기금넷 공식사이트 - 복권 조회 - UA 는 사실 매우 쉽다. 전문가가 사용자에게 접근하는 방법을 가르쳐 준다.

UA 는 사실 매우 쉽다. 전문가가 사용자에게 접근하는 방법을 가르쳐 준다.

사용자 획득은 매우 매력적인 주제입니다. 지난 주 샌프란시스코에서 열린 CasualConnect 컨퍼런스에서 이 주제에 대한 전문가 토론을 주관했기 때문입니다. 전체 세미나가 꽉 찼고, 시청자들은 앱과 게임이 어떻게 654 만 38+0 만 경쟁자들 사이에서 눈에 띄는지 전문가들의 의견을 참을성 있게 듣고 휴대전화 사용자들의 의견을 얻었다.

업계의 경쟁이 매우 치열하다. 대부분의 경우, 사용자 취득 비용은 이러한 사용자로부터 얻은 가치보다 훨씬 더 큽니다. 똑똑한 회사는 UA 전문가를 고용하여 더 나은 전략을 세우는 데 도움을 줄 것이다. Emc 전문가 그룹 회원으로는 JamesPeng (모바일 게임 회사 Storm8 의 UA 및 이익 담당 이사), AndrewBirnbryer (모바일 게임 마케팅 플랫폼 AppLift 의 북미 경력 개발 담당 이사), Matt Bruch (liquid wireless 판매) 등이 있습니다 이번 토론을 통해 우리는 UA 문제와 그 해결책에 대해 깊이 이해하고 큰 유익을 얻었습니다.

오늘 아침, AdColony 는 4,000 명의 개발자를 조사한 결과, 2 년 전 앱 설치가 항상 모든 사람의 최우선 목표였지만, 지금은 양질의 다운로드가 그들이 원하는 것이다. VentureBeat 도 자신의 UA 연구를 통해 230 명의 개발자가 자신이 좋아하는 UA 채널을 선택할 수 있도록 했다. 그 결과 구글, 페이스북, 차트 부스트, 광고 콜로니, Flurry, Tapjoy, Youtube, Twitter, NativeX, Playhaven 등이 순위에 올랐다.

다음은 자신을 간단히 소개하고 이 순위 결과를 말씀해 주시겠습니까?

제임스 핑: 저는 폭풍 8 의 UA 와 이익을 책임지고 있습니다. 우리는 iOS 와 안드로이드에 40 여 개의 게임을 발표했고, 월 평균 사용자 5 천만 명, 20 13 년 12 최고의 핸드투어상 중 하나로 선정되었습니다.

AndrewBirnbryer: AppLife 는 모바일 게임 마케팅에 중점을 둔 플랫폼입니다. Dell 은 글로벌 100 대 게임 회사 중 90 개 및 글로벌 시장에서 활동하는 178 개 게임 배급업체와 협력하고 있습니다. Dell 은 투자 수익률 (ROI) 소비를 주로 연구하고, 고도로 성숙한 사용자 평생 가치 최적화 및 홍보 지표를 통해 고객이 광고 배치를 최적화할 수 있도록 지원합니다. 또한 모바일 웹 페이지에서 OEM, 전략적 파트너에 이르기까지 3,000 개 이상의 다양한 채널을 보유한 미디어 업체와 협력 관계를 맺고 있습니다. AppLift 는 현재 TV 분야에 진입하여 광고를 다시 잠그는 기술에 집중하고 있다. 우리는 또한 소셜 네트워크와 매우 복잡한 백그라운드 기술을 가지고 있다. 우리의 목적은 너에게 양질의 사용자를 가져오는 것이다.

MattBruch: LiquidWireless 는 풍부한 미디어 및 교환소 네트워크 ("PCH") 입니다. PCH 는 매년 직접 응답, TV 및 기타 광고에 3600 만 달러를 지출합니다. 우리는 다운로드, 직복 등을 적용함으로써 사용자가 이윤을 얻을 수 있도록 돕는다.

스톰 8 "스칸디나비아 광신자"

위: storm 8' scandyblastmaniamobilegame.

ImageCredit: 스톰 8

GamesBeat: 제가 방금 말한 채널 순위에 대해 들어보셨을 겁니다. 현재의 UA 상황에 대해 어떻게 생각하십니까?

Peng: 분명히 시장은 매우 다양하고 다양한 수요가 있습니다. 명단에 오를 수 있는 회사에는 모두 나름대로의 이유가 있다. "최고" 라는 단어는 매우 주관적이며, 너의 목표에 달려 있다. 품질, 수량, 가격 등 다양한 목표에 따라 시도하면 이 순위를 완전히 바꿀 수 있다.

품질, 수량, 목표, 가격 등 모든 요소들을 바탕으로 페이스북은 현재 올바른 위치에 있다. 하지만 올해 경쟁은 달라졌고, 트위터와 구글은 이 방면에서 부상하기 시작했다. 나는 이 목록이 내년에도 계속 변할 것이라고 생각한다.

Bourne: 누구나 자신의 처리 방법을 가지고 있습니다. 어떤 채널을 선택하느냐는 당신의 중점과 제품에 의해 결정된다. 페이스북은 정말 잘한다. 왜냐하면 네가 해야 할 일은 그들에게 정보를 주고, 네가 어떻게 자신을 포장하고 싶은지 알려주는 것이기 때문이다. (윌리엄 셰익스피어, 페이스북, 페이스북, 페이스북, 페이스북, 페이스북, 페이스북) 만약 네가 나에게 너에 관한 모든 것을 말해준다면, 나도 너에게 몇 가지 건의를 할 수 있을 것이라고 믿는다. 그래서 그들은 당신의 목표를 알고 있기 때문에 높은 가치와 높은 품질을 추진할 수 있습니다.

이것은 또한 회사의 중점과도 관련이 있다. 우리의 중점은 게임이다. 우리는 게임을 이해하고 플레이어를 찾는 방법을 알고 있습니다. 만약 이 목록의 문제가 어느 회사가 최고의 모바일 광고 인터넷 회사라면, 나는 우리가 1 위라고 생각한다. 하지만 사실, 목록에있는 회사들은 모두 아주 잘하고 있습니다. NativeX 는 거인의 어깨에 서 있는 혁신적인 회사이다. 트위터는 앞으로 큰 플랫폼이 될 수 있습니다. 트위터는 사용자의 특성에 따라 광고를 푸시할 수 있기 때문에 트위터가 앞으로 사교적으로 페이스북의 높이에 도달할 것으로 기대할 만한 이유가 있다고 생각합니다.

그럼에도 불구하고 전체 목록은 주관적이고 조사 범위는 좁으며 개인 경험에 기반을 두고 있다. 인터뷰하는 사람이 많을수록 목록에있는 모든 회사에 대해 긍정적이고 부정적인 견해를 가지고 있음을 알게 될 것입니다. 어떤 사람은 좋아할 것이고, 어떤 사람은 경멸할 것이다. 하지만 저는 이 회사들이 고부가가치 제품을 제공한다고 말할 수 밖에 없습니다.

Bruch: 이 분야의 주요 애플리케이션 개발자인 Storm 8 은 AppLift 를 다운로드를 위한 주요 방법으로 선택했습니다. 하지만 우리 회사를 예로 들어 보겠습니다. 작년 이맘때, 우리는 응용 분야에 그다지 큰 나무를 세우지 않았다. 월 설치량이 10000 보다 작습니다. 그러나 작년에 우리는 규모화 발전을 이루었고, 월 설치량은 30 만 명을 돌파했다. 많은 파트너, 특히 사교 게임과 사교 도박 분야의 파트너는 우리가 양질의 공급업체라고 생각합니다.

작년 이맘때, 우리는 시장에서 아직 많은 몫을 가지고 있지 않았다. AppLife 는 빠르게 성장하고 있습니다. 많은 게이머들이 이 분야에 진출했고, 이는 그들이 많은 가치를 창출할 수 있다는 것을 증명한다. 이 명단은 계속 발전할 것이며, 더 많은 새로운 얼굴이 나타날 것이다.

GamesBeat: Fiksu 는 6 월 조사 결과를 발표할 예정입니다. 그들은 사용자 충성도에 대한 조사를 했습니다. 현재 이 수치는 최근 4 년 동안 최고치를 기록했다. 당신은 사용자 충성도의 비용을 어떻게 생각합니까?

Birnbryer: 65438 달러 +0.5 달러를 투자하고 2 달러를 벌면 65438 달러 +0.5 달러를 쓰실 건가요? 네, 10 달러를 투자하고 15 달러를 벌면 10 달러를 쓰실 건가요? 모든 것은 투자 수익을 위한 것이다. 나는 이 방면의 중요성을 여러 번 강조했다. 우리가 할 수 있는 것은 명단에 있는 대부분의 회사와 마찬가지로 투자 수익률을 높이는 것이다. 만약 당신이 $ 1 을 썼다면, 우리는 당신에게 비슷한 $ 1.5 를 벌 수 있는 가치를 찾도록 도와 줄 것입니다. 이런 식으로, 우리는 당신을 위해 비슷한 사용자를 찾을 것입니다. 너는 투자 수익률에 따라서만 지불해야 한다.

물론 가격이 오를 것이다. 이것이 수급 관계다. 점점 더 많은 출판사들이 말했다. "우리는 더 많은 사용자를 얻고 싶다. 이 목표를 달성하는 유일한 방법은 명단에 올라 이윤을 내기 시작하는 것이다. " 하지만 결국 양질의 사용자를 찾기 위해서다. 만약 네가 제공한 가치가 너의 비용보다 크다면, 가격은 문제가 되지 않는다. 어쨌든 이익만 있으면 승리다.

Peng: 물론 우리는 가격 상승의 영향을 느꼈습니다. 가격 인상으로 볼 때, 이론적으로 너는 단일 사용자로부터 최대 가치를 추출할 수 있다. 그러나 이윤은 그렇지 않다. 만약 비용이 상승한다면, 우리의 모델은 더욱 똑똑해져야 한다.

가치 비용과 사용자 수가 증가해도 낮은 가치의 사용자 수는 감소하고 있습니다. 광고주들은 그들이 무엇을 원하는지, 무엇을 원하지 않는지 분명히 알고 있다.

우리는 광고의 영향력을 높여 비용 상승의 영향을 줄이려고 시도했다. 우리는 사용자와 그들의 요구 사항, 그리고 어떻게 효과적으로 소통할 수 있는지 알고 있다. 즉, 커뮤니케이션은 우리에게 자원, 목표, 미디어를 알려 줍니다.

브루흐: 광고를 효과적으로 하기 위해서는 균형을 잡을 필요가 있어요. ROI 는 중요하지만 실제 CPI 를 지원할 수 있는 위치에 게시자를 배치하여 더 많은 사용자를 얻을 때 비용을 늘릴 수 있도록 해야 합니다. 그래서 우리는 둘 사이에 균형을 이루어야 합니다. 우리에게 이런 균형은 우리에게 더 많은 가치를 가져다 줄 수 있다.

앱이 관련될 때, 우리는 직접 대응 광고와 경쟁할 수 있는 방법을 찾아야 한다.

GamesBeat: iOS 와 AppStore 의 인기 다운로드에 관심이 있으시다면, 이 목록이 매월 변경된다는 것을 알 수 있습니다. 하지만 흥행 순위에는 큰 변화가 없는 것 같다. 최근 단 하나의 새로운 게임만이 TopGrossing 에 들어왔는데, 바로 김 카다산의 허가된 게임이다. 상위 5 위 앱에서 UA 를 어떻게 생각하는지, 그리고 다른 사람들이 어떻게 이 결과를 얻었는지 알고 싶습니다.

Birnbryer: 이 게임들은 전 세계에 전파될 수 있기 때문에 순위에 올랐습니다. 저는 다운로드량만 보는 것이 아닙니다. 플레이어를 움직이는 방법에는 여러 가지가 있기 때문입니다. 게임이 사람들의 주의를 끌고, 사람들이 당신의 게임에 대해 이야기하게 하려면, 소셜 게임, 즉 친구 PK 와의 게임을 개발해야 한다. (존 F. 케네디, 게임명언)

가장 큰 요인 중 하나는 사회적 경쟁이라고 생각합니다. 내가 CandyCrush 를 하는 이유는 내 주변의 친구들이 모두 이 게임을 하기 때문이다. 나는 그들을 이기고 싶다. 나의 사장은 500 급 정도에 이르러 계속 나에게 게임을 계속하라고 재촉했다. 게임 디자인은 중독성이 있어야 하며, 게이머가 친구와 경쟁할 수 있도록 하고, 플레이어가 더 많은 돈을 지불하고, 수입을 늘릴 수 있도록 해야 한다. 네가 디자인한 게임은 너무 중독성이 있어서 사람들이 너를 위해 돈을 지불해야 한다. "내가 게임에서 계속 발전할 수 있는 유일한 방법은 돈을 쓰는 것이다." 이것이 중독성이 있는 디자인입니다.

Peng: 흥행 수입이 높은 게임의 경우 광고가 어디에나 있다는 것을 알 수 있습니다. 홍보 예산이 많기 때문입니다. 그들은 모두 다른 전략을 가지고 있지만, 그들은 모두 이러한 전략을 가능하게 하기 위해 많은 돈을 써야 한다.

스톰 8' 의 6 경기 경기는 이미 100 의 흥행 순위에 올랐다. 우리는 또한 이 명단에서 우리의 위치를 유지하기 위한 다른 전략을 가지고 있다. 비록 우리가 더 많은 홍보를 할 수 있는 능력이 있다 하더라도, 우리는 여전히 UA 를 우리 업무의 일부로 여긴다. 너는 더 많은 돈을 쓸 능력이 있지만, 그렇다고 네가 이렇게 해야 한다는 뜻은 아니다. 바이러스식 전파와 보급은 여전히 게임의 핵심 요소이지만, 소시장 참가자들은 ROI 의 기초와 게임의 핵심 경제에 집중함으로써 게임을 보급할 수 있다고 생각합니다.

Bruch: 우리는 순위가 가장 낮은 개발자들이 순위가 상위권보다 더 우수하다는 것을 알게 되었습니다. (존 F. 케네디, Northern Exposure (미국 TV 드라마), 성공명언) 창작의 경우, 우리는 한 앱의 크기가 다운로드량의 큰 공신을 이룰 수 있다는 것을 여러 차례 발견하였다. 일부 개발자들은 우리 플랫폼에 두 배의 자금을 투자했지만 다운로드량이 적었다. 작은 개발자도 우리 플랫폼에 진입했고 배너 광고 등 사용자가 앱에 들어가기 전에 볼 수 있는 요소에 더 집중했기 때문이다. 우리는 몇몇 스튜디오에 갔었는데, 그들은 큰 개발팀을 가지고 있지만, 우리는 여전히 "당신들의 banner 광고는 어떻습니까?" 라고 물어볼 것입니다. 누가 그랬어? " 마지막으로, 먼저 플레이어를 게임에 끌어들이는 일에 집중해야 합니다.

GamesBeat: UA 문제를 고려해 볼 때 창의성에 대해 어떻게 생각하세요? 게임을 개발하는 것은 기본적으로 창의적이고 예술적이지만 상업은요?

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