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텐센트의 수익모델 분석과 QQ가 본격화되는 이유 [Repost]

인터넷 기업들의 상장이 계속되고 있다. 포털, SP, 온라인 게임 등 컨셉주 상장에 이어 또 다른 인기 컨셉인 '인스턴트 메시징'이 주식시장에 밀려들었다. 이 개념을 기반으로 하는 Tencent Holdings(0700.HK)는 6월 16일 홍콩 메인보드에 공식 상장되었습니다. Tencent의 상장으로 인해 새로운 인터넷 기업이 상장되었습니다.

적절한 수익 모델을 찾지 못한 것부터 작은 QQ 소프트웨어로 시작해 홍콩에 성공적으로 상장하는 것까지, 텐센트는 한편으로는 기적을 만들었지만, 한편으로는 경쟁사들의 다양한 도전에 직면해 있습니다. 다른.

동봉 운동

많은 네티즌들은 오늘날 QQ의 격렬한 상황을 예상하지 못했고 심지어 창립자 Ma Huateng과 Zhang Zhidong도 마찬가지였습니다.

1998년 11월, Ma Huateng과 Zhang Zhidong은 Tencent를 만들기로 결정했습니다. 초기 사업은 일부 페이징 스테이션을 시스템에 통합하는 것이었습니다. 소프트웨어 QQ(이전 OICQ)가 처음 만들어졌을 때 여러 기술자가 사무실에서 즉각적인 통신을 위해 사용하는 작은 소프트웨어였습니다. 이는 ICQ를 모방한 Ma Huateng의 즉석 작업이었습니다.

이렇게 눈에 띄지 않는 작은 소프트웨어가 수익을 창출할 수 있다고 믿을 사람은 아무도 없겠죠? 첫째, 혁신적인 제품은 아니다. 1999년 2월 출시 당시 세계적인 브랜드인 ICQ는 이미 네티즌들 사이에서 사용되며 중국 시장의 상당 부분을 점유하고 있었지만 중국 버전은 없었다. 중국에는 이미 PICQ, CICQ와 같은 채팅 도구(인스턴트 메시징 소프트웨어)가 있습니다. 둘째, 사용하는 기술이 선도적이지 않고 이전 제품에 비해 특별한 이점도 없습니다.

1999년 초 어느 날, OICQ 소프트웨어가 무료 다운로드를 위해 인터넷에 게시되었습니다.

기적이 일어났습니다. OICQ 사용자 수는 기하급수적으로 증가하여 2년도 안 되어 3천만 명을 넘어섰습니다. Ma Huateng은 나중에 사용자 수가 너무 빨리 증가했고 한때 서버 추가 비용이 회사를 압도했다고 회상했습니다. 그는 OICQ를 여러 번 판매하고 싶었지만 여러 번 판매에 실패하여 다른 방법을 찾아야 했습니다. 생활.

(기사 요약: Tencent가 새로운 수익성 있는 위치로 수평적으로 확장할 때마다 마케팅 프로모션에 너무 많은 혁신이나 투자가 필요하지 않습니다. 독점에 의존하는 것만으로도 경쟁사보다 우위를 점할 수 있습니다. 부러워하고 관대한 보상)

지금은 Tencent가 약간 "의도하지 않은" 것처럼 들리지만 자세히 분석해 보면 피할 수 없는 요소가 있음을 보여줍니다.

대학으로 둘러싸인 길, 타겟 고객층은 중국에서 소비 잠재력이 가장 큰 젊은 세대를 대상으로 합니다. 참신하고 개성 넘치는 놀이처럼 QQ는 젊은이들에게 사랑을 받고 빠르게 확산될 수 있습니다. 벨소리, 사진 다운로드, QQ 쇼 및 기타 콘텐츠 등 QQ가 계속해서 출시하는 새로운 서비스에 비용을 지불하는 것은 바로 이 젊은 그룹입니다.

무료 다운로드로 인해 "인클로저 이동" 프로세스가 크게 가속화되었습니다. 떠오르는 인스턴트 메시징 소프트웨어에는 아직 성숙한 수익 모델이 없습니다. 수익 모델이 없는 Tencent의 "손실"은 QQ에 빠르게 성장할 수 있는 기회를 제공했습니다. 즉, 무료 다운로드 + 고객 인지도 = 등록 사용자의 "미친 성장"입니다.

2002년까지 Tencent QQ의 사용자 그룹은 중국에서 가장 큰 등록 인터넷 사용자 그룹이 되었고 Tencent는 중국 최대의 인스턴트 메시징 서비스 네트워크가 되었습니다. 지금도 많은 사람들은 QQ 번호를 전화와 동일하게 여겼습니다. 전화번호와 이메일은 가장 중요한 연락 방법 중 하나입니다.

Tencent는 이로써 Tencent의 핵심 경쟁력, 즉 클라이언트 채널에서의 독점 지위를 달성했습니다. Tencent는 새로운 수익성 있는 위치로 수평적으로 확장할 때마다 마케팅에 많은 혁신이나 투자가 필요하지 않으며 경쟁사가 부러워할 만큼 풍부한 수익을 얻기 위해 고객 채널에서의 독점 우위에만 의존합니다.

현재 텐센트의 주요 수익은 인터넷 부가 서비스, 모바일 및 통신 부가 서비스, 온라인 광고 등 세 부분으로 나뉜다. 그중 무선 부가 서비스 부문은 항상 회사 총 수익의 약 55%~75%를 차지해 왔습니다.

수익 모델 1: 무선 부가가치

2년 넘게 수익 모델을 찾아온 텐센트가 마침내 모바일과 통신 가치 분야에서 돌파구를 찾았다. -서비스를 추가하여 광의의 사업으로 SP공급자가 되었습니다.

통신 사업자에게 Tencent는 이상적인 파트너입니다.

'모네터넷' 계획은 무선 SP 시장에서 QQ의 상업적 잠재력을 활성화시켰고, 텐센트도 광고 외에 두 번째로 큰 수익원을 찾았으며, 현재 2억 9100만 명의 QQ 사용자를 보유한 텐센트의 등록 사용자 측면에서 보면 이 영역이 주요 원천이다. 텐센트 수익.

(기사 요약: 현재 Tencent의 주요 수익은 인터넷 부가 서비스, 모바일 및 통신 부가 서비스, 온라인 광고의 세 부분으로 나뉩니다. 그중 무선 부가 가치는 부가 서비스 부분은 항상 회사 총 수익의 55%를 차지했습니다. %~75%)

모바일 및 통신 부가 서비스에는 구체적으로 모바일 채팅, 모바일 게임, 모바일 음성 채팅, 휴대폰 사진이 포함됩니다. 벨소리 다운로드 등 사용자는 SMS, MMS 등의 상품을 다운로드하거나 가입할 때 통신 사업자의 플랫폼을 통해 비용을 지불하고 통신 사업자는 요금을 수령한 후 SP와 정산합니다.

일반적으로 구독상품의 사업수수료는 크게 통신요금과 정보서비스요금으로 나뉜다. 통신요금은 통신사업자의 네트워크 자원을 점유하여 발생하는 요금으로 통신사업자가 전액을 향유합니다. 정보서비스 요금은 이용자가 SP가 제공하는 응용서비스 및 정보서비스를 이용하여 발생하는 요금으로, 이 부분은 일반적으로 SP와 통신사업자가 부담합니다. 사전 계약에 따라 운영자.

모바일 QQ 채팅은 수익성과 인스턴트 메시징 비즈니스 플랫폼 확장을 향한 Tencent의 첫 번째 실질적인 단계입니다. 인터넷에 등록된 QQ번호와 휴대전화번호의 결합을 통해 휴대폰은 온라인 친구로부터 언제든지 정보를 받을 수 있는 모바일QQ가 되며, 기존의 단순한 'PC to PC' 채팅 모드로 발전했다. PC에서 휴대폰으로', '휴대전화번호', 'PC' 대화형 모드로 SMS 업무량이 대폭 늘었다. 2003년 모바일QQ 매출은 전체 무선부가가치 매출의 71.1%를 차지해 3억3230만 위안에 달했다.

무선부가서비스 매출은 2002년 1억 9,880만 위안에서 4억 6,740만 위안으로 135.1% 증가했다. 텐센트는 모바일QQ 등록 사용자 수가 2002년 560만 명에서 2003년 1,310만 명으로 증가한 것이 매출 증가의 주요 원인이라고 밝혔다. 모바일QQ 이용자 급증, 모바일 채팅 161개 증가, 모바일 사진 다운로드 서비스 증가 등이 무선부가서비스 매출 급증에 기여했다.

통신사업자 정책은 매출에 영향을 미치는 주요 요인이다. 텐센트는 올해 3월 말 기준 등록 사용자가 2억9100만명에 달하지만 활성 사용자는 상대적으로 적다. Tencent의 활성 사용자와 동시 온라인 사용자는 전체 등록 사용자 수의 33%와 2%에 불과해 상대적으로 낮습니다. 3월 활성이용자는 9,710만 명이었고, 동시 온라인 사용자 수는 610만 명에 불과했다. 최근 이동통신사들이 모바일QQ 서비스 가입 건수에 영향을 미친 QQ 휴면계정을 정리하면서 올해 1분기 모바일QQ 매출 비중은 2003년 71.1%에서 47.1%로 급락했다. 모바일QQ 매출 감소를 신규 서비스 출시로 만회했다.

이익 모델 2: 인터넷 부가 가치

Tencent의 인터넷 부가 가치 서비스에는 멤버십 서비스, 커뮤니티 서비스, 게임 및 엔터테인먼트 서비스 등 세 가지 범주가 포함됩니다. 특정 비즈니스에는 이메일, 엔터테인먼트가 포함됩니다. 및 정보 콘텐츠 서비스, 채팅방, 데이트 서비스, 캐주얼 게임 및 대규모 다중 사용자 온라인 게임 등. 2003년 인터넷 부가서비스 수익은 그룹 전체 수익의 31.3%를 차지했으며, 그 중 QQ 회원비, QQ 라인, QQ 쇼 수익이 인터넷 부가 수익의 85.2%를 차지하여 대부분을 차지했습니다.

절대수입으로 보면 인터넷 부가서비스 수입은 2002년 4,082만 위안에서 2003년 2억 2,970만 위안으로 463% 증가했다. 이는 유료인터넷 등록이용자가 2002년 150만명에서 2003년말 690만명으로 증가한 데 따른 것이다.

올해 1분기 통계에 따르면 Tencent의 유료 회원은 730만 명이며, 그 중 프리미엄 회원은 Tencent에 월 10위안을 기부하고 QQ 회원은 동시에 Tencent에 월 2위안을 기부합니다. 등록된 SMS 사용자는 13억 1천만 명입니다. 또한 QQ남녀, 벨소리, 사진 등의 SMS 서비스를 통해 다양한 형태로 수익을 창출하고 있습니다. 2003년에는 다양한 프로모션 활동으로 인해 Tencent의 QQ 멤버십과 "QQ Line"과 같은 프리미엄 인스턴트 메시징 서비스의 등록 사용자가 노출되었으며 이들의 실적이 크게 향상되었습니다.

수익 구성 측면에서 텐센트의 모바일 및 통신 부가 서비스 수익이 총 수익에서 차지하는 비중은 2002년 75.6%에서 2003년 63.6%로 감소했다. 올해 3월까지 이 비율은 꾸준히 55.5%로 떨어졌고, 텐센트는 '순수 SP' 포지셔닝에서 벗어나기 시작했다. 동시에 인터넷 부가 서비스 수익은 2001년 15.5%에서 올해 첫 3개월 동안 40.6%로 크게 증가했으며, 그중 온라인 게임 수익이 중요한 역할을 했습니다.

오래전 마화텅은 “모바일 비즈니스는 텐센트 핵심가치 중 주변적인 부분만 반영할 수 있다”고 말했다. PC 기반 부가서비스는 텐센트의 진짜 핵심가치다. 재무 데이터도 마화텡의 주장을 확증해준다. " .

회사 수익의 다른 부분은 주로 온라인 광고에서 나오며 주로 인스턴트 메시징 클라이언트 소프트웨어(FLASH 로그인, 인스턴트 메시징 창 및 시스템 정보) 및 qq.com 포털의 광고를 통해 발생합니다. 칼럼의 온라인 광고 수입은 전체 매출의 3~4%에 불과하며 발전이 더디다.

최근 텐센트는 QQ 장난감 회사에 QQ 브랜드를 임대해 생산하기도 했다. 통통한 꼬마펭귄은 전국 각지의 PC방에서 구입할 수 있으며, 텐센트는 이를 통해 매년 고정수입을 받습니다.

2007-2-10 13:50:25 admin

등급: 관리자

기사: 2546

포인트: 23893

등록: 2003년 12월 30일 4층

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온라인 게임 전쟁 상황

2003년 텐센트 온라인 엔터테인먼트 업계에 공식 진출한 텐센트는 중국에서 가장 일반적이고 안정적인 운영 방식인 대규모 온라인 게임 '트라이엄프(Triumph)'를 운영하기로 결정했다. 한국의 3D 네트워크 게임 제작사인 Imazic이 개발한 온라인 게임은 "Triumph" 출시 이후 좋은 평판을 얻었습니다. Tencent의 자체 R&D 팀은 QQ를 3D 게임에 성공적으로 구현하여 "Triumph" 플레이어가 여전히 게임을 즐길 수 있도록 했습니다.

Ma Huateng은 온라인 게임 전투에 막대한 투자를 했으며, 그의 자신감은 현재 1억 명이 넘는 Tencent의 QQ 사용자 기반에서 비롯됩니다. 100명 이상의 인원이 온라인 게임을 연구 개발하고 운영하고 있습니다. 기존의 소규모 레저 게임 외에도 향후 대규모 온라인 게임 제품을 지속적으로 출시할 예정이며, 막대한 자금의 활용도 배제하지 않을 것입니다.

그러나 온라인 게임은 더 이상 큰 이익의 시대가 아니며 Tencent가 대규모 시장에 진출했지만 천천히 평균 이익으로 돌아가고 있습니다. 20억 달러 중 소수의 제조업체만이 실제로 수익을 내고 있으며, 여전히 수익의 80%가 20% 기업에 집중되어 있으며 많은 게임 대행사 운영자는 생존 압박에 직면해 철수를 선택해야 합니다.

이와 관련해 일부 업계 관계자들은 텐센트의 온라인 게임 진출이 채널, 회원수 등 명백한 자원 우위를 갖고 있다고 보고 있다. 가장 치명적인 단점은 텐센트가 과연 혼란에서 벗어날 수 있을지 지켜볼 일이다.

Tencent의 미래

이번 Tencent IPO에서 조달된 15억 달러 이상의 자금 중 65%는 새로운 비즈니스를 확장하거나 실시간 통신, 엔터테인먼트 및 인터넷 비즈니스를 인수하는 데 사용될 것입니다. 독립적인 연구 개발에 모든 것을 투자하는 대신. 동시에 Tencent가 제시한 새로운 사업 확장 방향은 인터넷의 부가가치 측면에 중점을 두고 있습니다.

최근 중국 인스턴트 메시징 시장의 경쟁은 치열해졌다. 야후는 국내 실시간 메시징 사용자 기반을 연간 100만명 늘리는 것을 목표로 새로운 중국어 버전 야후 메신저 6.0을 출시했다. NetEase Paopao, Sohu SouQ, Langma UC, IMU 및 기타 실시간 통신 소프트웨어도 지속적으로 추가되고 있으며 시장 문턱이 낮아 치열한 경쟁이 벌어지고 있습니다.

업계 관계자는 텐센트의 지난해 순이익이 3억2000만 위안에 달했지만 반대자들의 압박이 점점 커지고 있다고 전했다. 텐센트는 시장점유율을 유지하기 위해 인수를 통해 사업을 확장해야 하고, 보유 현금도 인수를 감당하기에는 부족해 상장은 불가피한 선택이 됐다.

상장 이후 텐센트는 자산 규모 효과를 통해 마이크로소프트, 야후 등 인터넷 거대 기업들과 경쟁할 수 있는 기반을 마련하기 위해 일련의 인수를 진행할 예정이다.

(기사 요약: Tencent가 온라인 게임에 진출했습니다. 채널, 회원 등 자원 이점이 있지만 온라인 게임이 포화 단계에 도달한 것은 분명합니다. Tencent 투자 관계 이사 Su Lifen , Tencent가 앞으로도 계속해서 수평적, 수직적 확장을 위해 노력할 것이라고 "New Finance"에 말했습니다.

2007-2-10 13:50:41 admin

등급: 관리자

기사: 2546

포인트: 23893

등록: 2003년 12월 30일 5층

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Tencent의 향후 발전에 관해 Tencent의 투자 관계 이사 Su Lifen은 다음과 같이 말했습니다. Tencent는 앞으로도 계속해서 수평적, 수직적으로 확장할 것이라고 "New Finance"에 말했습니다.

소위 '수직적 확장'은 인스턴트 메시징 사업을 위한 새로운 플랫폼 구축을 뜻한다. 예를 들어 단순한 'PC to PC' 모델에서 'PC to 휴대폰', '휴대폰 to PC' 모델로 발전했다. 앞으로도 Tencent는 '리틀 스마트 비즈니스 플랫폼'의 인스턴트 메시징 사업을 지속적으로 확장할 것이며, 성공하면 회사 이익에 큰 부분을 기여할 것입니다.

향후 Tencent의 가장 큰 작업량은 여전히 ​​수평적 제품 벨트의 확장이 될 것입니다. Tencent는 모바일 게임, 대화형 엔터테인먼트(음악 다운로드 등), 온라인 게임 등 새로운 인터넷 부가 서비스와 무선 부가 서비스를 계속해서 출시할 예정입니다. 이러한 측면은 Tencent의 미래 수익을 위한 새로운 성장 포인트가 될 것으로 예상됩니다. 2004년 회사의 순이익 전망은 4억 4천만 위안입니다.

향후 텐센트가 상업 광고 순위 기술에 참여할 것이라는 점은 언급할 만하다. QQ와 연계된 텐센트의 브라우저에 관해서라면 3721, 바이두 같은 인터넷 기업과 경쟁하겠다는 텐센트의 야망은 분명하다.

어떻게 되든 텐센트의 다음 행보가 중요하다.

아직 무료로 사용할 수 있는 마이크로소프트의 MSN이 텐센트 QQ의 중국 시장 지위를 위협하고, 넷이즈 버블과 야후 메신저의 추격으로 인해 텐센트 QQ는 숨쉴 틈이 별로 없을 것이다. Yikai Capital Co., Ltd.의 왕란 CEO는 소프트웨어 제품으로 인기를 얻은 Tencent가 하루빨리 네트워크 사용자 수요망의 폭을 넓히고 다양한 서비스를 제공해야 한다고 믿습니다. 원래 거대한 시장을 포괄하는 맞춤형 서비스가 핵심입니다.

수평적 부가가치 사업의 확대는 분명 핵심이지만, 이를 잘 관리하지 못하고 QQ의 특성이 상실된다면 이번 확장 역시 큰 리스크를 안게 된다. 다음 단계가 좋지 않으면 텐센트는 경쟁사에 둘러싸여 있을 가능성이 높다.