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클라우드 게임 및 고화질 영상 핵심 컨셉주 분석
미디어 부문은 2019년 4분기에 분기 성장률 14.38%로 좋은 성적을 거두며 CITIC 1급 산업 29개 중 4위를 기록했다. 2019년 4분기 공적자금 보고에서 미디어 부문은 액티브 주식형 펀드 비중이 2.76%로 전 분기 대비 0.73% 증가해 전체 포지션이 비중축소에서 비중확대로 변경됐다. 게임 및 마케팅 분야의 배분 비율이 높아졌고, 영화 및 TV 산업도 월간 포지션이 증가했습니다. Perfect World, Mango Super Media 및 Focus Media는 포지션의 시장 가치가 가장 많이 증가했습니다.
업종별로는 게임 분야에서는 Perfect World, Youzu Networks, Zhangqu Technology, Shunwang Technology가 모두 포지션을 크게 늘린 반면, Sanqi Interactive Entertainment에서는 포지션이 많은 펀드 수도 늘었습니다. 크게 증가했습니다. 영화 및 TV 부문의 망고 슈퍼 미디어는 여전히 미디어 업계에서 최대 규모의 펀드를 보유하고 있으며, 분기 동안 펀더멘털이 회복되면서 대형 보유 자산의 시장 가치가 11억 6100만 위안 증가했으며, 극장 부문에서는 완다 필름이 증가했습니다. 영화 및 TV 제작 부문의 Huace Film and Television 자금을 할당하려는 다른 산업 분야의 선두 기업들의 의지가 크게 높아졌습니다. 마케팅 업계에서 펀드는 Focus Media에서 차지하는 비중을 크게 늘렸고, 단일 분기에 펀드의 대형 보유 자산 가치가 10억 4,500만 위안 증가했습니다. 업계 전반의 위험선호도가 높아지는 가운데 위험회피적 성격을 지닌 출판산업의 전반적인 배분은 줄어들었습니다.
홍콩 간 증권 연결 측면에서 Focus Media의 총 자기자본 대비 홍콩 간 Stock Connect 지분율은 4Q19 전 분기 대비 1.49% 증가한 반면 Zhongnan Media는 0.15% 소폭 감소했습니다. 퍼센트 Huace Film and Television은 본토 투자자들의 지분 감소에 직면했고, 지분율은 전월 대비 2.19% 감소한 2.42%를 기록했습니다. 2019년 말 기준 포커스미디어의 국경간 지분율은 8.98%, 중난미디어의 지분율은 8.06%이다.
Great Wall Media는 "R&D", "유통", "트래픽" 분야 중 하나에서 엄청난 성공을 거두면 게임 회사가 빠르게 시장 지배력을 확보할 수 있고, 다른 분야의 지속적인 개선이 결과를 가져올 수 있다고 믿습니다. 시장 점유율과 경쟁의 지속적인 성장. 지속적으로 우위를 강화하기 위한 돌파구입니다. 계속해서 고품질의 게임을 제작하는 회사가 되기 위해서는 두 가지 필수 조건이 있습니다. 1. 게임 비즈니스 서비스에 집중합니다. 2. 자기 연구 능력과 지속적인 자기 연구를 반복하는 능력.
회사 비전: 기존에 전개해 온 VR, AR과 결합해 본업인 게임 사업과 교통 운영 장점에 집중해 투자 기업의 역량을 강화하고 전략적 시너지를 형성하며, 다가오는 5G 시대에 새로운 경험을 통해 더욱 고품질의 콘텐츠를 제공하고, 원스톱 문화 엔터테인먼트 생태계를 조성하며, 미래 중국 젊은 세대가 가장 신뢰하는 문화 창조 브랜드가 되도록 준비하세요.
이 회사는 PvP(인간 대 인간 전투)를 통해 행복을 얻기 위해 중국, 일본, 한국 플레이어의 인간성을 파악하고 있으며, PvE를 통해 국내 게임 시장의 선두에 섰습니다. 괴물과 싸우는 플레이어) 유럽과 미국의 재미 시장은 아직 수익성이 없지만 회사는 글로벌화한 최초의 게임 회사 중 하나입니다. 회사의 팀은 안정적이며, 핵심 100명의 10년 이직률은 5% 미만이며, 게임 사업의 선두에 서기 위해 노력하고 있습니다.
회사는 초기에 웹 게임 유통 회사로 시작했으며 마케팅에 중점을 두고 R&D에 중점을 두는 경향이 있었습니다. 2018년 매출 비용은 33억 4700만 달러, 매출 비용/수익은 43.85%, 연구 개발 비용/수익은 5억 3800만 달러, 2019년 1분기 매출 비용은 35억 6900만 위안 증가했습니다. -년도. 대규모 구매를 통한 시장점유율 증대를 도모하고 있습니다. 현재는 자재생산부터 정밀배송, 운영까지 전 과정을 총괄하는 교통운영팀을 구성해 운영하고 있습니다. 수명주기 전반에 걸쳐 단일 제품의 흐름을 개선합니다.
구매 모델은 사용자 배당을 기반으로 하며, 이는 낮은 단가와 폭넓은 청중을 기반으로 합니다. 성공적인 구매 볼륨을 지닌 대부분의 제품은 게임 플레이 중심이 아니라 테마 중심입니다. 구매 비용이 증가함에 따라 사용자 그룹 수에는 분명한 상한선이 있습니다. 회사의 구매 효과를 관찰할 수 있는 지표: 매출 대비 매출비 비중, 매출 성장률, 순이익 성장률, 회사의 R&D 투자 강조를 관찰할 수 있는 지표: 매출 대비 R&D 비용 비율 수익.
2020년 1월 9일 회사는 화웨이와 협력 계약을 발표했다. 향후 양 당사자는 5G 네트워크, ARM 안드로이드 클라우드 게임 등 분야에서 심도 있는 협력을 진행하고, 클라우드 게임 개발 방향을 공동으로 모색해 나갈 예정이다. 회사의 첫 번째 클라우드 게임은 이미 개발 중이며 앞으로 화웨이 클라우드 게임 플랫폼에서 출시될 예정입니다.
2016년에는 영화와 게임 산업을 연계하고, 영화와 TV 사업을 게임 사업과 합병하여 2018년에는 중국 최대의 영화와 게임 단지로 성장할 계획이다. 수익은 게임에서 나왔고 32.52%는 영화와 TV에서 나왔습니다.
게임에 관해서는 '판타지 요정' 스타일의 창시자로서 IP 개발에 있어 성공적인 경험이 부족하지 않습니다. 회사는 사업의 균형적인 발전을 매우 중요하게 생각합니다. 새로운 클라이언트 게임 제품 출시는 항상 강력한 개방성을 유지해 왔으며 Tencent, Alibaba Games, Wanda Games 등과 공동으로 게임을 출시했으며 기존 클라이언트 게임은 주로 '엔드 투'로 계속 수익을 창출할 수 있습니다. -end'가 작동하고 회사는 그렇지 못했습니다. 모바일 게임 분야에서는 엔드 게임 시장에서 선점 우위를 이어가고 있습니다. 게임 매출 성장이 느리고 유통 및 운영 능력이 제한되어 있습니다. 2018년에는 유통 및 운영을 위해 일부 게임을 Tencent, Alibaba 및 기타 회사에 넘겨주기 시작했습니다.
회사의 R&D 투자는 2018년 R&D 비용이 14억 1300만 위안, 매출비 17.59%, 매출비/수익이 10.95%를 기록했다. 게임 제작 수준은 온라인이며 2019년 출시 예정입니다. 8개 이상의 게임(모바일 게임/PC/콘솔 포함)이 있으며, 제품 유형은 주요 MMO 카테고리부터 카드, 샌드박스, 전술 경쟁 등 다양한 카테고리로 확장됩니다. . 2019년 출시된 여러 게임이 좋은 성과를 거두며 게임 사업의 급속한 성장을 촉진했습니다. 실적 전망에 따르면 2019년 게임 사업 순이익은 18억 5천만~19억 2천만 달러로 전년 대비 35.22% 증가할 것으로 예상됩니다. 40.33%로 성장률은 업계보다 훨씬 높다. 회사 게임 사업의 매출총이익률은 2018년 66.6%로 게임 업계 평균보다 비교적 안정적입니다.
퍼펙트월드의 영화·TV 사업은 주로 TV 드라마를 기반으로 하고 있으며, 감독을 핵심 경쟁력으로 삼고 있는 작품은 2018년 '파이어송' 뿐이다. 영화 및 TV 산업 전체가 쇠퇴하고 있으며 회사의 영화 및 TV 사업 총 이익은 해마다 감소하여 2018년에는 33.5%로 떨어졌으며 이는 영화 및 TV 업계에서 중상위 수준입니다. 매각된 영화 및 TV 사업 부진의 영향으로 회사는 2019년 모회사에 귀속되는 순이익이 전년 대비 9.15%~15.01% 감소한 14억 5천만~15억 5천만 위안이 될 것으로 예상하고 있습니다. 영화 및 TV 재고에 대해 3억 5천만~4억 위안의 가격 하락 충당금을 마련할 계획입니다. 영업권 손상 충당금은 3억 5천만~3억 8천만 위안으로 충당금 설정 후 영업권은 총 자산의 5.99%를 차지할 것으로 예상됩니다.
회사의 핵심 제품은 2006년 최초로 자체 개발한 PC 게임인 '웬웬(Wenwen)'이다. 2009년에는 동시 접속자 수가 2016년 9월 기준 누적 접속자 수 100만명을 넘어섰다. 등록 사용자 수는 3억 8천만 명으로 가장 성공적인 턴제 MMORPG 게임 중 하나였습니다. 2016년 4월 모바일 게임 '원다오'를 출시해 출시 2개월 만에 공유 매출 4억1000만 달러를 달성했고, 동시 접속자 수는 애플 앱 기준 50만명을 돌파했다. 스토어 게임 베스트셀러 목록은 출시된 지 2년이 지났지만 여전히 15위 안에 머물고 있으며, 오랫동안 iOS 베스트셀러 목록에서 20~35위권을 유지하고 있다. Asked'는 23~37위로 소폭 하락했다.
회사는 '웬다오(Wendao)' 모바일 게임에만 의존하고 있으며, 2019년 3분기에는 '웬웬(Wendao)' 모바일 게임 매출이 소폭 감소해 회사 매출과 이익 성장이 크게 감소했다. 자체 개발한 제품 외에도 내부 인큐베이션과 투자를 통해 다수의 게임과 IP를 보유하고 있으며, 에이전트로서 다수의 제품을 운영하고 있습니다. 이 밖에도 VR/AR 기술, 5G 네트워크, 클라우드 게임 등의 기술을 축적해 스팀 플랫폼에 VR 게임 2종을 출시했다. 앞으로 단일 제품에 대한 의존도를 없앨 수 있을지 지켜볼 일이다.
커뮤니티 홍보와 입소문 마케팅을 통해 장기적으로 낮은 마케팅 비용을 유지할 수 있다. 2016년부터 2019년 상반기까지 회사의 마케팅 비용 비율은 8%~11% 수준을 유지하고 있다. 업계 평균보다 낮은 수준이다. 이 회사는 연중 매출총이익률이 90%를 넘는 강력한 수익성을 보유하고 있지만, 지난 3년간 소폭 하락한 높은 매출총이익률의 지속 여부는 지켜봐야 합니다.
후난 라디오 앤 텔레비전(Hunan Radio and Television) 산하의 뉴미디어 비디오 플랫폼으로, Mango TV는 2019년 새로 출시된 자체 제작 버라이어티 쇼 TOP30 중 강력한 콘텐츠 제작 역량을 보유하고 있습니다. 15석, 감성, 결혼, 세대에 뿌리를 두고 있으며, 대인관계 등을 주제로 '따뜻함', '햇살'이라는 독특한 콘텐츠 톤을 전개하며 충성도가 높은 여성 및 젊은 팬들을 끌어 모으고 있다. 사용자의 60% 이상이 24세 미만이고, 사용자의 90% 이상이 35세 미만입니다. 젊은층, 여성 중심의 시청자층 구조는 Mango가 콘텐츠로 수익을 창출하는 데 있어 중요한 이점입니다.
동영상 웹사이트의 성장은 회원 규모와 광고 사업 규모와 떼려야 뗄 수 없다. 멤버십 운영 측면에서는 다양한 콘텐츠 독점 권익을 제공하는 것은 물론, 팬 커뮤니티, 오프라인 운영 등을 통해 회원 유대성 강화에 주력하고 있습니다. 2019년 말 현재 회사의 온라인 비디오 플랫폼 Mango TV는 1,800만 명 이상의 활성 유료 회원을 보유하고 있으며 전년 대비 67% 이상의 성장률을 기록했습니다.
망고TV 광고 수익의 약 70%는 투자 유치에서 나오며, 광고 수익 증가율은 예능 프로그램의 투자 유치에 더 의존하고 있다. 망고TV는 자체 제작 예능 프로그램을 고품질로 다수 보유하고 있으며, 광고주 수도 시장을 선도하고 있다. 그 중 생활화학 광고주와 산모 및 유아 광고주가 각각 30%, 22%를 차지하고 있으며, 플랫폼의 핵심 사용자 그룹과 중복도가 높은 회사로 MCN 인큐베이션의 장점을 갖고 있습니다. KOL 형식을 배포합니다.
콘텐츠, 사용자, 수익화 등 다양한 측면을 바탕으로 종합 영상 플랫폼 중 최초로 수익성을 달성하며 비즈니스 모델이 검증됐다. 회사의 실적 예측에 따르면 2019년 모회사 순이익은 11억~12억 위안으로 전년 대비 27.08%~38.64% 증가할 것으로 예상됩니다. 현재 장편 동영상 플랫폼 중 망고슈퍼미디어만이 IPTV와 OTT 라이선스를 모두 보유하고 있어 풀 라이선스+콘텐츠라는 두 가지 장점을 바탕으로 IPTV/OTT 사업도 5G 시대에 도약할 것으로 예상된다.
2010년 7월 설립돼 2019년 4월 GEM에 상장됐다.
주요 사업에는 IPTV, 인터넷 TV(OTT), 케이블 TV 네트워크 부가 서비스, 지방 해외 민간 네트워크 시청각 프로그램 종합 서비스 등 뉴미디어 사업이 포함됩니다. 회사의 2019년 중급 실적 전망은 예상보다 높은 IPTV 부가 가치 패키지 결제율과 '클라우드 시청각 오로라'의 지방 외 사업 확장으로 인해 시장 기대치를 초과했습니다.
IPTV 사업은 회사의 현재 주력 사업으로 매출의 거의 80%를 기여하고 있다. 이 회사는 광둥성에서 IPTV 사업 통합 방송 제어 플랫폼을 운영하는 업체로 광둥성에서 유일하게 국가 라디오영화TV국에서 부여한 IPTV 운영 라이센스를 보유하고 있으며 IPTV 개발을 위해 3대 통신 사업자와 협력하고 있습니다. 지난 몇 년 동안 IPTV 사용자 수의 확대로 인해 비즈니스 수익이 급격히 증가했습니다. 2019년 상반기 기준 회사 IPTV 기본사업 이용자 수는 1684만8100명으로 전년 동기 대비 33.81% 증가했다. 이 계산에 따르면 광둥성의 IPTV 기본 서비스 보급률은 43.8%로 전국 평균 64.5%보다 낮다.
이 회사는 전국적인 OTT 운영 라이선스를 보유하고 있으며 Tencent Computer, Bilibili, Qianshan Network, Feihu Information 및 기타 회사와 협력하여 클라우드 시청각 제품을 운영하고 있습니다. 시리즈 제품의 누적 활성화 사용자 수는 2억 4,900만 명(YOY +87%)에 도달했으며, 그 중 Tencent와 협력한 "Cloud Audiovisual Aurora"의 누적 활성화 사용자 수는 1억 5,900만 명에 도달했으며 DAU는 2,159만명(YOY +23.9%).
텍스트: 루자쭈이 번역가