기금넷 공식사이트 - 경제 뉴스 - DOTA2는 지속적으로 업데이트되고 있습니다. e스포츠에서 DOTA2의 위치는 무엇인가요?

DOTA2는 지속적으로 업데이트되고 있습니다. e스포츠에서 DOTA2의 위치는 무엇인가요?

플레이어들은 이미 새 버전을 애타게 기다리고 있습니다.

최신 스팀차트 데이터에 따르면 지난 10월 'DOTA2'의 일일 평균 온라인 이용자 수가 40만명 이하로 떨어진 것으로 나타났다. 9월 또 다른 굴욕의 기록.

'DOTA2'의 일일 평균 온라인 이용자 수가 마지막으로 40만명 미만이었던 때는 2013년으로 6년 전이다. 당시에는 "DOTA2"가 공개 베타 버전으로 출시된 상태였습니다. 차이점은 당시 'DOTA2'는 여전히 추월을 위해 고군분투하고 있었지만 지금은 'DOTA2'가 미친듯이 '역전'하고 있다는 점이다.

이번에는 많은 사람들이 'DOTA2'를 '죽은 게임'이라고 부르고 있다. 재미있는 점은 이 타이틀이 2017년부터 'DOTA2'의 '전용 별명'이 된 것 같다"고 말했다.

수많은 플레이어들의 추억을 담고 e스포츠 역사상 단일 e스포츠 최고 상금 기록을 이어가고 있는 게임 'DOTA2'에 도대체 무슨 문제가 있었던 걸까?

“토할 것 같아요. 6개월 동안 7.22 버전을 플레이했는데 체스를 두다 보니 거의 마비가 됐어요.” 'DOTA2'를 'DOTA2'로 플레이한 한 노플레이어가 'DOTA2' 개발자 V클럽의 업데이트 속도가 끔찍할 정도로 느리다고 찻집에 불만을 토로했다.

Ti9 국제 초청 토너먼트 이후 밸브는 '세계의 전쟁'의 최신 메이저 버전 소식을 발표하면서 올 가을 이 위성을 발사할 것이라고 밝혔다. 그런데 이제 11월 말이 가까워지는데 이렇게 '지연'할 수 있는 게임 제조사를 본 적이 없다.

“옆집 게임 “CS:GO”가 2년 만에 “Operation Splintered Network”의 주요 버전을 출시했으며, “세계를 넘어선 투쟁”의 구현을 위해서는 여전히 의존해야 합니다. 소위 '엉클파티'가 당신에게 작은 희망과 믿음을 줄 것입니다. 이렇게 말하면, 그 노선수의 말투는 이전보다 확실히 더 들떠있었다.

뷔의 이런 행동은 이번이 처음이 아니다.

'DOTA2' 게임의 경우 뷔는 국제 인비테이셔널 토너먼트 이후 2~3개월마다 매년 메이저 버전 업데이트를 진행해왔다. 예를 들어 '블러드의 운명'은 2017년 11월 출시됐다. 2018년 11월 7.20 버전이 업데이트되면서 플레이어와 프로 선수 모두 오랫동안 이 업데이트 모드에 익숙해졌습니다.

이것이 실제로 'DOTA2' 게임에 좋은 것인지 우리가 정의하기는 어렵지만, V 소속사로서는 이로 인한 나쁜 결과를 보지 않을 수 없습니다.

스팀 차트를 통해 'DOTA2' 게임의 일평균 온라인 동향을 명확히 확인할 수 있다. 매년 진행되는 국제 인비테이셔널 토너먼트 기간 중 메이저 버전 업데이트 이후인 2월부터 3월까지가 활성화 기간이다. 버전의 후반 단계는 "DOTA2" 게임의 활동이 가장 낮은 지점입니다. 뷔의 '트레이닝'에 따른 곡선 추세는 기본적으로 매년 동일하다. 유일하게 안되는 점은 흔적은 그대로인데 데이터가 계속 떨어지는 것입니다.

매년 하락하는데, 하락 빈도와 기간도 거의 일치한다. 유일한 '비정상적'인 점은 2019년 상반기 'DOTA2'의 일일 평균 온라인 접속 수가 수개월 연속 50만 건을 넘었다는 점이다. 이는 'DOTA2'의 아케이드 맵 '도타 오토'의 인기 덕분이다. 체스".

자동 체스가 없었다면 2018년 말의 곡선 추세에 따르면 'DOTA2'는 올해 상반기에 굴욕적인 기록을 세울 수도 있었습니다.

그리고 이것은 뷔의 '범죄론'의 시작일 뿐이다.

e스포츠, 영광의 절반

메이저 버전 업데이트로 'DOTA2'를 살릴 수 있을까? 설마.

우리 모두는 '아우터 월드' 업데이트 이후 'DOTA2'의 일일 평균 온라인 가치가 현재의 진흙탕에서 벗어나기 위해 애쓰다가 몇 달 안에 계속해서 하락할 것이라고 예상하는 것 같습니다. 다시 기록 아래.

현재 'DOTA2'의 문제는 메이저 버전 업데이트로 해결될 수 없습니다. 엇갈린 평판을 갖고 있는 e스포츠 시스템, 선수들의 자연스러운 손실, 해결되지 않은 래더 매칭, 생선튀김 현상 등이 모두 뷔가 짊어진 '큰 냄비'다.

하나씩 이야기해 볼까요.

'DOTA2'가 매년 e스포츠 단일 상금 기록을 경신하고 있다는 점은 여전히 ​​'DOTA2'가 외부 세계와 시장의 관심을 끄는 핵심 화두다.

Ti에 대한 Valve의 강조는 항상 일관되었지만 전반적인 경쟁 시스템의 배치 측면에서 볼 때 약간 "당황"된 것 같습니다.

'DOTA2'는 Ti7부터 투어 모드를 활성화하기 시작했다. 국제 초청 토너먼트 이외의 이벤트를 통합해 메이저팀과 마이너팀으로 나누어 국제 토너먼트에서 우승하는 방식이다. . 초청 토너먼트에 대한 직접 초대 할당량입니다.

V 클럽의 원래 아이디어는 신생 팀에게 더 많은 기회를 제공하는 것이었지만 2017-2018 시즌에는 V 클럽이 9개의 메이저 이벤트와 9개의 마이너 이벤트를 설정하여 많은 팀이 시작되었습니다. 중요한 게임을 전략적으로 포기하는 것. 초대 시스템의 존재로 인해 메이저 이벤트에 참가할 수 있는 자격을 갖춘 많은 팀이 마이너 이벤트 참가를 포기하는 경우가 많아 마이너 이벤트는 항상 낮은 관심을 받고 있습니다.

반면, 메이저 대회의 결과는 소수의 상위 팀이 거의 독점하고 있습니다. 특정 메이저에서 다른 팀이 준결승 이상으로 승리한다면 이 팀이 승리할 가능성이 높습니다. .포인트가 충분하다면 바로 초대해 드립니다.

예를 들어 1,350점으로 메이저 준우승자인 Ti8의 VGJ는 직접 VGJ를 직접 초대 안전지대에 보냈고, 최종적으로 포인트 8위로 직접 초대 자격을 얻었다.

2019~2020시즌 밸브는 치열한 일정을 5+5 모드로 최적화해 프로 선수들에게 버전에 적응하고 루틴을 개발할 수 있는 시간을 더 많이 주었지만, 경쟁은 단지 5+5 모드로 진행됐다. 청두에서 끝났다. 2019~2020시즌 첫 메이저는 여전히 '희생'이다.

더블 챔피언 OG, '빅 데빌' 시크릿, 국내 강자 LGD 등 상위권 팀들이 이번 메이저 대회를 포기하기로 결정한 가운데, 주목받아야 할 새 시즌 첫 메이저에도 관심이 쏠리고 있다. 같은 기간에 비해 주목도가 훨씬 낮습니다.

상위 팀의 부재로 인해 이번 메이저의 상위 4개 팀은 기본적으로 Ti10 국제 인비테이셔널 토너먼트 티켓의 절반을 보유하고 있으며, 챔피언 팀인 TNC는 기본적으로 Ti10에 대한 직접 초청을 확정했습니다. .

현재로서는 밸브가 투어 이벤트 구성에 대해 좀 더 연구하고 품질과 트래픽을 모두 보장하는 솔루션을 찾아야 할 것으로 보인다. e스포츠 이벤트에 대한 높은 관심을 오랫동안 유지하는 것이 해결책이다. 현재의 "DOTA2"에 대한 현재 상황에 대한 좋은 해결책으로 온라인 및 오프라인 플레이어의 열정을 자극할 수 있으며 홍보에도 큰 도움이 될 수 있습니다.

플레이어와 구원

e스포츠가 'DOTA2'에 미친 영향에 대해 이야기한 후, 플레이어 자신과 'DOTA2' 게임 자체에 대해 이야기해보겠습니다.

'DOTA2'는 6년 넘게 운영된 게임으로 기본적으로 신규 플레이어 유치가 어려운 게임으로 정의됐다.

많은 '닥터스'들이 말하듯, 고집하는 사람들은 여전히 ​​고집을 부리지만, 신인들은 여러 가지 이유로 그만두게 된다. 예를 들어 성적.

2017년 통계에 따르면 중국의 'DOTA2' 플레이어 수는 러시아와 미국에 이어 세계 3위다. TI8 이전에도 중국의 'DOTA2'는 '짝수년' 우승 신화를 이어갔고, 7년 동안 3차례 우승과 3차례 준우승(클로즈드 베타 포함)을 거둔 결과는 늘 많은 'DOTA2' 플레이어들의 화두였다.

이런 '난민 수용' 사진은 이전에도 여러 곳에서 본 적이 있겠지만, Ti7 이후로는 이 사진을 다시 보는 경우가 거의 없다.

열악한 사다리 환경 역시 뷔가 한번도 해결하지 못한 문제다. 올해 9월 V는 기존 래더 메커니즘을 대대적으로 조정한 대규모 업데이트를 출시했습니다. 그러나 데이터 관점에서 볼 때 이 조정의 효과는 명확하지 않으며 부정적인 영향을 미칠 가능성이 높습니다.

플레이어의 게임 경험은 언제나 가장 중요합니다. 경쟁 게임의 래더 메커니즘에 대한 V 클럽의 주요 변화는 공식이 플레이어에게 큰 중요성을 부여한다는 것을 보여줍니다. 그러나 대부분의 플레이어의 만족을 얻을 수 있으려면 V 클럽은 여전히 ​​더 많은 노력을 기울여야 합니다.

또한 생선 튀김과 파워 레벨링도 게임 'DOTA2'의 '오래된 암'이다. 유치는 말할 것도 없고, 잠재적인 신규 플레이어를 유지하려면 V Agency의 생선 튀김 및 파워 레벨링 노력으로는 충분하지 않습니다.

클로즈드 베타까지 포함하면 내년에 'DOTA2'의 10번째 생일을 맞이하게 되는데, 이 게임은 아마도 인생에서 가장 어려운 난관에 직면하게 될 것입니다.

'DOTA2' 국내 서버 공개 베타 포스터

'DOTA2'는 지난 10년간 너무 많은 '문제'를 안고 '무거운 부담을 안고 전진'한 걸까. 앞으로 10년? 이제 Valve가 "DOTA2"의 환매 계획에 대해 신중하게 생각할 때입니다.