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2019년 게임산업 역류 가속화
2019년 중국 게임 시장 매출은 2,308억 8천만 위안으로, 18,710개의 게임 회사가 문을 닫았고, 1,446개의 게임 버전 번호가 승인되었습니다. 이 세 가지 수치는 2019년 게임 산업의 전반적인 발전 추세를 완전히 보여줍니다. .
16년 전 국가체육총국이 e스포츠를 공식 스포츠 대회로 포함시키는 것을 공식 승인한 이후, 게임을 하는 것은 더 이상 가벼운 일이 아닙니다. 게임은 진정한 직업, 심지어는 직업이 되었습니다.
그러나 2019년까지도 여전히 '게임을 하면 학습이 지연된다'는 생각은 대부분의 부모들의 마음에서 지워지지 않고 있으며, '보통 게임' 기간에 대한 정의도 여전히 논란의 초점이다 .
그러나 이것이 여전히 게임 산업이 많은 돈을 버는 것을 막지는 못합니다. 2019년 글로벌 게임시장 매출은 위안화로 환산하면 1조위안을 넘어섰다. 역풍을 겪고 있는 업계와 달리 게임업계에는 겨울이 없는 것 같다.
2020년이 시작된 지 며칠 만에 CCTV 파이낸셜 채널은 2018년 말부터 2020년 초까지 연간 2,000개 미만의 다양한 유형의 게임 버전이 출시되었다고 보도했습니다. 이 수치는 2017년에만 해당됩니다. 1/5, 2019년에는 거의 20,000개에 가까운 게임 회사가 문을 닫았습니다.
예상치 못한 뺨때림이 찾아왔다.
더 많은 사람, 더 많은 돈
2019 중국 게임 산업 연례 회의에서 중국 시청각 및 디지털 출판 협회 게임 출판 실무 위원회는 '2019 중국 게임 산업 보고서'를 발표했습니다. " '보고서'에 따르면 2019년 중국 게임 시장의 실제 매출 수익은 2,308억 8천만 위안으로 전년 대비 7.7% 증가했으며, 중국 게임 사용자 수는 전년 대비 증가한 6억 4천만 명에 달했습니다. 2.5%.
이 중 2019년 국내 모바일 게임 시장 실제 매출액은 1,513억 7천만 위안으로 2018년 대비 13.0% 증가했다. 콘솔과 TV 게임 시장 매출은 꾸준히 성장한 반면, 웹 게임 시장 매출은 크게 감소했다.
2019년 중국 자체 개발 게임의 국내 시장 실제 매출액은 1,895억 1천만 위안으로 전년 대비 15.3% 증가했다. 모바일 게임 시장의 실제 수익은 지속적으로 증가하여 시장 점유율의 68.5%를 차지했지만, 클라이언트 게임 시장과 웹 게임 시장은 각각 시장 점유율의 26.6%와 4.3%를 차지하며 계속해서 감소하고 있습니다.
이용자 기준으로 보면, 2019년 차이나모바일 게임 이용자 수는 6억2천만 명에 달하는 반면, 웹 게임 이용자 수는 1억9천만 명에 불과하다. e스포츠 이용자 수는 4억4000만명에 달했지만 성장률은 해마다 감소하고 있다.
또한, 중국 여성 게임 이용자 수가 3억 명을 넘어섰고, 중국 여성 게임 이용자가 기여한 실제 시장 매출은 74억 위안으로 증가해 성장률이 서서히 증가했다. 시장이 소폭 하락했습니다. 잠재력이 점차 나타나고 있습니다. 중국 ACG 게임 이용자 수는 1억 1600만명으로 10.7% 증가했으며, 성장률은 2018년 대비 소폭 하락했다.
'보고서'에는 국내 게임사들이 집중적인 독자적 연구개발과 새로운 개발 모델 및 접근방식 모색을 통해 급속한 성장을 이뤘다고 명시됐다. 해외 시장에서 중국 자체 개발 게임의 매출 성장률은 국내 시장보다 높습니다. 2019년 해외 시장에서 중국 자체 개발 게임의 실제 매출 매출은 21배 증가해 115억 9천만 달러에 달했습니다. 해외 시장 중 미국, 일본, 한국이 70% 가까이 차지하고 있으며, 미국이 30% 이상을 차지하고 있다.
정리하면, 2019년 우리나라 게임 산업은 다음과 같은 주요 특징을 보였다.
모바일 게임이 계속해서 빠른 성장을 이어가며 국내 게임 시장의 꾸준한 확장을 주도하고 있다
>자체 개발한 게임의 해외 마케팅이 눈에 띄게 향상되었고, 수준 높은 작품이 다수 등장했습니다.
e스포츠 게임의 급격한 성장은 게임 산업에 새로운 모멘텀을 제공했습니다.
신기술에 힘입어 VR, 클라우드 게임 등 AR/프론티어 시장은 급속한 성장을 위한 새로운 기회를 열어줄 것입니다.
주요 게임 사용자 그룹은 큰 성장 잠재력과 개발 공간을 보여줍니다.
게임 시장은 첨단 기술의 시험장이 되었고, 아직 사람들의 삶에 완전히 들어오지 못한 5G, VR, AI 등 일련의 신기술이 게임에서 이미 그 재능을 발휘했습니다. 필드. 이러한 기술의 응용과 대중화로 인해 모바일 게임의 비중은 더욱 커질 것이며, 새로운 시장 개척의 선봉이 될 것입니다.
2019년은 게임 산업에 도전과 기회가 가득한 해입니다. 우리나라의 게임 이용자가 포화 상태에 이르렀고, 앞으로도 게임 개발은 계속해서 혁신과 발전을 거듭해야 하기 때문입니다.
사용자들은 혁신적인 제품에 점점 더 많은 관심을 기울이고 있습니다. 사용자의 1/3 이상이 게임 혁신을 매우 중요하게 생각한다고 답한 반면, 대부분의 사용자는 혁신의 방향을 중요하게 생각하지만 그다지 중요하지 않다고 답했습니다. 까다롭고 게임 혁신의 정도도 사용자의 지불 의지에 영향을 미칠 것입니다.
전반적으로 모바일 게임 산업의 강력한 발전 모멘텀에 힘입어 2019년 우리나라 게임 시장의 전반적인 발전은 비교적 양호했습니다. 모바일 게임 시장으로의 변화를 보여주었습니다.
e스포츠 표준화
2019년 12월 16일, e스포츠 산업의 모델을 다시 쓸 협회-글로벌e스포츠연맹(이하 GEF) 싱가포르 설립되었습니다.
GEF는 국제올림픽위원회(IOC)가 e스포츠 탐구를 위한 '두 가지 접근법'을 제안한 뒤 글로벌 규모로 설립된 국제 e스포츠 개별 단체다. GEF를 플랫폼으로 활용하는 것이 설립 목표다. Connect the world e스포츠 파트너로서 우리는 보다 표준화되고 엄격하며 건전한 국제 표준 제정에 공동으로 기여하고 e스포츠의 세계화 과정을 촉진하며 e스포츠를 통해 세계를 연결하겠습니다.
2003년 11월 18일, 국가체육총국은 e-스포츠를 중국의 99번째 공식 스포츠 대회로 공식 승인했습니다.
2008년에 국가체육총국은 e-스포츠를 조정했습니다.
2017년 10월 28일 제6차 국제올림픽위원회(IOC) 정상회담에서 e스포츠가 '스포츠'임을 확인했다. 2018년 제18회 자카르타 아시안게임은 e스포츠를 퍼포먼스 종목으로 등재하는데 앞장섰다.
e스포츠는 게임 개발 및 배포, 예술저작권 승인, 클럽, 프로팀, 아마추어 등을 통해 이벤트를 형성한다. 이벤트를 중심으로 대회가 형성되고, e스포츠 생방송, 교육 및 훈련 등이 수평적, 수직적 산업 체인을 확장합니다.
아이리서치 통계에 따르면 e스포츠 핵심 시장 및 생방송 플랫폼, e스포츠 경기장 및 지원 상권, 후원 수입, 저작권, 티켓 수입, 구단 수입, 행사를 중심으로 발생하는 선수 수입, 앵커와 해설 등 e스포츠 파생시장으로 구성된 국내 e스포츠 생태시장은 2019년 시장 규모 138억 위안에 달해 전년 대비 38.8% 성장해 글로벌 성장률보다 높다.
성숙한 비즈니스 모델로 인해 e스포츠는 게임 산업의 발전을 뒷받침하는 기반이 되었습니다. 투자자들은 일반적으로 이 산업의 전망을 낙관적으로 보고 있습니다. 경제적 이익이 좋고 성장이 빠른 산업.
2019년 상반기 베이징, 상하이 등 지방자치단체는 e스포츠 콘텐츠 저작과 첨단 제품 연구개발 역량을 강화하고 e스포츠 대회 관리 체계를 구축하기 위한 새로운 정책을 잇달아 도입했다. e스포츠 브랜드 문화 제고 e스포츠 제조산업의 표준화된 경영을 구축하고 개선합니다.
뉴주 통계에 따르면 2019년 글로벌 e스포츠 총 시청자 수는 전년 대비 15% 증가한 4억 5,400만명에 달할 것으로 예상되며, 이 중 핵심 시청자는 약 2억100만명을 차지할 것으로 예상된다. 전년 대비 16.3% 증가하고, 비핵심 시청자 수는 전년 대비 14명 증가한 2억 5,300만 명에 달할 것입니다.
시청자가 많아지면 자연스럽게 선수들과 앵커들의 수입도 늘어나고, 참여하고 싶어하는 젊은이들도 많아질 것이다.
하지만 PDD가 '투카오 컨퍼런스'에서 말했듯이 "e스포츠를 정말 좋아한다면 참가할 수 있는 방법은 사실 여러 가지가 있다. 꼭 프로선수가 될 필요는 없다. 운영, 기획, 경기훈련, 네트워크 관리, 농담이에요, 네트워크 관리는 e스포츠에 속하지 않고, 네트워크 관리는 PC방에 속합니다."
올해 인사부와 사회보장부는 '신직업 - e스포츠 선수 고용 번영 분석' 보고서가 발표됐다. 보고서에 따르면 우리나라에서 활동 중인 e스포츠 팀은 약 5000개, e스포츠 프로선수는 약 10만 명에 달하는 것으로 나타났다. 향후 5년 동안 e스포츠 인재는 거의 200만 명에 이를 것입니다.
이에 비해 '2018 e스포츠 산업 인재 보고서'에 따르면 2018년 중국 e스포츠 산업에 종사하는 인력은 약 44만3000명에 이른다. 즉, e스포츠 실무자 중에는 프로선수가 아닌 사람들이 압도적인 비중을 차지하고 있다.
e스포츠는 스포츠 종목이기 때문에 당연히 다른 스포츠와 유사하다. 미국에는 어린 시절부터 농구를 해온 어린이가 수천만 명에 달하지만 그 수는 100명 남짓에 불과하다. NBA 스타.
그러므로 미성년자는 프로 경기에 대해 이야기해서는 안됩니다. PDD는 "백만분의 일, 백만분의 일, 백만분의 일을 선택할 재능이 없다면, 그런 것들은 고려하지 마세요.”
탑 플레이어를 위한 생존 가이드
게임 시장은 거대하지만, 국내 게임 시장의 80%는 탑 플레이어가 확고하게 장악하고 있습니다. 그리고 이러한 기세는 2019년에 더욱 분명해졌습니다.
Jiguang이 발표한 '2019 모바일 게임 산업 연구 보고서' 자료에 따르면, 현재 중국 모바일 게임 앱 네티즌은 7,360만 명, MAU는 8억 2,500만 명, 1인당 월 평균 사용 시간은 879분인 것으로 나타났습니다. 그 중 Tencent의 게임 시간 점유율은 58.2에 달했고 NetEase는 4.6을 차지했습니다. 거인의 머리 효과는 여전히 강조됩니다.
이 중 온라인게임 수익은 텐센트 매출의 33.3%를 차지한다. 상위 제품은 여전히 "왕의 명예", "평화 엘리트" 및 "행복한 집주인"이며 침투율은 각각 17.0, 11.2 및 5.7입니다. 통계에 따르면 Tencent Games는 중국과 해외 시장에 480개 제품을 출시했으며 200개 이상의 국가와 지역에서 8억 명 이상의 사용자에게 서비스를 제공하고 있습니다.
NetEase 게임 역시 자체 IP의 잠재력을 계속해서 활용하고 있습니다. 게임 수익은 전체 수익의 59.8%를 차지하고, 게임 시간 점유율은 4.6%입니다. 자사 게임 '마인크래프트'는 침투율이 2.1로 가장 높았고, '음양사'는 침투율이 0.9로 가장 높았다. 자선 게임, 기능성 게임, 독립 게임 분야에서는 선도적인 게임 제조업체로서 Tencent와 NetEase가 이미 기능성 게임과 HP형 게임에 대한 계획을 수립했습니다.
매출 면에서는 양대 거대 텐센트와 넷이즈 외에 A주 게임사 중 산치인터랙티브엔터테인먼트, 센츄리화통, 퍼펙트월드 등이 매출이 가장 높은 회사다.
2016년 텐센트와 넷이즈는 각각 '왕들의 명예'와 '음양사' 2개 게임으로 전국적인 돌풍을 일으켰으나 2019년에는 비슷한 히트작이 없었다. 다행스럽게도 2019년에는 치킨게임처럼 갑자기 인기를 끄는 게임 카테고리는 없습니다. 선두 제조사들은 기존 플랫폼만 잘 운영하면 계속해서 자금을 유치할 수 있습니다.
폐업한 게임회사는 18,710개
치차차 자료에 따르면 2018년에는 1,976개의 신규 게임회사가 추가됐고, 취소되거나 폐지된 회사의 수는 대략 이 정도다. 2019년에는 신설된 기업이 2,504개, 폐업한 기업은 18,710개로 신설된 기업의 약 7배에 달합니다. 회사.
게임업체 수의 증가세가 둔화되는 반면 부도율은 급격히 높아졌다.
국가출판광전영화TV국 공식 웹사이트 정보에 따르면 2018년 12월 게임 버전 승인이 재개된 이후 1,446개 게임 26개 배치가 버전 번호를 획득했으며, 매달 평균 121개의 게임이 버전 번호를 받습니다.
2018년 12월 승인 재개부터 2019년 3월까지 월별 기준으로 958개 게임이 버전번호를 획득해 1,446개 게임 중 66개에 달하며, 월 평균 약 240개 게임이 유지되고 있다. 비교적 높은 수준이다.
하지만 2019년 4월부터 승인된 게임 수가 크게 감소했습니다. 4월에는 40개 게임 중 1개만 버전 번호를 받았고, 5월에는 승인된 게임 수가 0개까지 떨어졌습니다. 그 이후로 매달 승인된 게임 수는 기본적으로 100개 미만으로 유지됩니다.
연간 기준으로 보면 지난 2년에 비해 2019년에 버전 번호를 받은 게임 수가 급격하게 감소했습니다.
버전번호 강화는 국내 온라인게임에만 국한된 것이 아니다. 2019년 수입 온라인게임 승인도 강화된다. 통계에 따르면 2019년 버전 번호를 받은 수입 온라인 게임은 185개로, 2017년 465개 게임에 비해 크게 감소했습니다.
승인된 게임 카테고리로 볼 때 가장 큰 변화는 카드게임과 보드게임이 기본적으로 사라졌다는 점이다. 2018년 12월 게임 버전 승인이 재개된 이후, 체스와 카드 게임의 버전 번호가 여전히 승인 동결 상태라는 소문이 시장에 돌았습니다. 이 진술은 국가언론출판라디오영화TV총국이 발표한 자료를 통해 확인할 수 있다.
2018년 12월 이후로 2018년 12월 버전 번호를 받은 마작 게임은 딱 한 개뿐이다. 2019년 이후에는 기본적으로 심사를 통과한 체스, 카드 게임이 없고, 순수 체스도 소수에 불과하다. 플라잉 체스나 체스와 같은 게임에는 버전 번호가 부여됩니다.
또한 문화관광부는 2019년 전국 모든 성 및 자치단체의 문화부서에 공식 통지문을 발송하여 문화법 집행부가 다음과 같은 법률을 집행할 수 있는 근거를 명확히 했습니다. 불법 온라인 게임 운영에 집중하고 있으며, 기타 법규 위반에 대해서는 불법 게임 생중계도 조사 범위에 포함된다는 점에 주목할 필요가 있다.
이는 문화 관광부가 중국 시장에서 게임 라이선스를 취득하지 않은 해외 게임을 포함하여 게임 라이선스를 취득하지 않은 게임 콘텐츠를 생방송 플랫폼에서 생방송하는 것을 금지한다는 의미입니다. "공지"를 구현하면 라이브 방송 플랫폼, 특히 게임 라이브 스트리밍 플랫폼은 정정에 직면하게 될 것입니다. 많은 앵커가 일자리를 잃거나 라이브 방송을 위해 버전 번호가 있는 다른 게임을 선택하게 될 것입니다.
형제들, 나를 계속 죽여라
이연걸, 성룡, 루이스 쿠, 레온 라이, 도니 옌, 애런 곽, 닉 청, 조던 찬, Hu Jun, Sun Honglei, Ng Meng-tat, Nick Cheung, Wang Baoqiang, Fan Shaohuang 및 기타 유명한 무술 스타 또는 코미디언의 프로젝트가 새로운 영화입니까?
아니요, 게임 홍보입니다.
연예인의 광고를 받을 여유는 있지만 포스터를 만들 디자이너를 고용할 돈은 없는 것 같은 게임이다.
2019년에는 더 이상 자자휘의 농담을 언급하는 사람이 거의 없고, 유명인의 홍보 일상은 점점 미학적으로 지겨워지고 더 많은 사람들에게 지루해지기 때문에 그들은 여전히 돈을 벌고 있습니까?
이전 보고서에 따르면 Tanwan Blue Moon Game Company의 모든 플랫폼에 걸친 월 수익은 이미 2017년 초에 5억 위안을 초과했으며 연간 매출액은 수십억 달러에 달했습니다.
2017년 11월, Tanwan Games의 창립자인 Wu Xubo는 향후 5년 내에 국내 A주 시장에 상장하여 게임 산업의 리더가 될 것이라고 발표했습니다.
카이잉네트웍스의 2018년 반기 보고서에 따르면, 이 회사의 '블루문 레전드'는 출시 이후 최대 월 매출이 2억 위안 이상을 기록하고 있으며, 2018년 상반기 기준 누적 매출은 매출이 30억을 넘었습니다.
2019년 웹게임은 점차 모바일게임으로 전환하며 과장된 광고와 포스터 등을 통해 단편 영상 플랫폼을 계속 점유했다.
타사 플랫폼 센서 타워의 통계에 따르면, Jet Li가 승인한 새로 출시된 '엘프 페스티벌' 모바일 게임은 6월 19일부터 8월 19일까지 iOS 플랫폼에서 ***를 획득했습니다. 거의 2,400만 달러에 달하는 다운로드 및 수익을 기록했습니다.
'청월', '비할 데 없는 당나라', '왕성영웅', '검전설' 등 '유명한' 웹게임과 기타 '잘 알려진' 웹게임들은 여전히 모바일 게임 플랫폼으로 전환한 후 높은 다운로드 수와 수입을 기록했습니다.
사실 이런 유형의 게임은 주로 레전드를 플레이했던 노년층, 주로 '감정'과 돈을 모두 갖춘 30대 이상의 남성을 끌어들이고 있다. 거친 그래픽을 별로 개의치 않는 이유는 예전에 레전드를 플레이했을 때 그래픽이 너무 거칠었고, 이런 종류의 게임에서 즐거움을 얻는 방법은 그래픽과는 아무런 관련이 없기 때문입니다.
따라서 이러한 조악한 웹게임의 운영비는 대부분 마케팅과 광고에 지출되고, 개발에는 극히 일부만 지출됩니다. 게임이 조잡하게 제작되더라도 감정을 팔고, 유명 연예인을 고용하고, 마케팅 프로모션을 통해 더 많은 사용자를 확보할 수 있습니다.
AppGrowing이 발표한 '2019년 1분기 주류 모바일 광고 플랫폼 광고 통찰력'과 '2019년 2분기 트래픽 플랫폼 광고 통찰력' 두 보고서에 따르면, 2019년 상반기에는 전설적인 게임 광고가 바이두의 정보 흐름을 점령했으며, NetEase Yixiao와 Alibaba Huichuan은 3대 플랫폼에서 게임 앱 광고량 1위를 차지했습니다.
한편으로는 많은 '신화적인' 온라인 게임 기업들이 모바일 게임 시장으로 이주한 것이 그 이유다. 반면, 중국 웹게임 시장은 운영과 제품 개발 측면에서 지연되고 개선되지 못해 투자자들에게 충분한 신뢰를 주지 못하고 있다.
시대의 최전선에서
2019년 중국 게임 시장 매출은 2,308억 8천만 위안으로 18,710개의 게임 회사가 문을 닫았고, 1,446개의 게임 버전이 완전히 승인되었습니다. 2019년 게임을 조명 산업 발전의 전반적인 추세.
게임 산업은 품질과 표준화로 벽을 쌓았고, 게임 생중계, 5G, VR, AI, 클라우드 게임 등 신기술을 바탕으로 게임 산업은 시대의 선두로 나아가고 있습니다.
출처: 핀투 비즈니스 리뷰
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