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세계에서 일본 애니메이션 산업의 위치
어떤 사람들은 지금' ACG' 시대에 접어들었다고 말한다. 소위 "Game" 는 애니매틱 (만화 애니메이션), Comnics (만화), 게임 (게임) 의 약자로, 삼위일체로 새로운 시대의 모래판을 조합한 것이다. 일본은' ACG' 라는 새로운 시대의 선두 주자이다. 최근 몇 년 동안, 일본이 제조업에서 많은 강대한 적수를 만나 더 이상 세계 무대에서 독보할 수 없을 때, 일본은 신기술로 새로운 문화 상품을 만들기 위해 노력하여 하나의 제품 제조대국에서 문화산업 수출대국으로 전향하게 하였다. 현재 일본의 애니메이션 콘텐츠 산업 시장의 전반적인 규모는 애니메이션 파생 제품 시장, 애니메이션 캐릭터의 사용 허가, 애니메이션 캐릭터의 장난감 제조 등을 포함해 이미 2 조 엔이 넘는 것으로 추산되며, 넓은 의미의 애니메이션 산업은 일본 GDP 의 1% 를 차지하며 일본에서 세 번째로 큰 산업이 된 것으로 추산된다.
25 애니메이션 시장은 크게 영화 시장, TV 프로그램 및 비디오 테이프, DVD 버전의 애니메이션 시장이라는 세 가지 주요 블록으로 나눌 수 있습니다. 197 년대에 일본 애니메이션은 문화산업 개념으로 급속히 발전했다. 애니메이션 시장의 규모는 애니메이션 영화의 흥행 수입, TV 애니메이션의 수입과 판매 및 렌탈 비디오, DVD 의 수익을 포함해 1975 년 46 억 엔, 8 년 12 억 엔, 9 년대 천억 원 규모로 상승했다 (그림 1 참조). 9 년대 일본 애니메이션의 시장 규모는 기본적으로 상승세를 이어가며 1996 년과 1999 년의 일부 콜백을 제거했다. 21, 22 년 시장 규모가 매우 빠르게 확장되면서 22 년 총수입은 2135 억 엔에 이르렀는데, 이는 주로 영화' 천리천구' 덕분이다. 23 년 일본 애니메이션 시장은 충격적인 작품이 없어 규모가 1912 억 엔으로 줄어 1.4% 하락했다. 24 년까지 일본 국내 영화관에서 개봉한 애니메이션은 약 81 편이었다.' 하비에르의 모바일 성' 의 센세이션 성공으로 영화 흥행, TV 애니메이션, 비디오테이프 등의 총수입이 다시 상승세를 이어가고 있다. < P > 일본은 24 년 흥행 수입 상위 2 위 영화 중 7 편만이 국산 영화이고, 이 중 4 편은 애니메이션영화로 57% 이상을 차지하고 있으며, 애니메이션' 하비에르의 모바일 성' 은 2 억원의 수입력으로 흥행 1 위를 차지했다. 한편 24 년 일본 본토에서 출품한 영화 중 흥행 수입 상위 2 위 중 애니메이션 영화는 1 편, 5% 를 차지하며 흥행 순위가 각각 1 위, 4 위, 5 위, 6 위, 11 위, 15 위, 16 위, 17 위를 차지했다. [1]
일본인들의 애니메이션 영화에 대한 열정이 계속 뜨거워지고 있다. 일본 경제무역산업부 (Ministry of Economy, Trade and Industry) 가 발표한 자료에 따르면 24 년 극장에서 애니메이션을 관람한 관객은 2,649,179 명으로 전년 11,533,11 명에 비해 8 명에 육박했다 일본 애니메이션 팬들은 그들의 가처분소득의 약 13% 를 애니메이션 제품 소비에 사용했다. < P > 일본 TV 애니메이션의 방송 수가 해마다 증가하고 있다. 21 년은 2454 회, 22 년은 2748 회, 23 년은 285 회, 23 년은 22 년보다 12 회 더 늘었다. [2] 아이들이 방과 후 시청할 예정이고 성인 애니메이션이 기본적으로 밤 11 시 이후에 방송되기 때문에 TV 애니메이션의 약 6% 가 저녁 (18: –5: ) 시간, 오전 시간 (5: –12: ) 에 집중되어 있다 < P > 일본 영상소프트웨어협회가 회원사를 대상으로 실시한 조사에 따르면 24 년 애니메이션비디오테이프 판매, DVD 매출은 925 억 9 천만 엔이다. 그 중 본토 애니메이션은 28%, 수입 애니메이션은 22% 를 차지했다. 성인 애니메이션은 82.1%, 어린이 애니메이션은 17.9% 를 차지했다. 일본 본토 애니메이션과 성인 애니메이션이 비디오테이프, DVD 시장의 상당 부분을 차지하고 있다. < P > 일본 최초의 애니메이션 제작사, 동영 애니메이션의 사장 오카와히로시는 일찍이 1956 년 "국제적 흡인력이 부족한 일본 영화와는 달리 애니메이션의' 이동' 과' 그림' 을 통해 관객의 마음을 사로잡아 해외 시장에 진출하기를 기대한다" 고 말했다. 역시 그의 소원이 이루어졌다. 싱가포르 학자 Wai-ming Ng 은 "일본 애니메이션이 진정으로 세계화를 이루었고 일본의 대중문화를 해외로 수출했다" 고 지적했다. 오직 패권적 지위를 가진 미국의 애니메이션 산업과 맞설 수 있을 뿐 대중문화의 세계화가 미국화를 의미하는 것은 아니다. 미국과 유럽에서도 거대한 문화와 언어 장애가 있는 곳에서도 젊은이들은 일본 애니메이션에 열광한다. " 현재 세계 사람들이 보는 애니메이션 제품의 약 6% 는 일본에서 제작되고 일본은 유럽의 8% 를 차지하고 있다. 현재' anime' 이라는 단어는 전 세계적으로 통용되어 일본 스타일의 애니메이션 제품을 정의하는데 사용됩니다. 또한 영어에서 새로운 단어인' Japanimation' 이 나왔는데, 이는 특히 일본 애니메이션을 가리킨다. < P > 187 년대 일본 애니메이션은 날개를 활짝 펴고 국제시장에 진출하기 시작했다. 개방 선봉장은 수차치충 (Osamu Tezuka) 으로, 6 년대 미국과 아시아 시장에서 그의' 철팔 아톰' 이 핫한 방송을 통해 세계가 일본 애니메이션을 인식하게 했다. (윌리엄 셰익스피어, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 스포츠명언) 그 후, 영화' 마신 Z' 가 유럽에서 유행했다. 9 년대' 용주' 와' 애완동물 요정' 이 미국 시장에 충격을 주었고 일본 애니메이션의 수출이 크게 상승했다. 애완동물 요정' 은 일본 최초로 해외에서 상업적으로 성공한 애니메이션이다. 1999 년 말 영화판' 애완동물 요정' 이 미국에서 개봉해 흥행 1 위를 기록했다. TV 판' 애완동물 요정' 시리즈는 세계 6 개국 이상에서 방영돼 해외에서 일본에 38 억 엔의 수입을 가져다 일본 국내 수입의 두 배에 이른다. 한편' 애완동물 요정' 은 12 억 엔짜리 게임카드가 전 세계에 퍼져 있다. 엘프 애니메이터 사용 허가는 일본 국내 시장과 해외 시장에서 각각 1 조 엔과 2 조 엔의 수익을 창출했다. < P > 이후 일본 애니메이션 산업은 물살을 타고 국제무대에서 주먹을 휘두르며 이채를 드러내며 매년 매우 성공적인 애니메이션 영화가 해외에 수출되고 있다. 일반적인 법칙은 애니메이션 제품이 일본 국내 시장에서 유행하기 전까지는 해외 개발 국제시장으로 옮겨지지만, 현재 상황은 다소 달라졌다. 일부 애니메이션 제품은 개발 초기에는 국제시장을 겨냥하고 있다. (윌리엄 셰익스피어, 윈스턴, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션, 애니메이션) 199 년대에는 해외 시장에서 좋은 실적을 거둔 대부분이 일본의 TV 애니메이션이었고, 21 년' 천리천구' 의 센세이션은 일본 영화 애니메이션의 명성을 성공적으로 만들어 더 많은 일본 애니메이션 영화가 국제시장에서 휘황찬란하게 되었다.
24 년부터 25 년까지 일본에서 해외에서 발간된 주요 애니메이션 영화는 표 1 에 나와 있는데, 그중에는' 하비에르의 이동성',' 무죄',' 증기보이' 등 대대적인 제작이 있다. 이들은 모두 일본 출시에 성공한 뒤 해외시장으로 전전하며' 하비에르의 이동성' 은 이미 세계 5 개국에서 발매됐다 일본의 대부분의 애니메이션 제품 수출지는 미국을 선호하고, 미국은 일본 애니메이션의 주요 해외 시장이며, 그 텔레비전 프로그램은 일본 애니메이션으로 가득 차 있다. 예를 들어, 23 년 3 월에만 2 편의 애니메이션이 미국 방송국에서 방영되었다. 따라서 일본 애니메이션 회사는 미국 시장을 매우 중시하고 있으며, 동영 애니메이션은 24 년 3 월 미국에 자회사를 설립했다. 23 년 미국에 판매된 일본 애니메이션과 관련 제품의 총수입은 43 억 59 만 달러로 일본이 미국에 수출하는 철강 총수입의 4 배에 달했다. < P > 일본은 제품 제조대국에서 문화수출대국으로 나아가는 과정에서 애니메이션 산업이 일본의 3 위 산업이 되면서 21 년 애니메이션 제품 수출이 일본 수출총액의 1% 를 차지할 것으로 예상된다. < P > 일본 애니메이션 산업 성공 원인 분석
1, 애니메이션 작품은 일본에서 상당히 광범위한 사회적 기반을 가지고 있다 < P > 일본 국민은 만화를 매우 좋아하며 만화 문화가 발달했다. 일본 미쓰비시연구소에 따르면 일본의 87% 는 만화를 좋아하고 84% 는 만화 캐릭터 이미지와 관련된 물품을 보유하고 있다. 만화는 일본에서 심상치 않은 유행으로 역사적 이유가 있으며 문화적 배경, 사회적 배경과 밀접한 관련이 있다. < P > 만화예술은 일본에서 이미 천여 년의 역사를 가지고 있다. 목판 인쇄기술이 발명된 후 그림은 일종의 대중매체 수단이 되고, 일본인은 그림을 이용해 이야기를 하는 습관을 길러 오늘날 일본 사회에서 애니메이션이 유행하고 있다는 증거가 있다. < P > 일본의 사회환경도 애니메이션 예술이 생존하기 쉬운 토양이다. 일본의 한 주요 만화 잡지의 편집인 케이조 인노는 "오늘날의 아이들은 무거운 시험 시스템에 잠기고 고립되어 다른 사람과 교제할 기회가 거의 없기 때문에 만화책에서 자신의 친구를 찾는다" 고 지적했다. 같은 광경이 어른들에게도 일어난다. 일본인들은 팀워크를 숭상하고, 조직내 규율을 강조하며 개인주의를 장려하지 않기 때문에, 애니메이션 작품에서 그들의 모험, 자극, 개성의 꿈을 실현할 수밖에 없다. 그래서 우리는 미국 애니메이션 작품에서 영웅들은 일반적으로 슈퍼맨이고, 일본 애니메이션 작품은 그렇지 않다는 것을 알 수 있습니다. 그 안의 영웅들은 대부분 인간입니다. 인간은 평범하지 않은 일을 하고 영웅이 되고 있습니다.' 인간 영웅' 은 실제로 일반 일본인들이 주는 꿈입니다. 공간이 붐비고 풍습 계율이 번거로운 일본 사회에서 엄청난 압력을 짊어지고 있는 일본인들은 애니메이션을 통해 일종의 카타르시스와 긴장을 풀고, 애니메이션 작품의 광활하고 기묘한 세계를 얻어 현실을 피할 수 있는 가장 좋은 장소를 주었다. 그들로 하여금 자유롭게 꿈속에서 마음껏 유람할 수 있게 했다. 따라서 애니메이션은 일본인들이 현실을 강하게 도피해야 하는 상황에서 재촉하는 정교한 예술이라고 할 수 있다. < P > 제 2 차 세계대전 이후 애니메이션은 일본 엔터테인먼트의 주요 형태 중 하나가 되었다. 195 년대 후반과 196 년대에 태어난 사람들은 텔레비전 애니메이션을 보면서 1 세대로 성장했다. 현재 그들은 이미 3 ~ 4 세인데, 그들은 애니메이션에 대한 애착을 또 자신의 아이들에게 전달했다. 애니메이션에 대한 취미는 일본 사회에서 계속되고 있으며, 나이와 성별에 관계없이 전민적인 취미이다. 많은 나라에서 애니메이션은 어린이 프로그램이고 일본에서는 연령대에 따라 다양한 스타일의 애니메이션 작품이 있어 애니메이션 작품의 사회적 기반이 상당히 넓다.
2, 잘 작동하는 제품 개발 투자 모델 < P > 제품 개발의 투자 제휴 체계는 일본 애니메이션의 성공에 또 다른 핵심 요소입니다. 일본에서는 한 애니메이션 작품이 방송국이나 영화사, 광고회사, 장난감상, 게임 소프트웨어 회사, 애니메이션 작품 오리지널 출판사 등 여러 방면에서 투자하는 경우가 많다. 각 측의 * * * 공동투자를 통해 신제품 개발의 위험을 분산시키고 자금 조달 경로를 넓혔다. 지브리 스튜디오의 대표작' 천리천구' 는 제품 개발을 잘 활용한 투자연맹 체계의 한 사례다. 천리천구' 는 토쿠마 쇼트en 출판사, Nippon TV 네트워크, Dentsu (일본 최대 광고회사), 토후슈샤영화사 및 기타 기관들로 구성된 투자연맹 * * * 과 함께 제작돼 제작비가 25 억 엔에 육박한다. 투자자는 각자의 투자가 총투자에서 차지하는 비율에 따라 수익을 얻는다. 위험 * * * 부담, 이익 * * * 으로 인해 각 투자 기관의 * * * 목표가 강화되어 각 투자 부문의 적극적인 참여와 시장이 강화되었습니다. 21 년' 천리천구' 는 박스오피스가 34 억 엔에 달하며 각 투자기관에 높은 실적으로 보답했다.
3, 국제 정상급 애니메이션 마스터와 대량의 애니메이션 제작 인재와 기관 < P > 이 국제 정상급 만화사들을 보유하고 있는 것은 최근 몇 년 동안 일본 애니메이션이 세계에서 이름을 올리고 우쭐대는 주요 이유 중 하나다. 일본 애니메이션 산업은 196 년대부터 번영하기 시작했고, 애니메이션 영화의 인기도는 일본에서 미국을 빠르게 반추했다. 그 이유는 다방면으로 유명한 만화예술가 수오츠카 (Osamu Tezuka) 가 공을 들이기 때문이다. 이는 그가 첫 TV 애니메이션 스튜디오를 설립했거나, 그의' 철팔 아톰' 이 세계를 일본 애니메이션으로 인식시켰기 때문만이 아니라, 더욱 중요한 것은 만화에 대한 일본인의 태도에 영향을 미쳤기 때문이다. 수즈카 치충은 일본에서 매우 인기가 있으며, 그의 작품은 각 분야와 관련되어 있으며, 각종 군중 속에 널리 퍼져 있다. 그는 만화라는 예술적 표현이 모든 부류의 사람들에게 받아들여질 수 있다고 믿었기 때문에, 아이를 위해 소아책을 그리고, 여성 독자를 위해 로맨틱한 이야기책을 그리고, 남성 잡지를 위해 유머러스한 만화를 그리고, 신문을 위해 정치 만화를 그렸다. 수즈카 치충의 애니메이션 이념은 그의 독자에게 효과적으로 전달되어 애니메이션 작품을 노소 모두에게 적합한 예술 감상 형식으로 만들었다. < P > 최근 몇 년 동안 미야자키 하야오 (Hayao Miyazaki), 압정수 (Mamoru Oshii), 오우크양 (Katsuhiro Otomo) 등 애니메이션 거장의 휘황찬란한 부상은 국제시장에서 일파만파로 일고 있다. 그들 없이는 일본 애니메이션이 오늘의 성과를 거둘 수 없다. 한편 < P > 한편, 일본의 수많은 우수한 애니메이션 감독과 근면한 일선에서 일하는 애니메이션 인재와 애니메이션 제작사는 성공적인 애니메이션 산업을 구축하는 근본적인 보증이다. 현재 일본 전역에 43 여 개의 애니메이션 제작사가 있는데, 그 중 264 곳, 즉 61.4% 가 도쿄에 집중되어 있고 산업군의 지리적 위치가 상대적으로 집중되고 있다. 하지만 일본 애니메이션 분야의 전문가, 애니메이션 기업 직원의 구체적인 수는 분명하지 않다. 애니메이션 인재 양성 방면에서 일본에는 전문 애니메이션 학교가 있고, 도쿄 대학과 같은 일부 고교에도 애니메이션 전공이 설치되어 있다. Wao 는 1997 년 일본 최초의 직업기술학교를 설립해 애니메이션 인재를 양성했다. 26 년 4 월