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대형 게임 운영 활동은 어떻게 설계합니까?

동남아시아 모바 게임 프로젝트의 8 개월 동안 저는 8 가지 다른 유형의 운영 활동에 대한 상호 작용 설계를 담당하고, 동남아시아 주류 게임 조사에 참여하며, 디자인의 최전선 추세를 이해하고, 이 과정에서 몇 가지 사고와 탐구를 했습니다. 컨설팅, 효율성 향상, 비용 절감, 다음 두 가지 차원에 대한 빠른 이해: ① 방법 (기념일/설/대형행사, 놀이행사, 모임) ② 행사 디자인에 어떤 주의점이 있습니까? 첫째, 대형 게임 운영 활동을 설계하는 방법? 기념일, 설날, 대형행사, 놀이놀이 활동, 파티 메인 인터페이스? 어떻게 활동 디자인 패키지' 고급 대기, 재미, 재미, 접지기' 를 만들 수 있을까요? 디자인은 어떻게 하면 더 가치가 있고 상업적 이익을 극대화할 수 있습니까? 1, 게임 활동과 게임 패키징과 함께 테마를 어떻게 선택합니까? ① 전통 명절과 관련된 활동을 찾아 넓히고, 지역문화에 대한 판단에 따라 일부 명절을 대규모 운영활동의 노드로 선정한다. 참고: 지역 플레이어의 금기를 범하지 마십시오. 그런 다음 키워드를 기준으로 해당 비주얼 디자인 요소와 비주얼 디자인 스타일 (예: 민족 스타일, 유럽, 만화, 마술, 전자 음악 등) 을 전개합니다. ) 그리고' 주년 축제, 각종 주제 이벤트, IP 주제 연계, 시사동태' 와 같은 이벤트 관련 주제로 전개된다. 2. 플레이어가 얼굴 지도를 클릭하도록 유도하는 방법은 일반 활동과는 다른가요? ① 대규모 활동에서 어떻게 차이를 만들 수 있습니까? 플레이어가 게임 활동에 들어가기 전에 흔히 볼 수 있는 방법은 미스터리한 인물 /IP 캐릭터로 만든 당신이나 얼굴 촬영으로 플레이어의 주의를 끌며 호기심을 불러일으키는 것이다. 참고: 1: 활성 CG 애니메이션 또는 활동 주 인터페이스로 들어가려면 클릭하십시오 (CG 애니메이션은 상황에 따라 인건비 지원 여부를 결정할 수 있지만 개발에 따라 거부할 수 있음). 참고 2: 며칠 앞당겨 게임에서 워밍업을 준비하고, 활동을 미리 폭로하고, 활동 분위기와 운영 리듬을 이끌 수 있다. ② 애니메이션 인적 자원이 있는 경우 CG 애니메이션을 상황에 따라 활성 주 인터페이스로 애니메이션할 수 있습니다. 그렇지 않으면 주 인터페이스로 바로 건너뛸 수 있습니다. 렌즈 전시: 스토리 배경은 슬라이드 쇼와 비슷한 일부 렌즈로 표시되는 경우가 많습니다. 규모가 큰 행사나 파티의 경우, 머리 파티 게임, 인터페이스 배치, 장면 공연을 모두 참고할 수 있는 무대의 요소들이 결합된다. 시험 착오 비용을 낮추다. ③CG 애니메이션이 재생된 후에는 핵심 보상에 대한 IP 캐릭터나 소품 전시를 하는 것이 좋다. 캐릭터의 세부 사항과 특수 효과를 보여줌으로써 플레이어에게 이 활동의 주제를 알리고, 심리적 기대를 가지고 플레이어의 첫인상에 대한 심리계정을 자동으로 설정하게 한다. 게이머에게 이 소품 자원이 이 가치에 부합한다고 생각하게 하고, 이에 대해 비용을 지불할 의향이 있다. 참고: 동남아 게임에서 처음 몇 가지 유료 게임은 CG 동영상 홍보를 거의 사용하지 않고 MLBB, 원신, 민족각성, GarenaFreeFire, 승리의 여신과 같은 얼굴 렌즈를 이용해 장시간 추첨카드와 다중연동 추첨을 비즈니스 핵심 유료 방향으로 삼고 있습니다 (CG 동영상을 사용하지 않는 이유는 인건비가 높은 것으로 추정된다) 참고: 게임 CG 애니메이션 또는 장면 디자인의 형태는 사용 편의성, 학습 비용, 개발 투자 비용 및 성능 지원 여부에 중점을 두어야 합니다. 입출력 비율이 양수인지 여부를 분석하다. 활성 주 인터페이스의 장면을 선택하는 방법? 활성 주 인터페이스는 어떤 프레임 레이아웃을 선택할 수 있으며 어떤 참조가 있습니까? 어떤 분류가 있나요? 하이 엔드 대기 등급의 느낌은 무엇입니까? 렌즈감, 시각이 다른가요? 장면에는 3D 장면 /2D 장면의 두 가지 유형이 있습니다. 일반적으로 3D 장면을 위주로 하며 2D 장면은 상대적으로 적습니다. 시야각은 세 가지로 나뉜다: 위/아래/위, 위, 아래, 위, 위, 위, 위, 위, 위, 아래, 위, 위, 위, 아래, 위 제안: 렌즈 각도 유형 선택은 장면 크기와 감정 표현을 기준으로 참조 차원으로 사용할 수 있습니다. 내려다 보는 렌즈는 렌즈를 바라보는 것보다 크고, 렌즈를 바라보는 감정이 다른 렌즈보다 더 두드러져 현장의 압박감이나 웅장한 분위기를 부각시켰다. 참고 사례는 다음과 같다. 4. 재미있는 접지공략? ① 퍼즐 풀기, 레저, 경기 등 자신의 게임 특성에 따라 재미있는 활동을 맞춤화한다. 유튜브와 Billie Billie 플랫폼의 플레이어 대표 작품을 빗질한 후, 우리는 유튜브 게임의 다양한 상업 활동 (예: 나는 살고 싶다/배틀그라운드/사명 소환/무궁무진한 대항/승리의 여신/황야 행동/원신은 카드 뽑기, 제 5 인격은 수수께끼와 원신을 선호한다) 을 관찰했다 ② 지역별로 이식된 사교게임과 인터넷 전자상들의 흔한 게임. 생활 속에서 자주 볼 수 있기 때문에 플레이어는 비교적 익숙하기 때문에 플레이어의 학습 및 이해 비용을 줄여 플레이어가 빠르게 시작할 수 있도록 할 수 있습니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 인생명언) 중국을 예로 들자면 (민간에서 냄비와 인터넷을 던져 나무를 심고 음식을 훔친다). 상업적 가치를 극대화하기 위해 어떻게 설계할 수 있습니까? ①' 이야기 줄거리+수수께끼 풀기' 방식을 통해 플레이어에게 새로운 IP 의 배경을 알리고, 플레이어가 좋아하는 캐릭터에 대해 비용을 지불하고, 플레이어가 수수께끼를 풀어서 극의 발전을 추진하게 하고, 암호 해독에서 줄거리를 잠금 해제하는 동력과 성취감을 만들어 플레이어의 피부 배경에 대한 이해와 인식을 높이고, 비용을 늘리게 한다. ② 사회에 이미 존재하는 머리 영화/게임 IP 를 이용해 게이머들에게 공감을 주고 어린 시절의 살육과 정서를 위해 돈을 지불하게 한다. 예를 들어 권황,' 쿵푸팬더', 월드컵, 마블 만화 등은 주류 전자상 제품 디자인의 하이라이트로 인간의 약점을 이용한다 (예: 탐욕, 할인, 시범놀이 등). ) 비즈니스 가치 극대화. ④' 활동과 상업화 융합' 의 활동 전략을 이용해 유료와 활약도를 높이는 것은 본질적으로 간소화된 여권과 비슷하다. 하지만 착지성과 내결함성이 더 강하다. 빗질하는 과정에서 디자인이 가장 교묘한 것은 원신이다. 작은 웹 레저 활동을 통해 PC 측과 이동측 사용자를 만족시킨다. 모든 활동에는 원석 장려가 있어 비교적 값어치가 있어 게임에서 추첨할 수 있는 가상 화폐로 쓰인다. 플레이어는 이 활동에 참여하여 상업 활동, 지불 및 유지를 교묘하게 만족시켰다. 활동은 또한 플레이어가 윈윈을 절약하는 심리적 동기를 만족시킨다. 다음은 신원원 2 년 동안의 운영행사입니다. 활동목록-신원위키 _ b 위키 _ 빌리 마일활동목록-신원위키 _ b 위키 _ 빌리 밀입니다. 세분화와 빗질을 통해 흥미로운 현상을 발견하고 그림을 보면 알 수 있다. ⑤ 활동에서 얻을 수 있는 가치 0 1 을 중점적으로 강조한다. 정보 디자인: 할인과 보상 세부 사항의 성과와 전달에 중점을 두고 흡인력을 높여 게이머를 한눈에 볼 수 있도록 합니다. 조회수 02 를 올리다. 동적 효과 디자인: 상을 받을 때의 동적 효과에 대해 리듬과 색깔이 다르고, 플레이어에게 기대감을 주고, 금색과 보라색을 많이 사용하며, 소품 자원의 품질과 가치를 추출하고, 플레이어에게 다른 추첨 성과를 만들어 줄 것을 암시한다. 특히 중요한 보상은 힌트를 강조하기 위해 특수 효과가 필요합니다. 03. 비주얼 디자인: 음영과 테두리 처리에 특수 소재를 사용하여 표현과 테두리, 라벨을 만들어 소품의 매력을 높입니다. 플레이어의 주의를 끌고 비용을 늘리다. 6. 어떻게 사용자들이 당신이 하는 마케팅 활동 중 하나가 일년 내내 가장 강력하고, 가격 대비 성능이 가장 높고, 가장 사재기할 가치가 있다는 것을 깨닫게 할 수 있습니까? 참고: (일상적인 마케팅 캠페인은 어떤 세부 사항을 구분합니까?) 특수 효과, CG, 예열, 병행 판매 등. ① 시한 특혜로 긴장된 판촉 분위기를 조성한다. 시간 카운트다운은 플레이어에게 할인가격과 밑줄가격 대비, 이벤트 카운트다운과 남은 혜택 정원을 보여 긴장된 프로모션 분위기를 조성하고 희소감과 긴박감을 높이며 구매 욕구를 자극하는 데 중점을 두고 있다. 짧은 처방의 제한은 고객에게 더욱 긴박감을 주어' 기회를 놓치면 다시 오지 않는다' 는 분위기를 조성할 것이다. 핵심은 시간과 수량이 만들어내는 희소한 분위기, 이로 인해 희소효과가 생겨 결국 사용자에게 영향을 미치는 것이다. (2) 정원이 제한된 활동은 반드시 총량제한을 해야 한다는 점을 강조하며, 배액 효과가 좋은 것은 고가치 제품의 수를 적게 설정할 수 있다. 그렇지 않으면 적절한 경우 수량을 늘리는 것을 고려해 볼 수 있다. 흑자 공간이 있더라도 너무 많이 정하지 마라. 수량이 적을수록 희소할 수 있기 때문이다. 이는 일부 사람들이 한도를 사는 것과 같은 이치다. 심리학적으로 기아 마케팅은 불안을 일으킬 뿐만 아니라 소비자의 마음 속에 제품의 가치를 높일 수 있다. 예를 들어 "이미 386 명이 참여해 마지막 15 석만 남았다", "전 100 명의 구매자가 60% 할인 혜택을 받는다" 는 등의 반응을 보였다. 많은 사용자들이 관람 상태에 있는 것은 플레이어에게 당신의 결정이 틀렸다는 것을 알리기 위해서입니다. 망설일 수 없습니다. 반드시 과감하게 주문을 해야 합니다. (데이비드 아셀, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 이번 초살의 희소성은 이번에 강탈당하지 않을 것이며, 다음에는 더 높은 가격으로 구매할 것임을 사용자에게 알리기 위한 것이다. (3) 손실이 참여하지 않는다는 점을 강조하면 (추천하지 않음) 손실이 종종 주의를 끌고 플레이어의 불안감을 불러일으킨다. 손실이 클수록 불안감이 강해집니다. 가장 일반적인 카피 라이팅 유형은 "귀하의 쿠폰은 1 일 후에 만료됩니다", "행사는 1 일 후에 만료됩니다" 와 같은 프로모션이 곧 만료된다는 메시지를 자주 받습니다. 지금 주 XXX 를 사세요. 상품이 강탈당하지 않았더라도 프로모션을 단호히 제거하여 상품의 인기를 부각시킬 시간이 되었다는 점에 유의해야 한다. 행사가 끝난 후 상품은 일정 기간 동안 이 행사를 만들지 않을 것이다. "기회를 놓치면 안 된다" 는 느낌을 준다. (4) 예열을 통해 활동 자극성을 높인다. 플레이어가 게임을 로드할 때 얼굴 예열 활동/게임 비디오 플랫폼 및 커뮤니티에서 예열하여 사용자가 초살활동을 놓치지 않도록 하고, 행사 시간을 미리 알려주며, 강탈 분위기를 조성하기 위한 토대를 마련합니다. ⑤ 주제에 따라 디자인 스타일에 맞는 전자상 배색과 어울리는 프로모션을 제정하고, 빨간색과 노란색 톤을 위주로 홍보합니까? 이 부분의 색깔은 흥분과 열정을 대표하고, 사람의 감정을 불러일으키며, 색깔이 더욱 눈에 띄기 때문이다. 게임은 게임의 주제와 활동에 따라 판단해야 하며, 제목 키워드에 따라 적절한 디자인 스타일을 적절히 조정해야 한다. ⑥ 심리학과 인간성의 약점을 결합하고, 감정문안을 쓰고, 플레이어의 정서를 동원하고, 플레이어가 행동포스터를 만들도록 지도하며, 모두' 카니발',' 미친 약탈',' 대량복귀' 등 선동적인 어휘를 사용한다. 또한' 급함, 급함, 즉시, 즉시, 충' 등 말투가 급한 단어는 고객의 구매 정서를 더욱 동원할 수 있다. ⑦ 특혜 프로모션에는 정당한 이유가 있어야 한다. 예를 들어 명절이나 화제, 사건이 확대된 게임 활동은 플레이어에게 "사장이 도망가고 사장이 무심코 경영한다" 고 믿게 한다. 모든 상품은 할인가로 모두 10% 할인됩니다. " 새 점포 개업, 크리스마스, 개학시즌은 상가가 제품 품질 문제/재고 정리 때문에 가격을 인하하는 것이 아니라고 생각하게 한다. ⑧ 할인 프로모션에 희소성 무료/문턱 없음/쿼터 없는 참여를 추가하면 사용자가 별로 신경 쓰지 않고 증정조차 필요 없는 경우가 많다. 플레이어에게 명확하게 알리기 위해 일정한 제한을 가해야 한다. ⑨ 심리적 영향력을 이용하여 플레이어의 감정 1 을 동원하다. 비교가격 심리학 소비심리학의 가장 고전적인 원리는 간단히 말하면 판매가격 2000 원짜리 제품과 판매가격 1000 원이 비슷해 보이는 제품이다. 둘을 합치면 1 ,000 원의 가격이 매우 저렴하고 구매하기 쉬운 충동을 느낄 수 있다. 스타벅스 커피와 생수의 비교, KFC 세트와 포인트 비교, KFC SVIP 와 일반 사용자의 권익 비교. 2. 대중의 심리는 우리가 안정감을 추구하고, 실수를 피하고, 낮은 의사결정 장면에서 선택을 주도하기 때문이다. 예를 들어, 얼마나 많은 사람들이 그것을 샀습니까? 3. 도박심리는 강한 중독체험으로 작고 넓은 느낌을 가지고 있다. 사람은 잃어야만 가고 싶어 하고, 이기면 거의 가지 않는다. 이것은 카지노 이익의 필수 모델이다. 4. 값싸고 변화무쌍한 서프라이즈는 끊임없는' 할인' 을 통해 사용자의 유료 욕구를 끌어들인다. 주의해야 할 것은 양보가 있어야 하고, 두 번째는 쉬지 않고 계속해야 한다는 것이다. 지속적인 밀집 활동은 사용자에게 보여지고, 정보의 지속적인 전달은 깊은 인상을 주며, 끊임없이 변화하는 놀라움은 항상 사용자가 생각하게 한다. 카운트다운에 맞춰 사용자에게 기회를 포착하고 다시는 오지 말라고 일깨워준다. 셋째, 활동 디자인에는 어떤 주의점이 있습니까? 1. 문안 디자인은 간결하고, 중점적이고, 매력적이어야 한다 자문해 보세요: 소품을 사서 소품으로 행사에 참여하게 한 이유는 무엇입니까? (윌리엄 셰익스피어, 소품, 소품, 소품, 소품, 소품, 소품, 소품) 도대체 무엇이 너를 매료시켰니? 행사의 두드러진 판매점은 무엇입니까? 가장 중요한 것에 주의하고, 판매점과 매력적인 정보는 굵은 글자로 표시해야 한다. 중점 강조 ② 자막: 소품을 보완할 수 있고, 정보는 생동감 있고, 구체적이며, 간결하고, 재미있고, 이해하기 쉽고, 쉽게 전파되는 ③ 조작 안내어: 사용자가 클릭/참여를 유도하는 동사가 필요하다. ⑤ 활동 게임&; 규칙: 0 1 이번 행사의 핵심 규칙, 간결성, 한 마디로 요점을 요약한다. 한 마디로 분명하게 말할 수 있고, 대부분의 사용자가 이해한다. 활동 규칙 분류 및 분류: 특정 유형의 문제에 대해 활동 규칙을 여러 개의 세부 규칙으로 나눕니다. 각 세부 규칙은 하나의 문제만 설명한 다음 사용자에게 목록으로 제공하여 이해하기 쉽습니다. 일러스트레이션에 능숙합니다: 동적 또는 실제 사례 프레젠테이션을 사용하십시오. 플레이어의 이해와 학습 비용을 줄이다. 04 규칙은 재미를 추구한다: 노는 규칙이 너무 규범적이면 너무 무뚝뚝하기 때문에 재미를 추구해야 한다. 책을 읽을 때 플레이어에게 정서적 가치를 제공한다. 재미에는 두 가지 방법이 있습니다: 하나는 무작위이고 다른 하나는 상호 작용입니다. 가장 흔한 것은 무작위성입니다. 과정과 결과가 모두 알 수 없기 때문에, 카드놀이를 하고 복권을 긁는 것과 같이 재미있습니다. 가장 통속적인 말로 말하자면, 중국인들은 도박을 좋아하기 때문에 우리는 그것을 더 많이 이용해야 한다. 그러나 사실 중국인들은 도박을 좋아하지 않는다. 이것은 모든 인류의 천성과 뇌의 메커니즘에 의해 결정된다. ) 우리가 한 가지 일에 대해 즐거운 기분을 느낄 때, 뇌는 이런 기억을 저장하고, 다음에 이 일에 직면했을 때, 도파민을 신속하게 방출하여 우리에게 유쾌한 신호를 가져다 준다. 일단 도파민이 대량으로 분비되면, 이 충동의 대상은 점차 우리의 매우 중요한' 행복의 원천' 이 되고, 도파민은 이성에 의지하여 통제하기 어려울 때까지 조용히 뇌의 주의를 분산시킨다. 사용자들은 놀라움을 좋아한다. 마음대로 설정하면 사용자가 제품을 사용하는 과정에서 예상치 못한 즐거움을 많이 경험할 수 있다. 무작위성을 이용하여 제품을 설계하면 사용자의 보급과 보유에 도움이 된다. 지역별 습관에 따라 현지 활동 문안을 만들어 플레이어가 활동의 규칙과 놀이를 쉽게 이해할 수 있도록 합니다. 단문, 간단하고 강력한 동사, 전문 용어와 형용사를 적게 사용한다. 2. 설계 과정과 설계 원칙은 주의해야 한다: ① 사용자의 이해 비용을 낮춘다. 활동의 규칙과 형식은 간단하고 이해하기 쉽다. 복잡한 활동에 초보자의 지도가 필요한지, 좋은 규칙 설계를 통해 쌍방의 거래 효율을 높이고 사용자의 산출 가치를 극대화할 수 있습니다. 2 사용자의 비용 절감. 사용자에게 얻은 수익을 명확하게 알리고, 얼마를 절약했는지, 가격이 받아들일 수 있는지, 플레이어의 심리적 가격에 부합하는지 확실히 알려야 한다. ③ 사용자의 시간 비용을 낮추고, 경로 활동 작업을 할 때 미니멀리즘을 추구하며, 번거로운 중복성을 제거하는 데 주의를 기울여야 한다. (4) 사용자의 신뢰 비용을 줄입니다. 자원의 품질 성과가 플레이어의 심리적 기대에 부합하는지, 충분히 매력적인지, 가장 매력적인 요소가 가장 눈에 띄는 위치에 있어야 하는지, 구매 후 가치가 있는지-상황에 따라 평가 체계를 추가할 수 있다. ⑤ 사용자 참여 문턱을 낮추는 설계는 절대다수의 사용자의 습관과 인식에 부합해야 하며, 게임의 다양한 사용자를 배려하고, 플레이어의 학습 비용을 낮춰야 하며, 활동 참여 방식이 간단할수록 더 쉬워지고, 사용자가 받아들이고 완성할 수 있도록 해야 한다. 문턱이 낮을수록 참가자가 많아진다. 6 활동의 상호 작용은 사람의 사고를 줄이고, 활동의 상호 작용에 더 많은 에너지를 써야 한다. 예를 들어, 행사 등록 후, 당신은 선수 추첨을 유도하고 추첨이 끝난 후 다음 부분으로 넘어갑니다. 시스템이 한 번에 한 단계씩 사용자를 데려간다. ⑦ 게임의 폐쇄 루프 디자인에주의를 기울이십시오. 각 단계에 도달할 때마다 플레이어에게 시기적절한 피드백과 보상을 주어 플레이어의 행동을 지속적으로 유도해야 한다. 랜딩 페이지는 사용자 관점에서 정보를 전달하고 사용자 심리를 파악해야 합니다 (관련성 전달, 제품 가치 표시, 명확한 조치 요청 제공). 참고: 1: 상품 가치의 핵심 논리는 제품, 가격, 서비스, 비용 및 효율성입니다. 사용자를 활동에 참여시켜 비즈니스 전환을 실현하는 방법에 초점을 맞춰야 합니다: 1. 시간-이 활동을 완료하는 데 필요한 시간입니다. 돈-이 활동에 종사하는 데 필요한 경제적 투자. 체력-이 활동을 완료하는 데 필요한 체력. 정신-이 활동에 종사하는 데 필요한 정신. 5. 사회적 편차-다른 사람들이 활동을 받아들이는 정도. 주 2: 명확한 상호 작용의 다섯 가지 주요 요소: 장면, 미디어, 사용자, 목표, 동작. 3. 디자인 성능에서 다음과 같은 점에 유의해야 합니다. ① 인터페이스 구조는 주요 내용 강조, 시각적 중심 강조 (28 원칙), 고화질, 배색 편안함, 가능한 한 균일한 색상, 간섭 요소 감소 다음은 끝없는 대항이다. 나는 살아갈 것이다, PUBG 배틀그라운드, 황야 행동, 각 민족의 각성. 원신' 의 인터페이스는 화질이 높은 것을 관찰할 수 있으며, 첫눈에 해당 주요 내용을 관찰할 수 있다. 배경은 대부분 어두운 색과 고급 회색으로, 앞의 내용을 강조하며 간섭 요소가 상대적으로 적다. ② 인터페이스 내용은 중요한 혜택 값, 혜택 강조, 시각적 진행 로고, 버튼을 중점적으로 표시하여 효과를 추가할 수 있습니다. 0 1 혜택 값 표시&; 보상과 복지 02 를 강조하면 진행 logo, 버튼, 효과 03 에 의존할 수 있습니다. 중요한 보상과 효과는 문안이 간결하고 명료하다는 점을 강조하며, 위치와 레이아웃은 중복 표현을 피하기 위해 집중해야 합니다. ④ 행사의 주제 스타일과 규칙은 반드시 제품 자체를 결합해야 한다. 분위기를 부각시키기 위해 정교한 테마 소재를 만들어야 하며, 디자인 요소는 세계관의 기호, 행동, 줄거리 장면에 맞게 특정 분위기를 조성해야 한다. 플레이어에게 정체성을 부여하고, 플레이어에게 공감을 주고, 감정적 가치를 만들어 냅니다. 예상 업무 행동을 트리거합니다. 게임 활동 주제를 기반으로 한 시각적 요소 조합으로, 각 부분에 대해 전개되어 대입감과 몰입감을 높인다. 1. 세계관과 관련된 장면, 인물, 요소를 가져와 기억과 현실을 연결하고 플레이어의 감정을 감동시켜 공감을 자아낸다. 2. 정보를 게임 세계에 통합하면 사용자가 더 쉽게 배울 수 있다. 이는 사회적 경험과 행동인식에 부합한다. 미술 디자인에서는 강렬한 시각적 충격과 IP 스토리의 융합이 IP 스타일과 특색을 더욱 돋보이게 한다. 아래, 끝없는 대항의 IP 연계, 각 연계된 공연은 해당 IP 요소와 함께 설계된다. ⑤ 활동 규칙과 게임 설명에 그림 클래스 프로세스를 사용하여 활동을 간단하고 직관적으로 설명할 수도 있다. 약간 복잡한 활동은 해당 초보자 지도를 추가할 수 있다. ⑥ 조작법의 디자인 스타일은 간단하고 쉽고 재미있는 느낌을 전달해야 한다 (시중의 캐주얼 게임과 마찬가지로 스트레스도 없고 빠르고 재미있다). 4. 공감을 중시하라: 사용자의 시각과 디자이너의 시각은 서로 교환된다. 1 사용자 관점: 이게 내가 원하는 거야? 내가 그것으로부터 무엇을 얻을 수 있을까? 어떻게 하면 행사에 참가할 수 있습니까? ② 디자이너 관점: 활동에 참여하는 플레이어를 끌어들이는 것은 무엇인가? 행사의 어떤 측면이 플레이어를 잊을 수 없게 합니까? 행사에 참여하는 게이머들에게 어떤 영향을 줄 수 있습니까? 사용자의 심리적 기대를 충족시킬 수 있습니까? 너는 활동 중에 예상치 못한 자극을 만들 수 있니? 사용자가 주문하기를 원하는 경우 사용자가 주문하는 구체적인 원인과 조건은 무엇입니까? 어떻게 현실 사회의 상업 운영 모델을 이 활동에 통합시킬 수 있습니까? 예: a: 주의 I: 관심 d: 욕망 m: 기억 a: 동작 5. 활동이 플레이어에게 주는 가치 차원 판단: 사회의 본질은' 가치 교환' 이라는 단어를 벗어날 수 없다. 가치 교환' 은 물질적 차원뿐만 아니라 감정, 인지, 정신적 차원 (감정가치, 부의 가치, 사고가치, 심미가치 등) 도 포함한다. ). 적어도 하나의 핵심 능력이 있어야 사회에 발붙일 수 있는 것처럼. 물론, 여러 개의 핵심 능력을 갖는 것이 더 좋으며, 당신을 더욱 경쟁력있게 만들 수 있습니다. 사용자 출력 가치 (예: 돈, 시간, 에너지, 심리 학습 비용, 신체 운영 비용), 운영 활동이 제공할 수 있는 수익 (예: 소품, 게임 경험, 서비스) 입니다. 사용자에게 제공되는 일반적인 가치로는 ① 가치감, 사용자에게 주는 가치, 감정가치, 심미적 가치 등이 있습니다 (여기서 부의 가치와 사고가치는 일반 게임 활동에서는 나타나지 않음). 2 가용성, 사용자는 목표 3 가독성을 효과적으로 달성할 수 있고, 사용자는 활동 초점을 빠르게 얻을 수 있으며, 4 브랜드화를 쉽게 이해할 수 있으며, 사용자가 6 을 신뢰할 수 있도록 합니다. 활동에서 배울 수 있는 인간성의 약점과 욕망: 1 인간성의 일곱 가지 죄: 오만, 질투, 분노, 게으름, 탐욕, 폭식, 호색. ② 인간성의 7 대 약점: 열등감, 허영심, 질투, 두려움, 편집증, 추종자, 자유. ③ 인간성의 14 가지 원욕: 음식, 색깔, 증오, 호기심, 오락, 자기, 가족, 민권, 지위, 명예, 사교, 명성, 권위 ④ 인간의 8 대 기본 욕망: 생존, 생활 즐기기, 장수 연장; 음식과 음료를 즐기다 두려움, 고통, 위험으로부터 자유로워집니다. 성 파트너를 찾다 편안한 생활 조건을 추구하다. 다른 사람과 비교하다 사랑하는 사람들을 돌보고 보호하십시오. 사회적 인가를 받다. ⑤ 참고: 게으른 사람, 인내심, 공부하는 것을 좋아하지 않기 때문이다. 바로 이런 평범하게 보이는 사람에 대한 이치가 가장 핵심의 기본 논리이자 제품을 만들 때 가장 어려운 부분이다. (윌리엄 셰익스피어, 햄릿, 지혜명언) 그래서 사용자 참여의 깊이를 추구해야 한다. (중독패턴과 유사하며, 게이머가 난이도에 따라 더 높은 보상을 받을 수 있도록 하는 것과 같다.): 사용자 참여의 깊이는 디자인 과정의 깊이가 아니라 사용자의 지속적인 투입을 통해 사용자 참여의 의지를 통해 플레이어에게 긍정적인 피드백을 주고, 게이머가 지속적으로 투입하고, 트래픽을 발생시킨다. 더 깊은 경험을 하게 됩니다. (* 이 내용은 저자의 개인적인 이해를 나타냅니다. 일부 그래픽은 인터넷에서 수집되어 학습 교류에만 사용됩니다. ) -end- 글쓰기의 목적-가치 창출 1. 외부의 압력에 힘입어 자신의 작문 수준을 높이다. 외부 피드백을 사용하여 작문 기술을 최적화하십시오. 3. 외부의 격려로 자신의 장기 글쓰기를 부추긴다.