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생사를 건 OL 잡기 스킬
적이 맨 아래에 있는 후 리젠이 이를 누르는 동시에 주먹과 발차기로 버튼(간단히 말하면 도발 버튼)을 눌러 비틀어 놓는다
가이드를 드릴게요
("이틀 전에 제가 직접 입력했는데 절대 다른 사람이 붙여넣은 게 아닙니다!!!"): Zach 가이드가 좀 들어있어요, 마음에 들지 않으면 건너뛰어도 됩니다. 주로 게임에 대한 이해를 높이는 데 도움이 됩니다. 그 중 다수는 베테랑을 위해 작성된 것이며 모두가 알고 있는 일부 내용은 너무 자세히 소개되지 않았습니다.
여기에 언급된 특정 동작의 프레임 번호는 단지 더 나은 설명을 위한 것일 뿐, 자랑하려는 것은 아닙니다. 가능하다면 가능한 한 적게 사용하십시오.
실전 전투의 중요성에 대해 먼저 말씀드리자면,
초보자에게 실전은 각 캐릭터의 동작 특성을 익히는 것이고, 베테랑에게는 전투 상황을 하나하나 파악하는 것입니다. 빠른 속도(예를 들어 유리한 프레임의 사용)와 양측의 심리 해석(숙련된 플레이어가 이해해야 함). 말도 안되는 소리라고 생각할 수도 있겠지만, 핵심은 "실제 전투를 많이 하면 위의 두 가지 사항을 효과적인 대응책으로 제시하고 제때에 구현할 수 있다!"입니다. 숙련된 플레이어가 초보자와 싸울 때 반격만 사용할 수 있는 이유는 무엇입니까? 초보자의 뇌가 느리기 때문이다. 77bie는 Phantom Luo와 싸울 때 결점을 보이지 않았고 심지어 4k를 사용하여 그를 물리치고 싶었습니다. 아니면 그는 마음이 느리기 때문입니다. 생각해 보세요. 07이 얼마나 오랫동안 플레이했는지, 그리고 그는 얼마나 오랫동안 플레이해왔나요? 싸움은 두뇌에 달려 있지만, 이 두뇌에는 실제 전투의 축적이 많이 필요합니다.
아무리 능숙해도 이론적인 것을 실천하는 것이 왜 이렇게 어려운가요? :
요약은 네 단어로 요약됩니다. 이것에 집중하고 저것을 잊어버리세요. 예를 들어 Beiman의 4hp와 6hk를 처리하려면 방어한 후 확실히 64발, 46발, 24발, 26발 또는 심지어 426발(기술적으로 어려운)을 사용하여 샷이 만들어지는지 확인할 수 있습니다. 중거리에서 그의 이 두 가지 움직임을 방어하고 슛이 성공하는지 확인하려는 경우 그의 삽으로 걷어차거나 던질 가능성이 매우 높습니다. 마찬가지로 샷을 확실하게 하기 위해 항상 일반 샷 대신 4~6개의 샷을 사용하는 사람들은 공격과 치트샷 방지에 약점이 있을 수밖에 없었다. wcg05 결승전에서는 평범한 샷이 많았다.
레벨 향상을 위한 기타 요소:
컨트롤러 설정은 매우 중요하며(빠른 속도로 마스터를 상대로 플레이할 때만 경험할 수 있음), 방어 키와 펀치는 가능한 "빠른" 변환으로 "정확"해야 합니다. ps2 컨트롤러가 있는데 포크 디펜스 블록 라이트 펀치를 설정해두곤 했는데 속도는 빠르지만 매우 어색하고 부정확하며 동시에 누르기 쉽습니다. 이제는 포크 디펜스, 서클 p, 스퀘어 k, 삼각형 던지기, r1r2가 각각 hphk로 변경되었는데, 이것도 가장 합리적이라고 생각합니다. 정확하고 빠른 설정을 위해서는 좋은 설정이 필요한 키보드도 마찬가지입니다. 수정되지 않은 ps2 어셈블리 핸들이나 x360 핸들을 사용하지 마십시오. 키보드와 컨트롤러에는 장단점이 있습니다.
레벨 향상의 지름길:
wcg05 결승전 영상을 100번 시청하세요(믿기지 않으시면 보지 마세요, 강요하는 것이 아닙니다) 남자 대 리 지안. 신중하게 생각하고 반복해서 재생해 보세요. 마스터는 2p를 연속으로 두 번 플레이하지 않습니다. 그가 하는 모든 움직임은 의미가 있으며 심리적 해석을 포함합니다. 예를 들어 07의 Xia는 시작 후 pk를 사용하여 공격하고 6p를 사용하여 공격합니다. (pk를 빠르게 누르면 상대가 날 수 없지만 프레임이 불리하고 혈액 비용이 듭니다. 상당) 초반에 상대에게 접근하는 07의 샤도 있는데, 팡샤가 올라오자 반격을 가했다. 결과적으로 07은 반격 판정 시간이 지나자마자 바로 수비를 했고, 이때 상대는 겁에 질려 곧바로 수비를 하게 됐다.
도아올의 마스터들은 wcg05의 마스터들과 똑같다고 생각합니다. 레벨은 여러 레벨에 따라 다릅니다. 또 누가 있나요?
특수 훈련을 위해 수비만 연습하는 분들도 있어요. (베테랑들은 이미 확실한 샷을 만드는 데 능숙합니다.) 더 많은 플로트 기회를 얻으려면 돌진과 속임수 (심리적 해석) 연습을 더 많이하는 것이 좋습니다. 거북이는 자신의 이점을 얻기 위해 적의 결점을 이용하지만, 주인이 어떻게 그렇게 많은 결점을 줄 수 있습니까? 공격에 성공하려면 상대를 직접 강타해야 하는데, 이는 엄격한 움직임의 타이밍과 거리감이 요구된다. 단거리 이동과 원거리 이동을 결합하면 공격 범위를 확장할 수 있습니다. 왜냐하면 상대의 이동이나 반격을 취하는 한 작은 발걸음을 내딛는 것과 같기 때문입니다. 한 번의 움직임으로 느린 움직임에 대응할 수 있지만 이 작은 단계에 의존하지 마십시오. 매우 짧습니다. 따라서 Zach의 6k와 같이 빠르더라도 짧은 동작을 자연스럽게 사용하지 마십시오. 장거리 이동과 느린 속도를 동시에 사용하십시오. 거리가 충분하면 그가 당신을 때릴 것입니다. 거리가 충분하지 않으면 당신이 그를 때릴 것입니다.
사람마다의 특징
어떤 사람은 상대가 쏘러 올까 봐 강경한 자세를 취한 뒤에도 공중에 머물려고 최선을 다하는 사람도 있고, 어떤 사람은 슛을 하기 위해 열심히 싸우는 사람도 있다. 강경 대응 후 반격. 어떤 사람은 속이는 것을 두려워해서 맞고 나면 거의 방어하지 못합니다. 어떤 사람은 속이는 것을 좋아하지만 어떤 사람은 결코 속이지 않습니다. 각각은 이를 효과적으로 처리하기 위한 관련 대책을 가지고 있습니다. 정말 무서운 것은 빠르고 정확하며 종합적인 심리 해석 능력을 갖춘 사람이다.
마지막으로 Zach와 Buzz에 대한 내 생각을 말씀드리겠습니다. 전국 사람들이 알고 있는 비법에 대해서는 자세히 설명하지 않겠습니다.
Zach가 왜 그런가요? 약하다고 하는 것은 그가 원거리에서 빠른 격리 기술을 놓쳤기 때문이라고 합니다. 대부분의 사람들의 3k는 14프레임입니다(Li처럼 두 번이고 둘 다 상대적으로 안전함). Bass의 15프레임과 동일하며 짧은 거리는 그렇지 않습니다. 효과적인. 많은 사람들이 33k를 공격에 사용하는데 사실 33k가 더 느리고 33을 입력해야하는데 이는 전혀 공격할 수 있는 움직임이 아닙니다. 플레이 방법을 아는 사람은 적절한 순간에 쉽게 중앙 부분으로 그를 반격할 수 있습니다. (공격 거리, 공격 속도, 적과 아군 사이의 거리, 각 이동 타이밍을 마스터해야 함) 33k는 절대 우위 프레임이 있을 때만 사용할 수 있습니다. 작동하지 않음) 그러나 그의 6k 곧 조심스럽게 접근하여 6k를 사용할 수 있으며 공중 이동을 사용하지 마십시오. 다시 말하지만 DOA는 아무 이유 없이 공중 이동을 사용하는 것에 대해 가장 금기시됩니다. 하지만 Xia는 충분히 가까워서 pp6p 같은 것을 사용할 수 있습니다. 누가 그에게 그렇게 빠르다고 말했습니까? - -
Zach 2hk는 매우 효과적입니다! 하지만 천천히! 양측이 정체상태에 있을 때나 유리할 때(예를 들어 방금 수를 놓쳤을 때) 꼭 활용하세요. 6p나 6k 2히트를 받을 수 있습니다(히토미는 아무것도 받을 수 없습니다). 그러면 직선은 33k를 받아들이고 Shenglong은 여전히 33을 쏘고 8k는 당신에게 달려 있습니다.
6pkkk와 ppkkk는 간과하기 쉽지만 발차기가 매우 빠르고 안전하기 때문에 실제로 좋은 동작입니다. 상대에게 아무것도 하지 않는 것이 목적이지만, 상대가 강하게 반격하면 유리한 프레임을 갖게 된다. 아무것도 연결할 수는 없지만 이때 움직이면 완전한 타격을 줄 수 있다. 시간에 맞춰 3p 또는 236p로. (66k는 실제로 일부 사람들과 많은 움직임에 대해 좋지만 그가 후퇴하면 바보가 될 것이므로 권장하지 않습니다) 663에서 캐스팅할 수도 있습니다.
클로즈드 베타 이후에는 데미지 값, Zack도 속도가 빨라집니다. 콤보 속도가 p (6p) pkkk를 의미하는지 모르겠습니다.
ppp는 2p로 반격할 수 있지만 직접적인 후속 조치가 있습니다. 직접 뜨지만 위험이 너무 커서 pp6pp의 네 번째 히트는 거의 죽을 것입니다. 즉, 위험이 클수록 보상도 높아집니다. 이 동작은 던지기와 연계하여 사용할 수 있습니다. P는 연사로 발사할 수 있습니다. 핵심은 심리적 해석입니다(너무 많이 비틀어서 무리하지 마세요, ㅎㅎ). 하지만 전제는 방어 버튼과 가벼운 펀치 버튼이 설정되어 있다는 것입니다. 빠르고 정확하게 전환하려면
2kp6pp 2kp6k가 물에 직접 떠서 거리가 조금 더 멀지만 속도도 느려서 일반적으로 상대의 중거리 움직임을 이길 수 없습니다.
6p의 장점은 6k보다 빠르며, 이후의 움직임이 매우 안전하다는 점입니다. 6k의 장점은 6p보다 조금 더 멀고 어렵다는 점입니다. 그러나 그들 사이의 차이점은 특별히 명확하지 않습니다. 그런데 6k는 하야부사 7k, 물구나무서기, 린인4p, 썬더1p 등 강력한 회피동작을 쉽게 파괴할 수 있다. 6p, 당신은 그보다 빠르며 충분히 멀리 있어도 그를 때릴 수 없습니다.
위의 트릭 중 많은 것을 연습 모드에서 시도했습니다. 관심이 있으시면 다른 캐릭터에도 시도해 볼 수 있습니다. 설정 방법에 대해서는 자세히 설명하지 않겠습니다.
게다가 Bastaxia에 프레임 속도 표가 없으면 당황해서 감히 조치를 취하지 못할 수도 있습니다. 6p2k에 대한 방어, pp6p2k의 난이도 계수는 9.99입니다. 경비를 서고 있을 때는 어떻게 해야 할지 모르겠습니다. 아무튼 6p, 6k, 잽이 손이 안가서 공을 치는 경우가 많죠~ 하지만 거리가 충분한 움직임도 있으니 1p, 3k, 7p 모두 괜찮은 것 같으니 잊어버리세요. Xayah의 움직임이 차단된 후 유리한 프레임 수를 확인한 다음 Bass의 느린 움직임에 걸리는 시간을 계산할 수 있습니다. 충분한 거리와 유리한 프레임을 갖춘 타격 기술을 통해 당신은 그를 세 번 쏠 수 있는 협상 카드를 가지고 있습니다.
마스터 아인이 1k6p 이후에 6kk를 제작하는 것을 본 적이 있지만 프레임 속도가 동일하기 때문에 실제로 4k를 제작할 수 있습니다. 6kk는 한 번의 킥에 불과하지만 4k는 훨씬 더 심각합니다. 몇 가지 보석을 추가하는 것보다 더 나은 최상의 옵션을 선택할 수 있습니다.
앞서 언급한 추가사항
그러나 77bie는 여전히 속도가 느려서 양측이 동시에 2~3번 쓰러졌다. 실제로 마지막 킥 사이에 15프레임 간격이 있고 4k는 13프레임이기 때문에 깨질 수 있습니다. 나는 07이 히토미의 13프레임 동작을 사용하여 다른 사람들의 고유한 콤보를 깨뜨리는 것을 본 적이 있습니다. 주제에서 벗어남: 많은 사람들이 2p 또는 심지어 2k로 Ain과 Hitomi의 PP 시리즈를 죽일 수 있습니다(Kasumi가 그럴 것입니다).
그가 두 번째 P를 칠 때를 대비하세요. 최악의 경우, 중간에 있는 세 번째 P에 쓰러질 것입니다(피가 거의 들지 않습니다). 그가 던지거나 계속 때리는 것보다 낫습니다. 아인 pp6pp의 4차 일격을 천천히 날리면 위 펀치를 쉽게 피할 수 있지만, 4차 일격을 빠르게 취하면 상대의 P에 의해 방해받을 수 있다. 실행할 수 있는 다른 동작이 많이 있습니다. 예를 들어 k는 12프레임이고 k는 24프레임입니다. 하지만 수를 깨기 위한 전제조건은 능숙해야 하고 어느 정도 수준에 도달해야 한다는 것입니다. 어떤 수라도 마스터할 수 있다고 생각하지 마세요. . 움직임을 깨는 것은 많은 실제 전투와 정신적 반성에 달려 있습니다. 그건 그렇고, 인터넷 속도에 대해 불평하지 마십시오. 그것은 온라인에서 살고 죽는 yypaicai13의 잘못입니다. 당신과 충돌이나 지연이 없는 플레이어가 많이 있습니다. 모든 프레임이 의미가 있습니다. 그렇지 않으면 Beiman과 Tina가 복싱에서 느리고 Xia와 Zac이 빠르다고 불평하는 사람은 아무도 없을 것입니다.
전에 쓴 글을 다시 올립니다
이 게임에서는 1/60초가 하나의 프레임으로 간주되는데, 이는 일반적으로 강한 판단 때문이 아닙니다. 그런데 공격 프레임이 닫히는 프레임이나 움직이는 프레임이 충돌하기 때문이죠. 따라서 공격 범위 내에서는 동작을 사용하지 않도록 주의하고, 근거리에서는 느린 공격 방법을 사용하는 것에 주의해야 합니다. 윗부분이 중간부분을 이기고, 중간부분도 속도 때문에 아랫부분을 이깁니다. 탑을 쓰러뜨린 이유는 회피 때문이다(잘 못하는 사람도 있다)
회피라고 하면 레인의 4p, 레이의 1p, 하야부사의 중급 플로트 등도 다 괜찮다. 회피 시간이 매우 짧고 무시할 수 있는 많은 동작도 있으며, 전혀 회피가 아닌 동작도 있으며, 그냥 회피라고도 합니다. . . . 너무 많습니다.
중상급 공격을 많이 피할 수 있습니다.
그들을 물리치기 위해 카스미는 8k, 하야부사 8p, 아인 4k, 베이스 6k를 할 수 있습니다. . . . 공격을 쉽게 피할 수 있습니다. 회피 동작은 실제로 매우 느리며 하단 부분에서도 깨질 수 있습니다. 대부분의 사람들이 가장 빠른 중거리 K는 상대의 강력한 회피 동작을 극복할 수 있습니다. 상대방이 방어합니다.
위 3개의 프레임 번호는 3가지 개념으로 서로 다른 프레임 번호표를 순서대로 작성하였습니다. 닫힘 프레임은 이동 프레임과 지지 프레임 뒤에 있고 나머지 두 개는 뒤쪽에 있습니다. "30"은 단단하고 직선을 의미하고 x는 ***를 의미합니다. 마지막 아이템은 블로우어웨이 효과이다. DM은 데미지
동일한 프레임에서 두 동작이 일치할 경우 동작 판정이 반영됩니다. 판정값이 가장 높은 쪽이 승리하며, 판정값이 동일할 경우 양측이 동시에 공격을 받게 됩니다. 일반적으로 상단 공격은 중간 공격보다 높고 중간 공격은 하단 공격보다 높습니다.
몇 번 더
다운과 2p(그러나 펀치는 시간이 오래 걸립니다)는 0프레임만 걸립니다
스쿼트는 5프레임이 걸립니다
그렇기 때문에 잭의 ppp는 2번째 히트 이후 리버스나 2p로 칠 수 있지만, 스쿼트를 하면 계속 히트하게 된다. 실제 전투에서 마스터는 2p를 사용하여 이동 완료 후 계속 공격을 하게 되는데, 왜냐하면 상대의 윗부분을 치고 던질 수 있기 때문입니다(물론 확실한 던지기는 불가능합니다)
확실한 던지기에는 1프레임이 필요합니다(물론 확실한 던지기에는 1프레임이 필요합니다). 예를 들어, 특정 동작을 방어한 후 5프레임 이점 프레임이 있는데, 이때는 4프레임만 사용하여 시전할 수 있으며, 5프레임은 확실히 시전할 수 없습니다.)
2프레임이 필요합니다. 확실한 시전
일부 동작에는 4번 시전, 6번 시전 또는 일반 시전이 있습니다. 거리가 짧아서 던지기가 상대에게 닿지 못하는 것이 사실입니다. 하지만 236, 46처럼 두 방향으로 캐스팅하면 얻을 수 있다. . . 이런 종류의 던지기는 단일 명령 던지기보다 거리가 더 길기 때문에
가장 눈에 띄는 것은 베이만의 4파운드 펀치와 6파운드 킥을 시도해 볼 수 있습니다. 가드 상태에서 그런 던지기를 사용하면 더 빨리 누르면 칠 수 있지만 4, 6 발을 아무리 빨리 눌러도 쓸모가 없습니다.
경직된 상태에서 어떤 반격을 가해도 상대가 맞지 않으면 공중으로 떠오른다.
보충사항
히토미의 공통점. 스킬 프레임 수
학생 p 10프레임
2p 14프레임
6k 13프레임
6p 14프레임
7p 11프레임(근거리, 강한 판단력, 많은 파생)
3k 14프레임
길게 누르기 6k 15프레임
아래 다리는 17프레임이 있어야 합니다. 프레임수, 2k+h는 20프레임 이상으로 추정됩니다. 촬영 시간이 너무 길면 프레임 수도 부족해 의미가 없습니다.
히토미의 고유한 기능에 대해 이야기해 보겠습니다.
8k+h 상대가 방어한 후 2개의 이점 프레임을 갖습니다.
46k 1개의 이점 프레임
k+h 0 프레임 이점 프레임
6p+h 0 프레임 이점 프레임
프레임 번호 테이블
/zhangyan_a/album/%D6%A1% CA%FD%B1%ED
모든 트릭은 ol에서 수정되었으며 Baidu에서 쉽게 찾을 수 있습니다.
/f?kz=486357543
Shake 정보
연습 모드의 고급 방어에서
방어를 누르면 4, 6을 입력하는 것을 볼 수 있습니다. , 7, 9, 1, 3 연속 5회 이들 k와 p 중 여러 개 또는 하나는 확실히 Beiman의 후반 3p를 막을 수 있습니다. 따라서 실제 전투에서는 위의 키를 폭발적이고 빠르게 입력해야 한다. (예를 들어 핸들을 사용하면 오른쪽에서 왼쪽으로 두 개의 하반원을 동시에 빠르게 수행할 수 있습니다.) 그러나 실제 전투에서의 유용성은 아직까지 그다지 유용하다고 생각하지 않습니다. 어쩌면 우리는 아직 그 단계에 도달하지 않았을 수도 있습니다. 빠르게 반격한 뒤 수비하는 것보다 프레임 우위를 점할 수 있을 것 같다.
보충(초보분들은 이해가 안가실수도 있으니 반복해서 설명합니다)
지금 보면 예전에 썼던 3층 군데군데 허점이 있는 것 같은데 거기가 큰 실수는 아니다. 예를 들어, 결정 요인은 타격의 지속적인 프레임 충돌 후에만 고려되어야 합니다. 또 다른 예로는 베이만의 중거리 펀치 2개, 잭스의 33k, 성룡(공격 자체가 다른 것보다 빠르며, 공격 자체가 빠르며, 그리고 Shenglong은 더 큰 확정 투표이며 그럴 가치가 없습니다), Hitomi 33p, Tina's. . . . 너무 많다
추가 포인트 몇 가지
잭의 p, pp 시리즈는 사기 투자와 병용할 수 없고 반드시 사기 투자와 결합해야 합니다. 그렇지 않으면 효과가 매우 좋지 않습니다. 엄밀히 말하면 심리전이라 말로는 형용할 수 없습니다.
구석에서는 아직 33k 6p pp인 것 같아요
중거리에서 다른 사람의 중거리 공격을 상대할 때 잭이 헤매는 경우(잭의 가장 큰 단점), K를 이용해 상대를 때릴 수 있는 이유는 거리와 속도의 장점이 동시에 있기 때문이다. (하야부사나 레인의 강한 회피를 치지 말고 그냥 중앙에 떠서 상단에 n명의 사람들의 회피 동작이 더 있습니다.) 상단이 중앙을 이길 수 있고 중앙이 하단을 이길 수 있음을 알 수 있습니다. 속도가 빠르기 때문에 근거리뿐만 아니라 중거리에서도 유용합니다. (이 글은 실제 전투 경험이 없으며 yy 요소를 포함하고 있습니다
)
보충: 공격 판단력이 무한히 낮은 움직임이 공격 판단력이 무한히 높은 움직임을 만나는 경우, 전자가 공격 범위 내에 있고, 후자보다 빠르면 후자도 끝납니다.
앞서 말씀드린 것은 수비 상황이 아니라 자크가 6pkk에 맞고 상대가 움직이게 된 상황이었습니다. 방어에 있어서 6pkk는 다른 움직임을 전혀 처리할 수 없습니다. 똑바로 패는 것은 어드밴티지 프레임일 뿐이며, 그가 충분한 손실을 입었고 이를 알고 있다면 그에게 투표할 수 있습니다. 간단히 말해서 어드밴티지 프레임은 당신이 주도권을 잡는 것을 의미합니다. 심리학적 해석과 함께 사용해 보세요. 예를 들어 상대의 상단을 방해하거나 2p로 던진 후에는 상대가 이동을 완료한 후에도 이점 프레임이 됩니다. 많은 상황. 즉, 장점 프레임을 효과적으로 사용해야 합니다. 대결 후 무슨 일이 일어날지 양측 모두 추측해야 할 뿐만 아니라 위의 두 가지 상황도 추측에 의존합니다. 이는 앞서 언급한 실제 전투의 중요성으로 돌아갑니다.
Shake의 보충제. Zach 2hk나 다른 사람들의 삽다리를 맞고 나면 흔들릴 수 있는데, 지금은 이게 유일하게 쓸 수 있는 것 같은데, 전제는 좀 더 숙련이 되어야 하고 그렇지는 않습니다. 흔들어도 안전하다는 뜻이다. 해체하는 것과 같은 의미로 활용될 수 있으며, 투자도 마찬가지다. . .
심리전 보충(군데군데 반복)
심리해석에서 가장 먼저 경험할 수 있는 것은 상대의 발차기, 그 이후에는 심리해석이 복잡하고 다양하며, 각 게임의 상황과 상대의 레벨에 따라 다릅니다. 예를 들어, 공격 중에 속임수를 쓰거나 공격을 계속하는 경우, 강하고 빠른 상태에서 공격 및 던지기의 판단 및 타이밍, 유리한 프레임에서 명령 던지기 또는 타격 기술 선택; 오른쪽으로 이동하고 거리와 속도가 충분한 것을 선택하세요)). 일어나서 차는 것은 상대의 이점을 제한하기 때문에 일어나서 차는 것을 포함하는 것은 그리 간단하지 않습니다. 일어나서 걷어차지 않으면 매우 불리하고 수동적일 것입니다. 그래서 복잡해요.
심리적 해석과 병행하여 최선을 다해 유리한 프레임을 만들도록 노력하고(적어도 남에게 이점을 주지는 않도록), 최대한 유리한 프레임을 활용하여 고객을 유인할 수 있는 최선의 방법을 선택해야 합니다. 상대의 피.
각 동작에 대한 이해와 다양한 실무 능력을 확보한 후에는 효율적이고 유연한 심리전이 베테랑들이 직면해야 할 과제이다.
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