다. 및 답변 방법을 제시하고, 관련 강좌 내용과 해당 학습 순서를 유연하게 추천해 드립니다.
지식 콘텐츠를 학습하는 것과 범 엔터테인먼트 콘텐츠를 획득하는 것에는 본질적인 차이가 있다는 점에 유의해야 합니다. 핵심 요구 사항은 사용자가 단순히 선호하는 콘텐츠가 아닌 정말로 필요한 콘텐츠를 얻을 수 있도록 돕는 것입니다. 현재의 맞춤화 방법은 여전히 상대적으로 기계적이지만, 사용자 데이터의 축적, 지식 제품 모델의 차별화, 기계 학습의 개선을 통해 미래에는 관련 지식 그래프가 점진적으로 구축되어 사용자가 자동으로 과학적이고 합리적인 지식 그래프를 생성할 수 있도록 도와줄 것입니다. 맞춤형 학습 계획을 제시하세요.
C2B(Consumer to Business) 역맞춤형 모델은 판매로 생산이 결정되고, 고객의 요구에 따라 유연하게 생산되는 인터넷 경제 시대의 새로운 비즈니스 모델이다. 유연한 생산의 핵심은 생산 능력의 유연한 대응 능력, 즉 기계 및 장비의 소량 배치 개인화 생산 능력을 지원하는 공급망의 민첩하고 정확한 대응 능력입니다. 역맞춤화는 상품 야적장에 있는 원래 사람부터 상품 야적장에 있는 사람까지 사용자가 제조업체의 맞춤형 제품을 직접 맞춤화하는 역가치 사슬 재구성입니다. 이러한 비즈니스 모델의 중심은 소비자가 되었고, 가치사슬의 첫 번째 원동력은 제조사가 아닌 소비자로부터 나오며, 인터넷 경제 시대에 새로운 부 창출의 물결을 만들어가고 있습니다.
국내 데이터로 볼 때, 2016년 하이얼의 맞춤화 플랫폼에서 판매된 제품은 109만 개에 이르렀으며, 이는 2015년과 2015년 첫 4개월 동안에 비해 600% 증가한 수치입니다. 2017년은 이미 2016년 전체 판매량에 도달했습니다. 2018년 11월 7일 현재 Tmall의 Double 11 예약 판매에는 1억 개 이상의 품목이 있으며, 2018년 11월 9일 현재 Tmall의 Double 11 예약 판매에는 1억 개 이상의 브랜드가 포함되어 있습니다. 해외 자료로 보면 부킹홀딩스는 역맞춤화의 대표적인 사례다. 2019년 1월말 기준 회사의 시장가치는 897억 달러에 달한다.
구현 방법 및 사용자 정의 수준의 관점에서 볼 때 현재 C2B 역 사용자 정의에는 4가지 모드가 있습니다. (1) 수집된 맞춤화: 즉, 소비자의 요구를 종합하여 소비자에게 이익이 되도록 판매자의 대량 생산을 조직합니다. Tmall의 Double 11 연휴 전 사전 판매가 이 범주에 속합니다. Ju의 맞춤형 제품은 3C, 서적, 컴퓨터 및 모델이 명확한 기타 제품과 같은 표준 제품입니다. (2) 모듈 맞춤화: 모듈 맞춤화에는 B-end 제품 링크 자체의 맞춤화가 포함됩니다. 하이얼의 맞춤형 가전제품은 이 형식에 속합니다. 즉, 하이얼 몰을 통해 볼륨 크기, 온도 조절 방법, 외관 패턴 등을 선택할 수 있습니다. (3) 심층적인 맞춤화: 고객은 전체 맞춤화 프로세스에 참여할 수 있으며 제조업체는 고객의 개별 요구에 따라 완전히 맞춤화할 수 있습니다. 현재 심층 맞춤화를 위한 가장 성숙한 산업은 의류, 신발, 가구 맞춤화입니다. (4) 제안 형식: 사용자가 직접 입찰하고 판매자는 이를 수락할지 여부를 선택합니다. 현재 시장에서는 여행 서비스 웹사이트에서 이 모델이 점차 성숙해지고 있습니다. 이 형태의 대표적인 예가 프라이스라인(Priceline)이다. 이 네 가지 개발 모델의 개발 병목 현상은 정확한 공급망의 재구성입니다.
사용자, 시장, 소비력, 산업구조, 의사결정 주체 등 인터넷 산업 변화의 내부 논리와 외부 발현은 이러한 변화를 일으키는 모든 작은 요인을 포괄할 수 있습니다. 인터넷 산업의 발전을 위한 수많은 방법이 가능합니다.
우리는 이러한 변화의 창시자이자 수혜자입니다. 인터넷 산업의 "좋은" 미래 발전과 "나쁜" 미래 발전은 우리에 의해 결정됩니다. 3월 28일, iResearch의 '만물의 재탄생 - 2019년 중국 인터넷 트렌드 세미나'가 베이징에서 개최됩니다. 이번 회복의 계절에 2019년 인터넷 발전의 새로운 활력을 여러분께서 목격하실 수 있기를 기대합니다.
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