기금넷 공식사이트 - 펀드 투자 - 내일 EF 코스 컨설턴트 CC와 인터뷰할 예정입니다. CC의 진로 전망에 대해 알고 싶습니다. EF의 탈락 제도가 상당히 엄격하고 업무 강도가 매우 높다고 합니다.

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세계 CG 산업의 현황

최근에는 컴퓨터 네트워크 기술, 디지털 TV 기술, 통신 기술이 점점 성숙해지면서 CG 산업의 부상을 크게 촉진하고 있다. CG업계. 현재 CG 산업은 영상, 애니메이션, 그래픽, 사운드 등의 기술을 핵심으로 하고 디지털 미디어를 캐리어로 하여 형성되었으며, 콘텐츠는 정보, 통신, 광고, 통신, 전자 엔터테인먼트 제품, 온라인 교육, 엔터테인먼트, 출판을 포괄합니다. , 기타 분야는 컴퓨터, 영화, TV, 미디어, 교육 등의 산업군을 포괄하는 산업군으로, 21세기 지식경제의 핵심산업이자 IT산업에 이어 또 하나의 경제성장 포인트로 알려져 있습니다.

통계에 따르면 2004년 전 세계 디지털 애니메이션 산업의 생산액은 2,228억 달러에 이르렀고, 애니메이션 산업과 관련된 주변 파생상품의 생산액은 5,000억 달러를 넘었다. 머지않아 CG 산업을 중심으로 한 정보통신, 디지털 가전, 소프트웨어 등 관련 산업의 국제 시장 규모는 2조 달러에 달할 것입니다. 산업.

엄청난 경제적 이점과 극도로 낮은 에너지 손실로 인해 많은 국가에서는 CG 기술 연구 및 개발에 막대한 투자를 하고 있습니다. 영국 디지털 엔터테인먼트 산업의 연간 생산량은 GDP의 7.9%를 차지하는 영국 최대 산업인 것으로 파악된다. 미국 애니메이션 및 파생 제품의 연간 생산량은 50억 달러 이상에 달하며 GDP의 약 4.5%를 차지합니다. 미국 온라인 게임 산업은 4년 연속 할리우드 영화 산업을 제치고 미국 최대 엔터테인먼트 산업이 되었습니다. 주. 일본의 애니메이션 산업과 엔터테인먼트 산업이 유기적으로 합쳐져 세계 최대의 애니메이션 국가가 되었습니다. 2003년 미국에 판매된 일본 만화 및 관련 제품의 총 수익은 43억 달러로 철강 수출 수익의 4배에 달했습니다. 애니메이션산업은 국내 유일의 관광에 이어 제2의 기둥산업이 되었습니다. 1995년 최초로 CG 기술을 사용해 장편영화를 지원한 '토이스토리'부터 최근 개봉한 '슈퍼맨', '비행' 등에 이르기까지 CG영화는 10년의 세월을 거쳤다. 지난 10년 동안 헐리우드 컴퓨터 기술자들의 숙련된 손으로 탄생한 다양한 3차원 괴물들은 전 세계를 휩쓸며 금과 은을 빼앗고 끝없는 즐거움을 창조했으며 심지어 한 세대의 인생관에 깊은 영향을 미쳤습니다.

또한 외국 조사기관인 Informa의 분석에 따르면 모바일 게임은 글로벌 게임 시장에서 가장 빠르게 성장하는 부분이 되었으며, 그 생산량은 2002년 2억 4,300만 달러에서 미국으로 증가할 것으로 예상됩니다. 2007년에는 38억 달러. Sega, Ubisoft 등 세계적으로 유명한 게임 회사들은 PC 온라인 게임 개발에 대한 노력을 줄이고 모바일 게임 개발 부서를 잇달아 설립하여 이 신흥 온라인 게임에 대한 재정적, 인적 투자를 늘려 최대의 성공을 거두고 있는 것으로 이해됩니다. 노키아, 모토로라, 지멘스, 에릭슨 등 휴대폰 제조사들도 모바일 게임과 그 운영 플랫폼 개발, 즉 온라인 게임을 실현할 수 있는 새로운 휴대폰 단말기 연구에 막대한 투자를 해왔다. Nokia N-Gage, 3300 및 Samsung X400 등과 같은 기능이 출시되었습니다.

CG 업계에서 세계 CG 3대 국가는 미국, 일본, 한국이다. 미국에는 8개의 주요 CG 산업 회사가 있으며, 이는 분명히 세계에서 가장 큰 CG 국가입니다. 1:3의 생산 가치에 따르면 이 산업의 연간 수익은 1000억 달러를 초과합니다. 두 번째로 큰 CG 국가는 일본이다. 일본은 지난 10년 동안 CG 산업이 상대적으로 빠르게 성장한 국가로, 현재 일본의 애니메이션 및 파생 상품 규모는 43억 달러를 넘어선다. 이는 일본이 한국에 수출하는 철강의 4배에 해당한다. 한국은 일본 CG 산업의 발전 모멘텀이 상대적으로 강하다는 것을 알 수 있다. 세계 3위의 CG 국가는 한국이다. 세계 금융위기 이후 한국은 CG 애니메이션을 통해 경제 발전을 촉진한다는 비교적 큰 규모의 아이디어를 제안했는데, 이제 한국은 프랑스를 제치고 세계 3위의 애니메이션 국가가 됐다. . 프랑스, 네덜란드, 브라질 등의 국가는 모두 상대적으로 좋은 성과를 보이고 있습니다. 영국의 CG 산업도 여전히 상대적으로 강합니다.

세계 CG 산업에서 미국, 일본, 한국은 3국적 상황을 형성하고 있으며 이는 자국의 산업 지원과 불가분의 관계에 있다. 한국은 1980년대와 1990년대 CG 애니메이션 산업을 매우 강력하게 지원했다. 미국은 세계적으로도 비교적 완전한 CG 애니메이션 산업 체인을 갖고 있는 나라다. 일본 세관 및 기타 부서에서는 CG 애니메이션 제품 수출에 재정 및 조세 측면에서 큰 지원을 제공하여 일본의 6대 주요 산업 중 하나가 되었습니다. 한국 CG산업은 대통령의 지원을 받아 '문화산업 활성화' 전략으로 우리나라 CG산업 발전을 추진하고 있다. 한국에서는 CG 애니메이션 및 만화 산업에 진출하려면 전국 CG 애니메이션 어워드 선정에 참여해야 합니다. 4~5점짜리 단편영화를 만들려면 많은 투자가 필요하고, 해외여행 비용을 포함해 이 비용은 한국문화진흥원에서 정책자금으로 지원한다. CG산업 발전 초기에는 정부의 지원이 CG산업 발전에 있어 매우 중요한 요소였다.

(2) 실무자

현재 CG 실무자는 주로 컴퓨터 전공자와 미술 전문가에 집중되어 있으며 상대적으로 성숙한 기술과 예술 창작 경험을 갖고 있으며 선구자입니다. 중국 CG산업. 전국 CG업계 전문 실무자 수는 10만명을 넘지 않는다.

중국의 CG 산업은 해외보다 10년 늦게 시작됐지만 발전 가능성이 충분하며, 첨단 기술과 문화가 융합된 창조 산업 분야의 기업들이 점점 더 빠르게 발전하고 있다. 다수의 중소 ​​CG 기업의 급속한 성장과 다국적 기업의 유입으로 CG 산업은 국가 경제의 첫 번째 기둥 산업이 될 것으로 예상되며, 산업 발전을 위한 사업 기회는 엄청날 것으로 예상됩니다. 중국 멀티미디어 산업 발전 연구 보고서'). 권위 있는 부서의 통계에 따르면, 우리나라의 디지털 엔터테인먼트 산업은 최근 몇 년간 급속한 발전을 이루었으며, 2003년에 국내 애니메이션 산업의 총 수익이 2004년부터 우리나라 온라인의 실제 판매 수익을 초과하기 시작했습니다. 게임 퍼블리싱 시장 규모는 2003년에 비해 47.9% 증가한 24억 7천만 위안에 이르렀습니다. 온라인 게임 플레이어는 2천만 명에 달하며, 2003년 9월에는 통신 사업 수익과 IT 산업에 각각 150억 7천만 위안과 63억 7천만 위안의 직접적인 기여를 했습니다. 중국 모바일 게임 업계가 공식적으로 출범한 차이나 모바일 트레저 박스(China Mobile Treasure Box)는 중국 모바일 게임 전체 시장 규모에도 불구하고 불과 몇 달 만에 모바일 게임 사용자 수가 200만 명으로 급증했습니다. 게임 매출은 약 10억 위안에 불과했지만 성장 속도는 매우 빨랐습니다.

동시에 지방자치단체에서도 이 산업의 발전 가능성을 간파했고, 주요 도시에서는 애니메이션 전시회가 자주 열리며 수십 개의 국가 애니메이션 기지가 속속 설립되며 번영하는 모습을 보이고 있다. . 2005년 11월 쓰촨성 청두에서 열린 중한일 문화산업포럼에서 왕융장 중국 문화산업국 국장은 “지난해 중국에서 제작된 애니메이션의 분량은 2만8000분 정도다. 해외 위탁가공 총액* **약 6만분 달성." 2005년 중국 관련 정부는 애니메이션 프로그램 제작량이 26만분 이상임을 확인했다. 그러나 미국과 일본의 CG 산업의 번영에 비하면 중국의 CG 산업은 아직 초기 단계에 불과하다. 2005년 말까지 전국에 47개 시·도 어린이 채널과 3개의 만화 위성 채널이 개설됐다. 애니메이션 프로그램 수요는 연간 100만 분에 달했다. 그러나 2004년 우리나라의 국내 만화 제작량은 2만 8천 분에 불과했다. 10%의 격차가 크다. 통계에 따르면 중국 10대들이 가장 좋아하는 애니메이션 작품 중 일본 애니메이션이 60%를 차지하고 유럽과 미국 애니메이션이 29%를 차지하며 홍콩과 대만을 포함한 중국 오리지널 애니메이션의 비율은 11%에 불과해 명백히 외국 애니메이션 산업의 발전 속도에 뒤처져 있습니다! 거대한 시장과 약한 원천력으로 인해 중국 애니메이션 시장 수익의 80% 이상이 일본과 미국 CG 제조업체에 흘러들어가고 있습니다. 스누피, 미키마우스, 키티캣, 피카츄, 도라에몽 이 다섯 명만 해도 매년 중국 만화 시장에서 6억 위안을 '탈취'합니다. 중국은 애니메이션 제품의 최대 수입국이 됐다. CG '해돋이 산업'에서 중국은 돈을 쓰는 부분은 있지만 이익을 공유하는 나라는 아니다.

IV. CG 산업에 대한 국가 정책

중국에서는 CG 시장에 대한 수요가 급속도로 확대되고 있지만, 현재 국내 산업 발전 상황은 시장 수요를 충족시키지 못하고 있습니다. 국내 CG 산업은 아직 초기 단계로, 독자적인 연구 개발 능력과 독창성 역량이 외국 CG 산업에 비해 경쟁력이 없습니다. 이로 인해 국내 CG 시장은 도입, 가공, 대행 중심이 되고 있다. 이러한 시장 구조는 분명히 국내 CG 산업 발전에 도움이 되지 않습니다. 또 다른 측면에서 보면, 국내 CG 시장이 오랫동안 외국 제조사에 의해 점유되어 왔다는 점은 우려스럽다. 청소년들의 가장 중요한 성장기에 만화는 그들의 문화적 교양과 인생관에 있어서 중요한 역할을 하고 있다. animation 오늘날 우리 차세대의 성장은 유럽, 미국, 일본, 한국 문화의 영향을 크게 받습니다. 국내 만화가 뒤처진다는 것은 우리 전통문화의 본질과 가치가 효과적으로 전달되지 못한다는 것을 의미하는데, 이는 문화적 관점에서 보면 큰 손실이다. 중국 정부는 CG 개발에 큰 관심을 기울였습니다.

중앙선전부의 대책 : 중앙선전부는 국내 애니메이션 산업을 적극 육성·지원하기로 했다. 주요 조치 중 하나는 중국 영화의 발전을 촉진하기 위한 지침 문서 "미성년자의 사상 및 도덕 건설을 더욱 강화하고 개선하기 위한 중국 공산당 중앙위원회 및 국무원의 여러 의견"을 발행하는 것입니다. 시스템, 정책 및 시장 관리 측면에서 텔레비전 애니메이션 산업이 발전합니다. 그 직후 국가광전영화총국은 어린이 애니메이션 채널을 추가하고 어린이 프로그램의 방송 시간과 애니메이션 수를 늘리는 내용의 "우리나라 영화 및 텔레비전 애니메이션 산업 발전에 관한 여러 의견"을 발표했습니다. 채널에서 분기별 국산만화와 수입만화의 방송비율은 6:4에 못지않다. 정부가 국산 애니메이션에 대해 '유아산업 보호' 우대정책을 시행하고 있음을 알 수 있다. 이는 국내 만화에 대한 큰 수요를 창출하는 동시에 외국 만화의 중국 진출과 확장을 방해합니다.

문화부 대책 : 문체부도 정책과 규제, 재정 지원, 외국 게임 검토 등을 통해 국내 애니메이션 산업의 발전을 지원하겠다고 밝혔다. 이에 따라 국내 애니메이션 산업은 비약적인 발전의 기회를 맞이하고 있다.

통계에 따르면 2004년 중국의 2,000개 성 및 시립 TV 방송국은 국내 만화에 대해 60,000분의 방송 시간을 요구했지만, 방송 요구 사항을 충족하는 원본 만화의 공급은 28,000분에 불과하여 30,000분 이상의 공백을 남겼습니다. 중국 만화의 연간 생산량의 거의 두 배에 달합니다. 추정에 따르면, 향후 중국의 연간 국내 만화 수요는 26만 분에 달할 것으로 예상됩니다. 그러나 연간 생산되는 국내 만화의 총량은 약 28,000분에 불과합니다. 이는 국내 만화 발전의 기회를 제공합니다. 매우 편안한 시장 환경. 또한, 국제 애니메이션 산업의 일반적인 규정에 따르면 국내 애니메이션에 연간 총 26만 분의 투자가 완료되면 애니메이션 관련 제품 매출이 약 150억 위안에 달하는 시장 규모가 될 것으로 예상된다.

재경부 대책: 구체적인 산업정책 측면에서 중앙정부는 CG 애니메이션 산업 발전을 지원하기 위해 투자를 늘리고 특별기금을 조성할 예정이다. 이 자금은 주로 제작과 진흥 지원에 사용될 예정이다. 우수한 CG 애니메이션 오리지널 제품, 민족 및 민속 애니메이션 자료 라이브러리 및 애니메이션 회사의 기술 서비스 시스템 구축은 우리나라 CG 산업 체인 발전의 핵심 고리입니다. 또한 국가는 건전한 콘텐츠, 강력한 예술성, 높은 혁신을 갖춘 오리지널 애니메이션 제품을 시상하기 위해 CG 애니메이션 오리지널 상을 제정할 예정입니다. 다양한 CG 오리지널 공모전 및 전시회 개최를 장려하고, 우수한 원작이 무형자산으로 평가되어 지분 투자를 할 수 있도록 허용합니다. 또한, 국가는 CG산업에 대한 벤처캐피탈 투자를 장려하고, 중소기업투자펀드를 통해 애니메이션 기업에 대한 사회적 자본 투자를 적극 유도할 예정이다. 기술중소기업기술혁신펀드' 상장 및 자금조달 조건이 충족되면 우선주선을 맡는다. 또한 자격을 갖춘 CG 회사는 소프트웨어 업계에서도 우대 정책을 누릴 수 있습니다. 문화부 관계자에 따르면 이번 CG산업 지원 정책은 CG업체에 부가가치세를 선납하고 후납하는 방식으로 우대를 제공할 예정이다. 업계 대부분의 사람들은 일단 정책이 도입되면 의심할 여지 없이 이 세금 혜택이 가장 현실적일 것이라고 믿습니다.

업계 협회 이니셔티브: 중국 소프트웨어 산업 협회 게임 소프트웨어 분과와 게임 교육 기관 ***이 공동으로 시작한 '중국 국가 게임 인재 양성 프로젝트'가 전국적으로 공식적으로 시작되었습니다. 이를 통해 3년간 모바일 게임 인재 2000명, 온라인 게임 인재 2000명, 애니메이션 게임 인재 1000명, 게임 아트 인재 5000명 등 게임 인재 1만 명을 양성할 계획이다. '만인 프로젝트'는 학생들에게 학습을 위한 훈련 기지, 프로젝트 인턴십에 중점을 둔 게임 공장, 10개 이상의 디지털 엔터테인먼트 프로젝트 실제 전투 기지, 200개 이상의 게임 회사로 구성된 취업 네트워크 서비스 플랫폼을 제공할 것입니다. 이러한 고품질 교육 및 취업 자원의 통합을 통해 게임 교육 산업의 성숙도가 더욱 촉진될 것입니다.